Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten van Daedalic Entertainment op Deponia & excl;

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 27 September 2021
Updatedatum: 1 Juli- 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten van Daedalic Entertainment op Deponia & excl; - Spellen
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten van Daedalic Entertainment op Deponia & excl; - Spellen

Inhoud

In het licht van de voltooiing van de veelgeprezen en geliefde trilogie van Deponia (inclusief Chaos op Deponia en de onlangs vrijgegeven Vaarwel Deponia), groeven we diep in en ontdekten we meer over waar de serie vandaan kwam, hoe deze zich ontwikkelde en wat hem uniek maakte. Van Daedalic Entertainment, Creative Director en Author Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)en lijnproducent Tom Kersten (T) ga zitten met Joel Cornell (Q) voor een inside-look achter de schermen van een van de meest getalenteerde vertelstudio's van vandaag.


Vergeet niet om de Daedalic Humble Bundle te bekijken, die nu te koop is tot 14 november!

Poki the Writer & Tom the Producer

Q: De trilogie is voltooid. Zullen jullie Deponia nu anders bekijken nu het gedaan is? Wat waren je verwachtingen en hoe tevreden ben je met het eindresultaat?

P: Oh, ik ben meer dan tevreden met wat we hier hebben bereikt. Toen ik begon met [de wereld van] Deponia, schreef ik het concept voor één spel genaamd Deponia. Ze maakten de fout om me een jaar te geven om iets te bedenken, en tegen de tijd dat ze me vriendelijk uit de kelder lieten, had ik zoveel materiaal dat het gewoon niet mogelijk was om het in één spel te stoppen.


Het is veel moeilijker voor mij om ideeën te elimineren dan om er een te bedenken. Dat was het eerste punt van evolutie. We hadden een zeer snel schema vanaf het moment dat het concept werd ondertekend door een van onze partners. We hadden slechts een paar maanden om het eerste deel te ontwikkelen. Tijdens de productie van de eerste twee games, herkende ik niet eens hoe ver het spel zich had ontwikkeld, tijdens het schrijven van de tekst en het maken van de grafische weergave, en het maken van de kleine wijzigingen in het ontwerp en de puzzels van het spel. Nadat we het tweede deel hadden voltooid, waren we al tevreden met hoe ver we toen waren gekomen, wat we daar deden. Het zou heel erg moeilijk zijn om een ​​nog betere game te maken dan het tweede deel. Het was een rare puzzel voor mij. Na het tweede deel ging ik opnieuw de kelder in om wat wijzigingen aan te brengen in het script voor het derde deel, dat veel korter zou zijn geweest dan het tweede deel, veel meer lineair. Ik wilde hetzelfde gevoel hebben als de eerste twee delen in het derde deel. Ik maakte veel veranderingen in dit half jaar en bedacht een laatste spel dat nog groter was, wat ik niet had verwacht. We zijn erg trots op de oplossing.


T: Ik kwam bij Daedalic toen ze op het punt stonden om de eigenlijke productie voor de eerste Deponia-game te starten. Ik kwam aan boord om te helpen bij het produceren, om Poki te helpen alles georganiseerd te krijgen; wat een onmogelijke taak is. Maar het was geweldig om te zien hoe dit alles met de tijd groeide. Als je kijkt naar het concept voor het hele Deponia-spel dat hij ooit als één spel schreef en hoe al het andere zich sindsdien heeft ontwikkeld, is de vooruitgang aanzienlijk. Het is nog groter geworden, denk ik. Zoveel mooiere dingen daarbinnen. Het is zo geweldig om deel uit te maken van dit hele proces.

P: Een groot ding was natuurlijk dat iedereen in het team een ​​bijdrage leverde aan het spel. Elke grafische artiest, animator, geluidsman, stemartiest, scripter en programmeur. Ze hebben ideeën toegevoegd, iedereen heeft de wereld toegevoegd. Het heeft een eigen leven gekregen. We hadden een briljant team.

Q: Over samenwerking gesproken, jullie hebben een vrij unieke hoeveelheid creatieve kracht; het schrijven, de kunst en vormgeving, stemacteren, gameplay. Hoe hebben de verschillende teams samengewerkt? Komende van verschillende kanten, welke kant kreeg de zwaardere nadruk?

P: Het grootste deel van het team is de grafische afdeling. We hebben veel animators nodig omdat de kunststijl van Deponia een handgetekende, frame-voor-frame, klassieke animatiestijl is. Om het tot leven te brengen is een enorme inspanning, en het is een heel andere benadering dan de meeste huidige spellen nemen. Wanneer je een 3D-game doet, kun je alle inspanningen in de modellen stoppen. De animatie wordt steeds vaker gedaan door motion capture en heeft veel meer te maken met de afzonderlijke modellen. In 2D is waar we beginnen, en dan moet het hele werk van het animeren van elke mimiek en beweging van het personage gedaan worden, dus het is een hoop werk. Met elke afzonderlijke animatie kunnen ze ervoor kiezen om meer karakter toe te voegen aan elk moment.

Als Rufus de deur moet openen, als ze daar zin in hebben, zullen ze iets suggereren dat hij met zijn hoofd tegen de deur botst, en dat doen ze voor elke afzonderlijke animatie. In het eerste deel was de eerste animatie bijvoorbeeld verbluffend, want meestal wanneer de grafische afdeling begint, ga ik de tekst voor de game schrijven. Dus ik sta weer helemaal alleen en verstop me ergens waar ik niet zo gestoord zal worden. Ik moet in contact blijven met de kunstafdeling, omdat er zoveel materiaal is dat ik niet eens alle kleine stapjes die ik in het spel wil, kan beginnen, dus regelmatig kom ik terug om te praten over de animaties die moeten worden gedaan in de volgende fase met onze Animation Art Director, Gunnar Bergmann. Ze laten me de resultaten zien van wat ze het laatst hebben gedaan.

De man zelf.

P: Het was een van de eerste keren dat ik echt buiten adem was. Het was een heel kleine animatie aan het begin van de eerste Deponia, waar de taak die moest worden uitgevoerd, het was om een ​​brievenbusgeval voor het huis van Toni met een sleutel te moeten losschroeven. Er zat een grote schroef aan de zijkant, dus ik dacht dat ze met een normale animatie zouden komen, waarbij hij de sleutel eruit haalt en de schroef van de brievenbus losdraait om het te krijgen. Ze maakten een rare animatie waarbij ze het losschroeft en de brievenbus vliegt, vliegt door de lucht en landt in zijn inventaris. Ik stond versteld.

T: Vanuit organisatorisch oogpunt waren dit de gelukkige fouten aan het einde van de productiefase. We hadden zoveel te doen en zo weinig tijd. Altijd gek alles te doen wat we moesten doen. Soms deed het veel meer dan wat we moesten doen, maar het was absoluut de moeite waard.

P: In het bedrijf, naast de kunstafdeling, hebben we de scripters en programmeurs die op een logische manier werken, dus we hoeven geen van de diepere spelmechanismen te programmeren. We hebben een motor die de basis vormt voor het produceren van avonturen.

T: Het is een fantastische editor waarmee we in alle gevallen kunnen werken.

P: Er zijn meer complexe dingen waar ze de gemeenschappelijke programmering moeten doen. De meeste dingen die ze doen zijn de enorme hoeveelheid inhoud in de motor plaatsen en deze combineren met de rest. De taak van onze scripters is minder de taak van een programmeur, en meer de taak van een editor, zoals u een film zou bewerken. Ze hebben veel meer invloed op de creatieve uitkomst van het spel. ze moeten een goed beeld hebben van de dramaturgie van het spel.

T: Er gaat vanaf dat moment veel richting in de game.

P: Het zijn dramaturgen op zich en werken nauw samen met de kunstafdeling. Natuurlijk hebben we zulke strakke schema's dat het vooral een proces is van het gestaag herschrijven van de game. Wanneer we beginnen, hebben we de eerste benadering van wat er nodig is om het spel te maken, maar met zo weinig tijd is er altijd een beetje verandering, dus er is veel communicatie tussen grafische artiesten en de scripters.

Geluidsontwikkeling, aan de andere kant, wordt gemaakt door een externe studio. We werken al sinds de oprichting van het bedrijf samen, nog voordat ik met de studio aan Edna & Harvey werkte: The Breakout, een game die ik zelf heb gemaakt zonder commerciële licentie als studentenproject. Ik heb samen met de jongens voor die game gewerkt. Ik heb deze enorme geschiedenis die muziek voor games maakt, en zelfs daarvoor voor korte films. Ik heb een goede band met hun componistenteam.

T: En Poki en ik zijn eigenlijk de twee projectleads voor deze game. met hem omgaan met de creatieve elementen en mezelf proberen om alles georganiseerd te krijgen. We hebben onze afdelingsleiders voor kunst en animatie, voor scripting en programmeren, voor geluid. Alles komt perfect samen.

Q: Met zo'n levendige wereld die zo afhankelijk is van persoonlijkheid, hoe verandert het dat een team met zoveel verschillende mensen een enkele narratieve ervaring samenstelt, de grappen, de puzzels, het schrijven, de kunst, enz. Verandert.

P: Ik heb de meeste puzzels en de dialoog zelf gedaan, dus er is geen groot probleem in de communicatie daar. Alle gameplay is gemaakt door onze andere gameontwerpers, met name ons Head of Game Design, Sebastian Schmidt. Soms werkt alles in mijn hoofd, maar hij is degene die het meest tegen me speelt omdat ik de spellen nogal moeilijk maak voor de speler en hij werkt er hard aan om de games toegankelijker te maken. Ik heb geleerd dat het een goed idee is om naar hem te luisteren. Niettemin is het leuk om met hem te discussiëren, dus ik zal even wachten voordat ik toegeef.

T: Wat het verhaal betreft, het is absoluut een spel van een auteur. Het zijn allemaal Poki daarbinnen. Wat betreft gameplay en puzzels, veel van wat Poki vermeldde, is het, maar het is grotendeels in handen van onze gameontwerpers. Wat betreft de personages, het is heel erg wat Poki in gedachten had, maar we hebben onze art director, Simone Kesterton, die fantastisch werk heeft geleverd met het verder ontwerpen van deze personages in veel meer diepgang en detail dan de eerste krabbels die werden gepresenteerd. Onze animatieteamleider (Gunnar Bergmann) maakte meestal de belangrijkste frames voor video-cut-scènes en we werkten al lang samen, dus we wisten welke dingen we wilden, wat we niet deden.

P: Ze verrassen me graag met kleine dingen die ik niet verwachtte, dingen die ik zelf niet had kunnen bedenken. Er zijn delen waar ik terugkom van mijn schrijven en ze zijn al begonnen met het werken aan mooie, erg grappige animaties. Soms passen ze niet in de context, vooral omdat we zo'n strak tijdschema hebben. Er zijn gevallen geweest waarin animaties opnieuw moesten worden gedaan, zelfs als ze briljant en grappig waren, maar er waren ook gevallen waarin ik ervoor koos mijn dialoog te herschrijven omdat de animaties veel mooier en passender waren.

T: Een van de belangrijkste punten van de trilogie is dat we het kernteam van creatieve mensen bij elkaar hebben kunnen houden. Met Simona, onze Art Director en Gunnar, onze Lead Animator en onze gameontwerpers. We hadden enkele wijzigingen in het scriptingteam, maar iedereen kende het project nog steeds uit zijn hoofd. Dit maakte het veel gemakkelijker in de loop van de trilogie.

Q: Waar haal je, gezien je verschillende achtergronden, het meeste van je inspiratie voor je rol in Deponia?

P: Dat is een enorme vraag, vooral in het geval van Deponia. Toen ik aan het concept begon, wilde ik een wereld creëren met twee belangrijke initiële basis.De eerste was dat ik een wereld wilde creëren voor adventure gamers die al mijn favoriete verhalende genres in één groot verhaal combineerden, wat een gekke taak is om te doen. Om te beginnen was het al een behoorlijk exotisch autokerkhof, een lappendeken van heel vreemde puzzeldelen die op de een of andere manier bij elkaar moesten passen. Ik wilde een space-opera maken, maar ik wilde ook een avonturenverhaal met een slapstick-cartoon steampunk-komedie. Ik wilde alles.

Bovendien wilde ik een komedie van fouten maken. Het leek onmogelijk om al deze narratieve motieven te combineren in één spel. Het andere deel was dat ik altijd op zoek ben naar een onderwerp van conflict waarvan ik weet dat ik er de komende jaren voor zou kunnen schrijven, met nieuwe ideeën en nieuwe perspectieven voor dat probleem. Twee of drie jaar gingen voorbij en ik vond zo'n conflict toen ik met Deponia begon.

Veel ervan begon met wat kapot meubilair in mijn appartement. Ik vond dit onderwerp, deze inspiratie, op mijn boekenplank. Niet in een bepaald boek, maar in de boekenkast zelf. Het was een kapotte, € 10 IKEA boekenplank die ik al meer dan 10 jaar had. Het bewoog zich twee keer met me mee, naar twee verschillende flats, en het was net gebroken.

T: Nou, geen wonder!

P: De planken aan de zijkanten van de boekenplank werden uit elkaar gedrukt zodat de boeken in die ongeziene scheuren vielen, maar ze bleven daar, waardoor ik meer ruimte kreeg om boeken op te slaan. Ik wilde natuurlijk een nieuwe krijgen en was van plan dit al jaren te doen. Ik wachtte lang en hoopte een boekenplank te kopen die me de volgende 20 jaar zou blijven, maar die tijd kwam nooit omdat ik vaak te druk was met schrijven of spellen maken.

T: Dat is toewijding.


P: Dus, ik dacht hierover, mijn staat van leven, als ik gedoemd was te leven in een flat met kapotte boekenplanken met alle rommel om me heen, dacht ik dat deze geïmproviseerde woonstijl gewoon mijn ding is. Maar ik vond het ook zo leuk. Het is moeilijk om te verdedigen voor vrienden als ik ze uitnodig en het lijkt erop dat ik net met dingen ben meegegaan op dezelfde plek waar ik ze verliet toen ik jaren geleden was verhuisd. Ik word meer en meer jaloers op mensen die hun tijd nemen om te settelen. Ik voelde dat ik deze persoonlijkheid moest verdedigen, dus heb ik het in Rufus gestopt, die altijd op zoek is naar onmogelijke doelen, en echt niets geeft om alles om hem heen. Zijn vrienden, zijn leefruimte; hij is gewoon op zoek naar de verre doelen. Dat was grotendeels de inspiratie van Deponia. Het is een goede boekenplank, terugkijkend.

T: Absoluut een winstgevende.

P: Ik zal zeggen, dat het eerste wat ik deed toen we klaar waren, Deponia, was om een ​​nieuwe boekenplank te kopen. De oude zit nog steeds in mijn kelder.

T: Omdat ik meer de organisatie-man ben, is mijn inspiratie echt Daedalic en de manier waarop we hier werken, die erg creatief gefocust is. We zullen altijd doen wat nodig is om de hoogste kwaliteit te krijgen voor elk project. Kijkend naar mijn teamgenoten, naar Poki, dat is mijn inspiratie hier.

P: Awwwww!

Q: Nou, rekening houdend met deze inspiratie voor Rufus; veel antihelden zoals deze zullen een beetje egoïstisch zijn, maar in het algemeen komen ze rond en eindigen ze met een goed persoon. Rufus doet het niet. Rufus is een behoorlijk vreselijk persoon gedurende de hele game. Was dat een originele ontwerpintentie?

P: Er was zeker een evolutie in het schrijven van de tekst. Wanneer je tijd met een personage doorbrengt, leer je hem beter kennen. Als schrijver is het moeilijk te zeggen, maar je bent echt een toerist in deze wereld, net zoveel als wie dan ook. Je komt naar deze wereld, alles is nieuw. Het is niet zozeer dat je dingen in de wereld stopt, maar ze zijn er al. Het is gewoon een kwestie van ze opzoeken en opschrijven.

Het oorspronkelijke idee voor het personage van Rufus was dat hij een personage van pure egoïstische motieven moest zijn, dat had natuurlijk een reden erachter. Je zou ze op de een of andere manier moeten begrijpen, maar het was het allereerste begin van ons plan om deze karaktereigenschappen zo te versnellen dat het echt moeilijk voor je is om aan hem te denken, als een speelbaar personage. Je weet echt niet of je verbinding met hem wilt maken, omdat de connectie tussen jou en de hoofdpersoon in de game vrij eenvoudig is. Ik wilde zien hoe ver ik dat kon uitrekken.

We hebben ervoor gekozen om een ​​speelbaar personage te hebben waar je helemaal geen inzicht in hebt. Er is een verteller, maar je leert al heel vroeg in het spel dat ze gewoon aan het gissen is, eigenlijk. Er is geen verband, en zij heeft zoveel inzicht als wij. We kunnen ervoor kiezen om afstand te nemen, maar aan de andere kant lijken we veel meer op haar. Het is een heel vreemde relatie. We vinden het zeker leuk om Rufus te zien falen. Het is allemaal een soort van duivelscirkel. Hebben ze die zin in het Engels? In het Duits zouden we zeggen "Teufelskreis".

Q: Ik denk dat het iets is als een vicieuze cirkel.


Q: Dus, wat gaat het met name over videogames die het meeste helpen bij het vertellen van je verhaal, in tegenstelling tot traditionele animatie of gewoon schrijven of film, etc.

P: Dit element, deze nieuwe dimensie met een speler is het interessantste. Er zijn heel nieuwe en soms onverwachte, nooit onderzochte narratieve, dramaturgische effecten die je kunt bereiken, alleen maar omdat het spel interactief is. Er is zoveel dat interessant is, alsof we een nieuw continent op verhaal hebben gevonden. Ik denk dat we net aan het begin van de nieuwe media een nieuwe media hebben, de interactieve dramaturgie. Er lopen al wat mensen het bos in. Net als David Cage rent hij gewoon wild in een bepaalde richting de bossen in. Er valt zoveel te ontdekken en je kunt niet weten wat er in de buurt is van de volgende bocht. Elke keer zul je ontdekken dat je iets tegenkomt dat nog nooit eerder is gedaan, en een bepaald effect op het verhaal heeft, hoe je het personage ziet, hoe je een conflict ervaart. Het is net alsof je door de jungle komt en een hele nieuwe vallei achter je ziet. Er is nog veel meer onderzoek te doen.

In A New Beginning, toen we twee speelbare personages hadden en ze allebei op één tafel zaten, wist ik dat ik niet alleen de dialoog wilde, maar ook de meerkeuzedialoog. Voor het eerst weet de speler plotseling aan welke kant ze staan, waarop hij stuurt. Als auteur heb je een nieuwe tool om het gezichtspunt te bepalen, zonder het werkelijke gezichtspunt van de esthetiek of het spel te veranderen. Je hebt parallelle meningen, ineens is er een meerkeuzedialoog en weet je niet eens met wie je praat.


T: Er zijn zoveel geweldige dingen die je kunt doen met interactiviteit. Om het verhaal te ervaren door je eigen acties die je moet nemen om alles vooruit te helpen, verandert dat de uitkomst als geheel. Het maakt videogames tot een fantastisch medium om mee te werken.

P: Kijk, nu weet je wat Tom's taak hier is. Het is om te zeggen in twee zinnen wat me een half uur kost.

T: Werkt echter niet altijd.

Vraag: Nou, dat is waarschijnlijk een goede zaak. Zijn jullie er zeker van dat dit slechts een trilogie is?

P: Ha! Ik weet zeker dat fans weer van Deponia zouden genieten, net als ik. Maar ja, we weten zeker dat dit slechts een trilogie is. Daar zijn we heel zeker van. Het heeft gedeeltelijk te maken met het feit dat Rufus zo vastzit aan dit verhaal, dat hij en de wereld een soort metafoor zijn voor dit conflict. Ik ging naar het kookpunt, en aan het einde van de spelen is het echt bedoeld als een trilogie. Wat ik me kan voorstellen, maar wat natuurlijk niet gepland is voor de toekomst, is dat we andere verhalen kunnen vertellen in de wereld van Deponia. Ik zou heel blij zijn om terug te komen naar de wereld om nieuwe verhalen te vertellen. Zoals ik al zei, ik voelde me als een toerist in deze wereld. Ik was in staat om het verhaal van Rufus te schrijven, en ik voelde me als iemand die een documentaire in Afrika zou filmen of zoiets. Nou ja, misschien niet Afrika. Toen ik de wereld leerde kennen, wist ik dat er andere locaties in de wereld zijn die ik graag wil ontdekken. Ik zou graag gaan winkelen, misschien wat autosleutels vinden of zoiets.

T: We zijn definitief uit de Deponia-serie verdwenen en we kijken naar toekomstige projecten. Maar je kunt nooit zeker weten wat hier echt gebeurt.

P: Ik wil echt niet de fout maken om het verhaal voort te zetten, toen het al voorbij was. Het zou net zoiets zijn als het maken van een vierde Pirates of the Caribbean-film. Oh, dat hebben ze gedaan.

T: Precies. Het zou zijn alsof iemand na terugkeer van de Jedi een andere Star Wars-film heeft geschreven en geschreven.

P: Ja, wauw, stel je voor dat dat was gebeurd.

Q: Goed dat dat niet gebeurde! Bedankt voor de voorsprong in, trouwens, Tom.


Q: Wat zijn jullie aan het plannen? Hoe zwaar zijn jullie betrokken bij Blackguards?

P: Losjes. We hebben daar een heel briljant team dat ons echt niet nodig heeft.

T: Kortom, we zijn niet zo erg betrokken geweest bij dat project. Het is een ander genre, maar van wat we hebben gezien, is het een fantastisch project. Ze zijn nu bijna aan het einde van de productie. Het is een enorme wending voor Daedalic die een turn-based RPG doet. Het is een heel andere schaal dan een klassieke point-and-click-avonturengame. Ikzelf ben druk bezig geweest met het produceren van Journey of a Roach, een ander spel dat op 5 november uitkomt. We hebben de afgelopen maanden veel games voltooid. We hebben Night of the Rabbit in het voorjaar gedaan en Blackguards komt eraan. We hebben nu een aantal nieuwe projecten, alleen in het concept of de pre-productiefase.

P: In het geval van Blackguards is het iets heel nieuws voor ons, en dat is altijd heel spannend. In dezelfde geest als Edna en Harvey: Breakout, toen we Blackguards opstartten, was het idee om een ​​genre terug te brengen naar een punt waar we het het leukst vonden en te proberen vooruit te projecteren wat er van het genre zou zijn geworden als alles dat we echt waren hield van enkele kleine aspecten van de gameplay die verloren ging op weg naar het heden. We namen het RPG-genre en concentreerden ons op de ronde of turn-based gevechten. We hebben enkele dingen toegevoegd die we nog nooit eerder in een game hebben gezien. Er zijn een aantal RPG-games gespeeld op basis van rondes zoals Heroes of Might & Magic, waar ik erg van heb genoten. Ik weet niet zeker waarom, maar wanneer ik RPG's speel, houd ik meer van de technische aspecten dan van de verhaalaspecten. Ik ben een verhaalkind, in godsnaam. Eye of the Beholder, Dungeon Master; er was een Duitse spelserie gebaseerd op een Duitse pen-en-papierlicentie genaamd The Dark Eye. Het waren zeer technische spellen die ook veel meer voelden in de geest van het pen-en-papier-spel, wat een nogal narratieve ervaring was toen ik het speelde. Natuurlijk kun je je altijd weer concentreren op de technische aspecten, terug in mijn nerd dagen. Ik heb toch niet veel verplaatst?


Door computerspelletjes te spelen, voelde het veel meer op deze PNP-ervaring. Je hebt deze ronde-gebaseerde gevechten, en het spelen van PNP je neemt altijd de tijd om een ​​beslissing te nemen, je communiceert met je groep, het plannen van de gevechten. Zelfs toen al, had je gevechtsmatten en hoeveel velden je kunt doorkruisen tot je het vermogen verliest om op de vijand te schieten in plaats van hem gewoon te raken. Toen Daedalic op het idee kwam om een ​​technische turn-based RPG te maken voor dezelfde licentie, The Dark Eye. Ik werd volledig en onmiddellijk geëerd, ik zei dat we dat moeten doen. Wat er ook nodig is om dat project tot leven te brengen, we moeten er naartoe gaan.

T: Dat was precies twee en een half jaar geleden toen ze aan dat concept begonnen.

P: Het ding dat me het meest overtuigde was dat ze ervoor kozen om elke gevechtskaart te maken in tegenstelling tot Heroes of Might & Magic. Het is een heel unieke, verhalende ervaring op zich. Omdat je op elke gevechtskaart bepaalde elementen hebt waarmee je kunt communiceren, waardoor deze heel anders is dan elke gebruikelijke dynamiek van gemaakte gevechtskaarten. Je vecht bijvoorbeeld in een cellenblok met een aantal stoelen achter de cellen. je vecht tegen de bewakers, maar je hebt een kans om de bewakers te verslaan wanneer ze de cellen openen. Nog een voorbeeld, je vecht in een kerker en er kruipen insecten uit de grond en tijdens het gevecht moet je de gaten in de grond dichten. Het zorgt voor een aantal zeer verhalende gevechten. Nu, na twee en een half jaar, hebben ze zo'n spannend spel gemaakt.

% In_article_ad_unit20%

T: Elke kaart is op maat gemaakt. De kunst is verbluffend.


P: Ik zou dit spel gespeeld hebben als het er slecht uitzag. We hebben nog nooit zoiets in het bedrijf gedaan, voornamelijk in 2D-kunst. We hebben nooit moeten concurreren op het gebied van 3D-graphics, die ze er nog beter kunnen uitzien. Ze doen het zo goed, ik weet echt niet hoe ze dat doen. Ik kon naar hun kamer gaan en vragen stellen, maar ik zou er niets van begrijpen.

T: Het was een geweldige taak en een geweldige prestatie.

Vraag: Laatste vraag, wat is je favoriete moment in Deponia, binnen of buiten?

P: Te veel om te verkleinen. Ik heb de slechte gewoonte dat ik kan lachen om mijn eigen grappen. Ik kan ze keer op keer lezen en nog steeds lachen. Het is verschrikkelijk. Misschien moet ik daar een spel over maken. Ik denk dat ik het meest geniet van de momenten waarop de humor echt donker wordt. Er zit een rol aan deze engerd in het busje ...

T: Oh god, de controverse.

% In_article_ad_unit21%

P: Ik dacht dat het mijn eigen privé Hitchcock-moment was. Rufus zit in dit donkere busje en kan niets zien. Je wordt gedwongen om op een hotspot te klikken en noch jij noch Rufus kunnen zien. Maar je hebt je eigen theorie over wat deze hotspot is. Maar Rufus maakt er een punt van erop te hameren dat wat hij dacht dat deze hotspot was, waar is. Jij, de speler, hebt zeer sterke twijfels. Maar u moet er toch op klikken. Er is geen hint in het spel van wat het eigenlijk is. Maar het is walgelijk. De meeste mensen krijgen een beeld in hun hoofd wanneer ze klikken, en misschien geven ze de voorkeur aan wat Rufus denkt dat het is. Misschien moet u even pauzeren en uw handen wassen.

T: Voor mij, ik heb er twee. De ene is in Goodbye Deponia, met de therapeut op de bank. De hele dialoog is grappig, zo geweldig. Hij lijkt heel normaal te praten, maar de therapeut is natuurlijk geschokt door wat hij vertelt en denkt niet dat hij het op de manier zoals het is, bedoelt. Wanneer hij over zijn 'vriend' praat, heeft therapeut Rufus het echt over zichzelf, maar hij is het niet. De reacties, de dialoog ...

P: Ik heb heel gemengde gevoelens over deze scène, omdat het qua gameplay niet langer had kunnen zijn dan ik had geschreven. Ik had er niet meer in kunnen stoppen, maar ik had ook het gevoel dat er zoveel meer mogelijkheden waren voor grappige momenten met Rufus op de bank van een therapeut. Elke keer dat ik die scène speel, denk ik dat we zoveel meer hadden kunnen doen. Ik vind het geweldig zoals het is, maar ...

T: Mijn andere moment zou vanaf het begin van Chaos op Deponia moeten zijn als je voor het huis van Grandma Utz staat. Er is gewoon een aantal geweldige slapstickhumor en je kunt zien hoe chaotisch Rufus werkelijk is, maar ook hoe creatief hij is, en hij krijgt altijd deze ideeën voor een paar rare machines die hem bij Elysium zouden moeten brengen.

% In_article_ad_unit22%