Een van mijn dromen als kind was om als gameontwikkelaar te werken. Om deze reden of dat is het nog niet uitgekomen, maar ik heb een manier ontdekt om mijn liefde voor games in mijn schrijven te vervullen. Zodra ik begon te schrijven, bedacht ik me hoe leuk het zou zijn om contact op te nemen met een paar van mijn favoriete ontwikkelaars en te kijken of ze met me zouden praten over hun ervaringen en hun spellen.
Jools Watsham, mede-oprichter en directeur van de uitstekende ontwikkelaar Renegade Kid, was genadig genoeg om een jonge schrijver een kans te geven en nam enige tijd uit zijn drukke dag om wat vragen voor mij te beantwoorden. Renegade Kid werkt momenteel aan Dementium Remastered, de geremasterde versie van het veelgeprezen 2007 Dementium: de wijk.
Jools Watsham: Klik op het gezicht van de man voor een link naar zijn Twitter-account!
Renegade Kid is het brein achter 14 originele titels, waaronder populaire games zoals Mutant Mudds, Moon Chronicles, en onlangs Xeodrifter. Sinds de originele DS-dagen hebben ze indie-spellen voor handbagage gemaakt voor Nintendo-handhelds en hebben ze een behoorlijke naam opgebouwd onder de immer groeiende "nindie" (Nintendo indie) fanbase. Ze hebben ook een deel van hun games geport naar PC-, WiiU- en PlayStation-consoles en hun spellen belanden vaak in indiebundels.
In 2007 kwamen Jools Watsham en Gregg Hargrove samen en begonnen iets te maken dat nog niet eerder was gedaan: een survival-horrorspel op de Nintendo DS. Met behulp van de unieke mogelijkheden van de rekenmachine, creëerden ze Dementium: de wijk, een spel dat hen katapulteerde van een paar jongens die een game codeerden naar een complete gamesstudio met een indrukwekkend cv.
Veel gamescritici prezen het innovatieve gebruik van de DS door Renegade Kid, erop wijzend dat ze echt de hardware tot het uiterste hebben gepusht. Dementium: de wijk scoorde goed bij de gamingcommunity en de geremasterde versie is langverwacht onder fans van Renegade Kid en het overlevingshorrorgenre.
Gevestigd in een mentale instelling, Dementium verkent waanzin, geweld en sociopathie. Een duistere game inderdaad, Dementium werd gemaakt als een project van passie door drie kerels die wilden laten zien dat survival-horror kon leven op de Nintendo DS. De game is doorverkocht aan veel uitgevers, waaronder als een item in de Stille heuvels serie. Renegade Kid ging door en publiceerde uiteindelijk met Gamecock op Halloween van 2007. Vorig jaar kondigde Mr. Watsham aan dat ze aan een geremasterde versie van het spel werkten, oude liefdes opnieuw opwindend en nieuwe hoopvolle fans wisten te wekken, inclusief mezelf.
Ik reikte naar meneer Watsham en vroeg hem om enkele vragen van mij te beantwoorden, niet alleen over zijn spel en zijn carrière, maar ook over de staat van gamen in het algemeen. Vooral zijn inzichten in de toekomst van gaming zijn erg interessant en relevant voor zowel spelers als ontwikkelaars.
Wat doe je, van dag tot dag? Breng me een dag door in het leven.
Ik mag mijn dag beginnen met een ruw idee van waar ik die dag aan zal werken, maar alles kan gebeuren. Mijn taken elke dag kunnen erg variëren. Ik draag veel hoeden. Op sommige dagen werk ik aan game-design in een level-editor, een woorddocument of doodle in een notitieblok. Op sommige dagen maak ik pixelart in ProMotion of werk ik aan promotionele kunst in Photoshop. Soms werk ik aan video-trailers voor onze games, of schrijf ik persberichten. Soms werk ik zelfs aan geluidseffecten. Er zijn ook minder glamoureuze taken waarbij contracten of ander papierwerk nodig zijn voor verschillende aspecten van game-ontwikkeling. Het wordt zeker nooit saai.
Wanneer ben je begonnen met het spelen van games en wat was de eerste game die je je herinnert?
Mijn vroege herinneringen aan het spelen van games waren met de Sinclair ZX Spectrum 48K. Sommige spellen die ik me herinner waren Hongerige Horace en Jet Set Willy. Oorspronkelijk speelde ik op het spectrum van mijn vader, maar later kreeg ik mijn eigen cadeau - wat erg spannend was! Het was een Spectrum +.
Hoe ben je begonnen met het ontwikkelen van games?
Ik begon te spelen met de ontwikkeling van games met de basis van de Spectrum en vervolgens met verschillende tools op de Commodore 64, Atari ST en Amiga. Dit gaf me allemaal een amateuristische blik op hoe game-ontwikkeling eruit zou kunnen zien. Het was een hobby. Een die volgens mij niet zou veranderen in een carrière. Mijn eerste baan was als journalist van videogames in het Britse tijdschrift The One. Ondertussen bleef ik werken aan pixelkunst en gameontwerp als hobby thuis. Een van de game-ontwikkelaars die ik ontmoette via mijn baan als journalist was David Bowler, die me liet weten dat het bedrijf waar hij werkte - The Sales Curve - op zoek was naar pixelartiesten, dus ik diende mijn kunstportfolio in en interviewde met hen en kreeg de job. Dat was mijn eerste professionele rol in game-ontwikkeling.
Waarom maak je spellen?
Ik hou van het spelen van videospellen. Dat is waar mijn plezier voor videogames begon. En toen was ik geïntrigeerd door de uitdaging om er een te maken - een voortdurende zoektocht die ik vandaag nog steeds uitvoer. Het creëren van een spel waarvan men voelt dat het de moeite waard is vrij te geven voor anderen om te spelen, is een moeilijke en vervullende ervaring. Ik hou ervan.
Waar denk je dat de gamesindustrie de komende 5-10 jaar zal zijn?
Ik denk dat het moet opschuiven naar een streamingmodel, net zoals Netflix een manier biedt om tv-programma's en films te streamen. De behoefte om een Xbox, PlayStation of Nintendo aan te schaffen, lijkt me gewoon gek. Nu de CPU-kracht en -bandbreedte beschikbaar is voor gebruikers om de games te streamen die ze thuis of op hun mobiele apparaat willen spelen, denk ik dat het een logische stap is om de dure hardware in huis te verwijderen en de spelers de software te bieden die ze willen, wanneer ze het willen. Ik verwacht dat we nog steeds hardware zullen zien, maar misschien gemodelleerd naar de ervaring en / of het invoerapparaat dat de gebruikers willen investeren in de soorten games die ze willen spelen.
Vertel je me dat ik in de toekomst misschien wel aan binge-games kan doen? Geweldig
Welke spellen heb je in 2014 en 2015 graag gespeeld en waar kijk je het meest naar uit?
Shovel Knight was een geweldige ervaring die ik heb genoten op de 3DS. Op de Wii U heb ik echt genoten Mario Kart 8 en Splatoon. En op mijn iPhone vond ik het erg leuk Crossy Road. Ik heb ook een handheld-apparaat met de naam RS-1 in handen gekregen, waardoor ik verslaafd raakte Kung Fu en Adventure Island nog een keer.
Ik kijk uit naar de nieuwe Zelda-game, die op het volgende platform van Wii U of Nintendo komt.
Dementium is een erg duistere game. Waarom besloot je om zo'n volwassen spel te ontwikkelen?
We zijn grote fans van het survivalhorror-genre en hebben gezien dat er niet veel op de DS was. Ik heb echt genoten van het spelen van games op de DS, dus het voelde gewoon goed om een game als dit uit te brengen Dementium in die markt waar ik hoopte dat er andere spelers zoals ik waren die zo'n ervaring zochten voor de DS.
Er zijn sterke referenties in de Dementium games voor geestesziekten, psychiatrie en instellingen. Was dit een handig startpunt? Of was het iets dat je als eigen thema wilde aanpakken?
Iets waar we in het begin veel tijd aan hebben besteed was het creëren van een inherent griezelige omgeving en thema voor het spel dat uniek zou zijn verbonden met Dementium. Stille Heuvel heeft een behoorlijk aantal ziekenhuizen, maar we voelden dat het hebben van een game helemaal in een donker en groezelig ziekenhuis uniek zou zijn en een sterke identiteit zou bieden voor het spel.
Welke nieuwe functies kunnen we verwachten?
De focus van Dementium Remastered is om te profiteren van de 3DS-hardware en de visuals te verbeteren, en om de gameplay-ervaring aangenamer te maken dan het origineel - dat spaart punten ontbeerde en geplaagd door respawning vijanden en beperkte munitie.
Dit was de minst enge foto die ik kon vinden
Hoe evolueerde de game van het oorspronkelijke concept? Wat goed of fout is gegaan tijdens de ontwikkeling van Dementium?
Vanwege het ontbreken van veilige punten en het opnemen van respawning-vijanden, was de oorspronkelijke ervaring onbedoeld een uitdaging. De mogelijkheid hebben om deze problemen aan te pakken om de reis van de speler leuker / minder frustrerend te maken, voelt als een evoluatie. Het herstelt niet alleen de tekortkomingen van het originele spel, maar maakt het spel ook smakelijker voor de spelers van vandaag.
Ik denk dat veel van wat we hebben bereikt met de oorspronkelijke ontwikkeling goed is gegaan. Ik ben enorm trots op wat we hebben gemaakt op de DS. En wat we hebben kunnen verbeteren met Dementium Remastered was erg spannend. Ik denk dat fans van horror een traktatie zullen krijgen.
Tussen de oorspronkelijke release en de remaster, welke lessen heb je geleerd als ontwikkelaar?
Na de voltooiing van Dementium, we hebben ontwikkeld Maan en Dementium II. We hebben veel geleerd over pacing, verhaal en de algehele productie met deze games - aspecten die we nu kunnen implementeren Dementium Remastered.
Wat zijn de plannen? Dementium III? Wat voor goeds kunnen we in de toekomst van Renegade Kid verwachten?
We wilden ontwikkelen Dementium III voor vele jaren. Dementium III zal een enorme investering in tijd en geld vergen, dus het zal afhangen van hoe goed Dementium Remastered en Dementium II Remastered worden ontvangen op de 3DS-markt.
Best mooie schedel en gekruiste knekels, Jools
Dementium Remastered is gepland om later dit jaar te worden vrijgegeven. Dementium II Remastered is nog in de maak en er is nog geen releasedatum bekendgemaakt. Zorg ervoor dat je de andere games van Renegade Kid eens bekijkt, inclusief de kleurrijke, schattige Mutant Mudds en de onlangs vrijgegeven Xeodrifter. Klik op het bovenstaande logo om de website van Renegade Kid te bekijken en volg Renegade Kid en Jools Watsham op Twitter voor het meest recente nieuws en leuke kansen om met het personeel van Renegade Kid te spelen.