Is de gamesindustrie gebroken door design & quest;

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 14 Augustus 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Is de gamesindustrie gebroken door design & quest; - Spellen
Is de gamesindustrie gebroken door design & quest; - Spellen

Inhoud

In de afgelopen twee of drie jaar hebben we vaak meldingen gehoord dat game-ontwikkelaar A X-aantal werknemers heeft ontslagen of dat uitgever Y bezuinigt op het sluiten en sluiten van studio Z. De meest voorkomende oorzaak hiervan? Eenvoudig: geld.


Nu, voordat je me vertelt 'het is een effect van moeilijke economische tijden', zal ik het je meteen vertellen, maar dat is het niet. Ja, tijden zijn zwaar geweest, gamers en consumenten in meer algemene zin hebben de spreekwoordelijke riem aangescherpt, maar er is meer aan de hand. Hel, het is niet dat mensen geen spellen kopen. GTA V genereerde in de eerste vierentwintig uur meer dan 800 miljoen dollar aan inkomsten, dus vertel me niet dat het geld er niet is en dat mensen geen games kopen.

De interne ziekte

Deze ziekte komt niet door een gebrek aan koopkracht bij de consument, maar komt niet van een wereldlijke financiële crisis, het komt van de mensen die de leiding hebben over dat bedrijf.

Ik ben ervan overtuigd, ja zeker, dat spellenbedrijven lijden aan een meer interne ziekte. Deze ziekte komt niet door een gebrek aan koopkracht bij de consument, maar komt niet van een wereldlijke financiële crisis, het komt van de mensen die de leiding hebben over dat bedrijf.


Sommige mensen zeggen dat games een kunst zijn, of op zijn minst wetenschap vermengd met kunst en om eerlijk te zijn, als je denkt dat je niet helemaal verkeerd bent, maar ook niet goed. Videogames zijn een drie-eenheid (een tri-force als je de woordspeling wilt excuseren). In één hand heb je de kunst van videogames, de schoonheid gepersonifieerd in kunst, geluid en verhalen vertellen.Vervolgens de wetenschap, het geniale intellect dat alles codeert en programmeert wat je ziet. Het laatste dat je vraagt? De laatste is iets dat velen vergeten, de laatste rand van de driehoek om het compleet te maken: zakelijk.

Het gaat allemaal om het geld

Nu heb ik het niet over het verkopen van games, ik heb het over het maken van games. Het feit is dat games kostengeld moet worden gemaakt en er zijn een reeks kosten om rekening mee te houden voordat een ontwikkeling begint. Laten we er een paar overlopen, je hebt:

  • Lonen van de ontwikkelaars
  • Lopende kosten zoals verlichting, stroom, apparatuur, voedsel en water
  • Dan heb je je ontwikkelingskosten waaronder dingen als software, licenties ...

De lijst gaat verder.


Zakelijke vaardigheden zijn overdraagbaar en essentieel voor de ontwikkeling van spellen, het ontbreekt helaas aan de huidige industrie. Ik heb het niet over het soort 'laten we komen met een goede micro-transactie winkel' soort vaardigheid, ik heb het over projectmanagement, budgetbeheer, leiderschap, voorbereiding, dit zijn echte zakelijke vaardigheden.

... zodra u op zoek gaat naar de klant om uw overschotten op te nemen, zit u in de problemen.

Een van de grootste redenen waarom games van hun oorspronkelijke releasedatum worden teruggeduwd, is meestal te wijten aan twee dingen, slecht projectbeheer en overschotten. Ik heb vele jaren in het bedrijfsleven gewerkt en kan veilig zeggen dat zodra je naar de klant op zoek gaat om je teveel op te halen, je in de problemen zit.

Als het gaat om kleinere studio's en indie-ontwikkelaars, is er een frequente trend in de reden waarom zo veel mensen onder de tafel gaan. Ja, deze getalenteerde mensen weten hoe ze games moeten maken, maar ze weten niet hoe ze goede zaken moeten doen. Dit is de reden waarom bedrijven in andere industrieën kleine fortuinen uitgeven om getalenteerde projectmanagers en leiders in te huren, omdat hun rol net zo belangrijk is als de mensen die het product maken.

Nog grotere bedrijven, zoals het inmiddels ter ziele gegane THQ, leden enorme financiële problemen, voornamelijk door slechte zakelijke praktijken die uiteindelijk (en helaas) tot hun ondergang hebben geleid. Ontwikkelaars van games moeten leren om hun begrotingen zorgvuldig te volgen, Ren Mulford Jr. zei eens: "Er is meer voor nodig dan kapitaal om zaken te doen" en het is zo waar.

Hoe vaak hebben we de kosten van grote budgetgames steeds hoger zien komen, uiteindelijk tot het punt dat wanneer het spel uitkomt, het niet langer een rendabele winstgevende onderneming is?

Tijden veranderen

Pas nu de gamesindustrie barst en geld niet meer door de bootlading rondzwemt, beginnen bedrijven te beseffen hoeveel geld ze elke dag in de put gooien. Het is waar wat ze zeggen 'Een goede zakenman kan geld verdienen met kunst, maar een kunstenaar kan geen geld verdienen in het bedrijfsleven.'

Kleinere bedrijven moeten vooral wakker worden met de zakelijke kant van de dingen, ja, hebben een creatieve droom, maar beseffen dat een droom nooit een realiteit voor u zal worden tenzij u hard aan uw zakelijke kant werkt. Als je dat niet doet, maak je het nooit af of als je dat doet, ben je zo ver in de schulden dat je het niet wilt.

Het is tijd dat de industrie als geheel begint met het oplossen van haar interne zakelijke problemen

Stop met het nemen van kortetermijnbeslissingen voor een snelle prijs en begin op lange termijn te denken. Projecteer effectief, budget realistisch, verlaag uw kosten en plan slim. Zoals het gezegde gaat, kijk na de centen en de ponden zullen voor zichzelf zorgen.

Bekijk de videoversie hier - http://youtu.be/BK4YuKxcEdc