Is Five Nights at Freddy's het beste horrorspel ooit gemaakt & quest;

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 27 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Is Five Nights at Freddy's het beste horrorspel ooit gemaakt & quest; - Spellen
Is Five Nights at Freddy's het beste horrorspel ooit gemaakt & quest; - Spellen

Inhoud

Sommigen noemen het gruwelijk, anderen noemen het een jump-scare-simulator, en velen verwerpen het als een cash grab.


Maar één ding is zeker: Vijf nachten bij Freddy's heeft de spelwereld stormenderhand veroverd.

Deze beruchte serie heeft ontwikkelaar Scott Cawthon op de kaart gezet en horrorgaming een broodnodige liefde gegeven. Iets aan deze game klikte bij het algemene publiek en mond-tot-mondreclame veranderde het in een nachtelijke sensatie.

Als een oude horrorfan, het doet me bijna pijn om dit te zeggen, maar als ik terugkijk, begin ik te denken dat de eerste aflevering van Vijf nachten bij Freddy's kan zijn het beste horrorspel ooit gemaakt.

Alsjeblieft, alsjeblieft, voordat je je fakkels en hooivorken eruit haalt, merk op dat ik de volledige term hier gebruik: "horror spel.' Er is veel betere horror verhalen en horror ervaringen te hebben in andere videogames. Vijf nachten bij Freddy's is niet van plan om een ​​serie als usurp toe te eigenen Stille Heuvel of een deuk in de atmosferische ravotten van Amnesia: The Dark Descent. Maar laten we eens kijken naar deze andere populaire horrorspellen: doen hun spelmechanismen veel om je bang te maken?


Stille Heuvel is nooit erg geliefd geweest vanuit een gameplay-standpunt. De besturing wordt frustrerend en de kwaliteit van het spel schijnt in zowel atmosfeer als verhaal, bijna ondanks de slechte gameplay.

Geheugenverlies is wat dit betreft een beetje beter, maar dat komt omdat Frictional een zeer minimalistische gameplay aanpak heeft gekozen, in plaats daarvan de ontdekking van kasteel Brennenburg verkiest met een monster of twee die voor de goede orde zijn ingestort. Dit is nog duidelijker geworden in hun nieuwste horror "game" SOMA, dat praktisch de status van de lopende simulator heeft bereikt.

Horrorspellen hebben een ongelukkige neiging om te proberen de gameplay weg te houden, de horror van het spel zelf te scheiden, in plaats daarvan te vertrouwen op sfeer en verhaal. Dit zijn spellen die je bang kunnen maken, maar ze doen dit door oplossingen te vinden voor de mechanische kant van gaming.


Dit is wat scheidt Vijf nachten bij Freddy's van andere games in het genre.

Waar de meeste horrorspellen jou afschrikken ondanks hun slechte gameplay, is dit een spel dat zijn mechanica gebruikt om je bang te maken.

Vijf nachten bij Freddy's is diabolically vervaardigd vanuit een mechanisch oogpunt, in die zin dat het een eenvoudige gameplay biedt die twee dingen van jou vereist: je kalm houden en opletten.

De game is geoptimaliseerd om je te psysen. Angstaanjagende geluiden, een verontrustende richting van de kunst en, natuurlijk, de animatronics zelf, lenen zich allemaal voor een omgeving die bedoeld is om je op scherp te zetten. Dat is natuurlijk precies wat het spel wil. Door je te kantelen, heb je meer kans om te falen. Eén slip die een animatronic binnenin betekent dat je dood bent.

Natuurlijk zien velen die het spel hebben gespeeld het als weinig meer dan een scare-simulator. En er is geen argument dat er genoeg schrikken zijn, maar ze worden slim geïmplementeerd als een contrast met de aandacht die het spel van je vraagt.

Het monitoringproces in Vijf nachten bij Freddy's vereist dat je je aandacht vestigt op het kijken naar de animatronics, en tijdens dit stressvolle proces trekt het spel een slinkse aas-en-schakelaar. Hoe meer aandacht u aan de monteurs betaalt, hoe groter de kans dat een tekortschiet u gaat schrikken. Je bent zo verwikkeld in het proberen te voorkomen dat de verrassende "game over" dat wanneer het eindelijk komt je echt krijgt.

Vijf nachten bij Freddy's maakt zelfs gebruik van het klassieke niveausysteem, als u elke nacht beschouwt als een nieuw 'niveau'. Als elke avond in het spel hetzelfde zou zijn, zou de speler snel in staat zijn om in een ritme te komen en hun hoofd koel te houden. De game wil dat je denkt dat dit mogelijk is, omdat het je het systeem van verdedigen tegen bloeddorstige, bezeten Chuck E. Cheese-mascottes vergemakkelijkt. Net zoals elk spel, als je eenmaal de touwen kent, zou het een vlotte vaart moeten zijn.

Elke nacht betekent echter een escalatie van het gevaar. Nieuwe mechanica en actievere animatronics vragen meer aandacht en meer kansen om het te verknallen. Als je begint te denken dat je het spel hebt uitgedacht, gooit het je voor een lus. Latere avonden introduceren meer animatronics en nieuwe eigenaardigheden aan hetzelfde spel.

Natuurlijk, als je teruggaat naar het spel na het beheersen ervan, zal het repetitief aanvoelen, maar de meeste horrorspellen hebben een redelijk slechte replaywaarde, aangezien het begrijpen van iets het aanzienlijk minder eng maakt. Hetzelfde geldt voor de achterliggende mechanica Vijf nachten bij Freddy's. Maar de eerste gameplay-ervaring die het biedt, zou ik zeggen, is het meest effectieve ontwerp dat we in het horror-genre hebben gezien.

hulpeloosheid is ook de kern van Vijf nachten bij Freddy's gameplay. Het feit dat je personage onbeweeglijk is speelt een grote rol in de capaciteit van het spel om de speler bang te maken. Games zoals Amnesia: The Dark Descent worden geprezen om het feit dat je geen wapens hebt om jezelf mee te verdedigen, wat bijdraagt ​​aan het gevoel van kwetsbaarheid als je wordt geconfronteerd met dodelijke gruwelen. Echter, Geheugenverlies biedt je de mogelijkheid om te rennen, te verbergen en gewoon in de bochten te gaan zitten en geduldig te wachten terwijl de vijand vergeet waar je bent.

Vijf nachten bij Freddy's speelt zich bijna als een nachtmerrie af: je weet dat er iets voor je komt, maar je kunt alleen maar zitten en wachten als het dichterbij komt. Uiteraard kun je de animatronics buiten sluiten, maar dit doet niets af aan het gevoel van urgentie, omdat het enige dat ze buiten houdt een stroomvoorziening is die snel afneemt naar nul.

Dit gevoel van angst wordt van binnen meesterlijk opgeroepen Vijf nachten bij Freddy's door verrassend eenvoudige, traditionele spelmechanica. Wanneer je tegenwoordig een videogame beschrijft, kunnen dingen heel ingewikkeld worden. Geheugenverliesis bijvoorbeeld moeilijk te beschrijven in conventionele zin, omdat het meer gericht is op verkenning. Dit is perfect aanvaardbaar, gezien het verhaal dat het probeert te vertellen, en het zorgt voor een goede horrorervaring, maar niet per se een goed horrorspel.

Five Nights bij Freddy's kan echter worden omgezet in een resource management-game met strategie-elementen.

Het is door deze mechanica dat de game erin slaagt zijn spelers te verschrikken. Deze eerste game die erin slaagde de harten (en portefeuilles) van zoveel mensen te vangen, is erin geslaagd dit niet te doen ondanks het eenvoudige ontwerp, maar omdat ervan.

Of je de game nu leuk vindt of niet, het is moeilijk om dat te beargumenteren Vijf nachten bij Freddy's doet er niet alles aan om een ​​strak en eenvoudig spel tot iets angstaanjagends te maken.