& lbrack; Kick It & rsqb; Interview met David Sirlin Deel 2 - Alles over Kickstarter

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 1 November 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; Interview met David Sirlin Deel 2 - Alles over Kickstarter - Spellen
& lbrack; Kick It & rsqb; Interview met David Sirlin Deel 2 - Alles over Kickstarter - Spellen

Inhoud

Welkom bij [Kick It], waar we chatten met ontwikkelaars en makers over hun Kickstarter-projecten.


Vandaag praten we met David Sirlin, van Sirlin Games, over zijn Kickstarter voor Pandante.

Als de naam Sirlin bekend klinkt, komt dat omdat David een belangrijke bijdrage heeft geleverd aan zowel de scènes van tafelblad als van videogames; en hij staat bekend om zijn werk aan Fantasy Strike, Streetfighter HD Remix, en zijn beroemde boek Spelen om te winnen.

Omdat David heel veel over beide te zeggen had Pandante en over het Kickstarter-proces heb ik dit interview verbroken in twee afzonderlijke artikelen. Het eerste deel, dat meer in het bijzonder over het spel zelf gaat, is te vinden hier.

Na de Kickstarter-campagne, wat zullen uw volgende stappen zijn?

SR: "Ik heb al heel wat werk met de fabricage gedaan, maar er zijn nog een paar dingen om uit te werken met definitieve drukproeven, eigenlijk saaie administratieve dingen." Op de achtergrond heb ik gewerkt aan het beschikbaar stellen van beta-releases voor fysieke kaarten. en print-and-play-versies van nieuw Yomi dekken EN van Codex. Dus na PandanteKickstarter eindigt, ik kom er weer op om die helemaal klaar te krijgen. En ik denk dat de iOS-versie van Yomi zou dan ook rond moeten komen, niet zeker.


Als de Kickstarter mislukt, wat zal er dan gebeuren? Zijn er calamiteitenplannen?

SR: "Als om een ​​of andere reden de Kickstarter mislukt, zou ik nog steeds de basisversie van Pandante. Het zou alleen maar betekenen dat we niet de coole pokerchipversie krijgen. De meest gevaarlijke mogelijke uitkomst is echter niet eens mislukking, het is als we maar nauwelijks slagen. Eigenlijk zijn de kosten die gemoeid zijn met het maken van deze luxe versie SUBSTANTIEL hoger dan het gestelde doel. Dus, in principe zal ik veel van mijn eigen geld investeren als we maar een beetje over het dekkingsniveau gaan. Dat zou super slecht voor me kunnen zijn, en ik had het doel veel te laag kunnen stellen, maar ik wilde gewoon dat deze luxe versie bestond. Laten we hopen dat het me niet bankroet maakt.

Kun je je interactie met het Kickstarter-proces beschrijven?

SR: "Ik denk dat ik bijna 3 maanden eerder begonnen ben met het opzetten van de campagne." Er zijn zoveel details. "Het was een grote onderneming om alle kunst en grafisch ontwerp klaar te maken voor de VEEL elementen en afbeeldingen. Productie en verzending van tevoren Ik hou niet van het idee om enige toewijding aan mensen aan te bieden, tenzij ik al die dingen al bedacht heb. Het zou te zenuwslopend zijn om iedereen dingen te moeten doen en te moeten klauteren om erachter te komen hoe de productie of verzending verloopt , dus ik doe veel voorbereiding.


"Ik denk dat ik bijna drie maanden eerder begonnen ben met het opzetten van de campagne."

Ik denk dat mijn beschrijving van het plaatsen van het was gewoon ... blijf steeds meer stukjes van de puzzel invullen, één voor één, gedurende ongeveer 2 of 3 maanden totdat het er allemaal was.

Welk advies zou je ontwikkelaars en makers geven die Kickstarter willen gebruiken?

SR: "Kickstarter is een enorme hoeveelheid werk. Het is misschien wel veel meer werk dan je denkt, maar dat betekent niet dat je het niet moet doen, maar het betekent dat je dat moet plannen." Zoals ik hierboven al zei, productie en verzending is een groot probleem en het kan je hele project doden, tenzij je het uitzoekt, DAN je kosten daarop baseren. Ik zou ook zeggen dat het opbouwen van een publiek van tevoren een groot voordeel is. Als je dat toch wilt doen, doe dan het.

Wat denk je dat een succesvolle Kickstarter-campagne is?

SR: "Ik moet een aantal slechte dingen zeggen, dus ik wil beginnen met iets goeds om duidelijk te zijn. Het is geweldig dat Kickstarter bestaat en ik ben er dankbaar voor als maker en als klant. Het slechte nieuws is dat" een goed product "is niet echt wat een succesvolle Kickstarter maakt, ik bedoel dat we allemaal een goed product willen hebben, maar andere factoren overweldigen dat echt, ik zal twee van dergelijke factoren behandelen, een zo oud als de tijd en de ander een nieuwere.

Ten eerste draait alles om marketing. Marketing, marketing, marketing. Ik wou dat het dat niet was. Ik wou dat het ging over hoe goed je product was. Maar serieus, u moet besteden aan marketinginspanningen. Ik moest naar deze modus overschakelen waar ik nauwelijks een game-ontwikkeling doe en alleen marketing dingen doe, en het is gewoon frustrerend voor mij.

Je moet op sociale media posten en andere mensen zover krijgen om dat ook te doen. Je moet artikelen schrijven, foto's plaatsen, vermeld worden in elke mogelijke nieuwsfeed die je maar kunt vinden. Je moet interviews doen zoals ik nu aan het doen ben. Je moet interactie hebben met de Kickstarter-dragers en met de forumaffiches op verschillende sites. U moet waarschijnlijk betalen voor advertenties. Veel betalen voor hen is misschien goed.

Hoewel het bijna alles is wat ik nu aan het doen ben, en gelukkig heb ik een klein beetje een beetje hulp van fans en vrijwilligers, heb ik het gevoel dat het niet eens genoeg in de buurt is. Ik geef het mijn 100% is als 10x minder marketing dan ik zou willen, tenminste. Ik maak deze regels niet en als ik dat zou doen, zou ik ze niet op deze manier maken, maar de waarheid is: marketing, marketing en marketing.

"Je moet artikelen schrijven, foto's plaatsen, worden vermeld in elke mogelijke nieuwsfeed die je maar kunt vinden."

Ok, er is een tweede ding dat in sommige opzichten nog slechter nieuws is dan marketing. Veel tijd besteden aan marketing als indieontwikkelaar kan indirect uw product verergeren omdat het tijd nodig heeft om zich te ontwikkelen, maar dit volgende probleem kan DIRECT uw product erger maken als u niet voorzichtig bent.

Hier is de samenvatting: het meest elegante bordspel ter wereld zou een vreselijk Kickstarter-project zijn. Je zou hopen dat het meest elegante bordspel dat in staat is om 1000 jaar te duren of zoiets het meest succesvolle Kickstarted-project ooit zou zijn. Maar ik denk dat het moeilijk zou zijn om zelfs maar gefinancierd te worden. Een elegant spel heeft niets extra's, niets dat er niet hoefde te zijn. Het is een compleet ding.

Oké, laten we nu een succesvol Kickstarter-product maken. Het moet zo onvolledig mogelijk zijn. Het moet het maximale aantal stukjes mogelijk hebben, veel niet-essentiële stukken. Op die manier kunnen we een goedkope versie verkopen en vervolgens 100 verschillende manieren hebben om meer uit te geven om meer stukken toe te voegen. Idealiter zijn tonnen hiervan ook strekdoelen. De maker van het project heeft "twee dimensies" van extra's nodig: een reeks dingen voor rekdoelstellingen en een tweede reeks dingen die hogere en hogere beloningslagen krijgen. "Hier is mijn enige spel, er is maar één ding om te kopen, dat is het, het heeft niets meer nodig", zou een soort grap op Kickstarter zijn. Ook al is het precies wat volgens mij een goed product zou zijn. Maar iedereen zou zeggen dat er geen strekdoelen zijn, dus het is het niet waard.

Pandante is een zeer elegant en klein spel. Dus het liep het risico om die game te zijn die echt goed is, maar dat schiet volledig mis op Kickstarter. Zoals u kunt zien, heb ik hier "de Kickstarter-game gespeeld". In plaats van ontwikkelen Yomi en Codex, Ik stopte en ontwierp posters en kunstafdrukken en promotie Yomi kaartspellen enzovoort. Ik moest op zijn minst een paar stretchdoelen zorgvuldig plannen, meestal ging het echter om het stretch-doel voor de extra soort chip. Wat ik doe met extra beloningen en stretchdoelen is minder dan de meest succesvolle Kickstarters. Om echt volledig "het spel te spelen" zou ik veel verder zijn gegaan. Ik heb net gedaan wat ik moest doen om hier te overleven en de luxe versie te laten gebeuren.

Hoe dan ook, dat zijn frustrerende dingen voor mij. Dat er zoveel tijd moet worden besteed aan marketing en ook aan het maken van zoveel mogelijk extra stukken als je kunt. Dat is precies wat u moet doen. Als laatste gedachte daarover zei Dan Yarrington van Game Salute iets interessants voor mij. Hij zei dat het hele kickstarter-ding steeds extremer wordt met extra's en stretch-doelen. Het is zo'n last voor gameproducenten die echte games willen maken, dus hij wedt dat er een vraag is bij gamemakers om een ​​nieuw platform te hebben dat JUIST is voor pre-orders. Iets als: "Hé, ik wil dit nieuwe bordspel afdrukken. Als we 1000 mensen een pre-order laten maken, hebben we het geld om het te printen. En als we dat niet doen, doen we het niet en krijg je je geld terug. Dat is alles! " Amen daarvoor. Ik zei hem om dat platform te maken en ik zou zijn eerste klant zijn.

"Kickstarter doet veel goeds en heeft het goed gedaan voor mij als maker en klant."

Oh, en ik weet dat hij een redelijke manier zou opnemen om verzendkosten van internationale klanten te verzamelen. Het is verbazingwekkend dat Kickstarter nog steeds geen redelijke interface hiervoor heeft, maar projectontwikkelaars moeten verschillende regio's vertellen om handmatig verschillende bedragen voor verzending in te voeren. Er is ook geen redelijke manier om 3 add-ons aan te bieden en te zeggen "klik op de selectievakjes voor de specifieke die u wilt". Het is nogal verbluffend dat een dergelijk succesvol platform basisfunctionaliteit mist zoals het opladen voor internationale verzending of het kiezen van welke extra's van een lijst wanneer het zo lang na het lanceren van het platform is.

Zelfs met dat alles doet Kickstarter veel goeds en heeft het mij als maker en klant goed gedaan. "

Als je de Kickstarter zou overdoen, wat zou je dan veranderen?

SR: "Ik heb alles gegeven en het beste gedaan wat ik kon. Ik weet niet echt wat ik anders moet doen."

Dat over wrapt ons, wat wil je nog toevoegen?

SR: "Gewoon een pleidooi voor mensen om de luxe versie van te bekijken Pandante. En een herinnering dat bèta Yomi kaartspellen en bèta Codex materialen komen er snel aan, althans dat hoop ik! "

Einde van deel twee

En dat is het einde van deel twee van mijn interview. Deel een van het interview is te vinden hier en bevat commentaar over Pandante zelf en de inspiratie achter dit unieke spel. Ik wil nogmaals David Sirlin hartelijk bedanken voor het nemen van de tijd om mijn vragen te beantwoorden! Als u op zoek bent naar meer informatie over de game, kunt u de Pandante Kickstarter-pagina, of bezoek de website. Blijf op de hoogte van de ontwikkeling van Pandante door David op Twitter te volgen @Sirlin of op Facebook.

---

Heb je een Kickstarter-campagne of een project waar je graag over zou willen praten op GameSkinny? Stuur me een tip voor toekomstige [Kick It] -artikelen op Twitter @ZacaJay gebruik makend van#KickItJay!

Of, weet je, Schrijf erover jezelf!