Killer Instinct - Startersgids - De basis

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
ASSIST ME! Killer Instinct - Basics & Mechanics Tutorial
Video: ASSIST ME! Killer Instinct - Basics & Mechanics Tutorial

Inhoud

Het is meer dan zeventien jaar geleden sinds de laatste Killer Instinct spel door Rare studio, en veel gamers vragen "was het het wachten waard," het antwoord dat je waarschijnlijk krijgt is, je gokt het was. Killer Instinct is een 2D-vechtspel dat de nadruk legt op lichte, gemiddelde en zware aanvallen, linkers en schaduwaanvallen. In deze nieuwe versie van het spel hebben de nieuwe ontwikkelaars, Double Helix, ook gloednieuwe functies toegevoegd, zoals aanpassingsopties, titels, achtergronden, pictogrammen, beschimpingen en 'Instinctmodus'.


De nieuwe Killer InstiNCT kreeg een enorme upgrade, deze upgrades zijn levelontwerpen, personageontwerpen, graphics, netcode, in-game mechanica, nieuwe moves voor de personages, geluidsontwerp, een gloednieuw personage, in-game announcer en de favoriete upgrade van iedereen, Ultracombo's . Deze nieuwe kunststijl van Killer Instinct ziet er absoluut geweldig uit, mijn persoonlijke favoriet is het ontwerp van de personages, allemaal volledig gemoderniseerd.

De algehele nieuwe game mechanics, samen met enkele wijzigingen in de personages, zullen hetzelfde aanvoelen voor veteranen van de serie, maar voor nieuwkomers zal het behoorlijk uitdagend zijn. Echter, met wat oefening en geduld, zal de game veel soepeler voor je aanvoelen. Geloof het of niet, de mechanica is eigenlijk best gemakkelijk te leren.

Laten we aan de slag gaan met de basis van

De bedieningselementen zullen vrij gelijkaardig aan voelen straatvechter, stoten en trappen, met de sterke punten van licht, medium en zwaar. In feite zijn de meeste aanvalsnotaties en knoplay-out van de basis bijna identiek aan straatvechter'S. Vanwege dit, straatvechter spelers nemen gemakkelijk de besturing over, zoals bij het combo-systeem Killer Instinct, dat is waar dingen moeilijk worden.


De animaties voor elke aanval zien er anders uit, afhankelijk van of het personage staat, hurkt, vooruit of achteruit loopt of springt. Elk personage heeft minstens vierentwintig 'normale' aanvallen in hun arsenaal, elk met een sterkte en zwakte.

Dit is het standaard besturingsformaat:

  • Lichte klap(LP)= X
  • Medium Punch(MP)=Y
  • Zware punch(PK)=Juiste bumper(RP)
  • Light Kick(LK)=EEN
  • Medium Kick(MK)=B
  • Zware kick(HK)=Rechter trigger(RT)
  • Alle drie ponsen(3P)=Linkerbumper(LP)
  • Alle drie ponsen(3K)=Linker trekker(LT)

Opmerking: deze bedieningselementen kunnen worden aangepast via de opties onder "Regelingen" in het hoofdmenu.


combo's:

Als je het origineel hebt gespeeld Killer Instinct terug in de dag, dan weet je dat de combo's op een specifieke manier moesten worden gedaan om een ​​aantal uitgebreide combo's te maken. Met deze nieuwe combo-monteur zijn combo's veel gemakkelijker uit te voeren, vooral voor beginnende spelers. Er zit een beetje vrijheid / willekeur in de nieuwe combo-mechanica, omdat spelers nog steeds beperkt zijn in wat ze kunnen doen om combo's te starten en te beëindigen.

Wat dit betekent is dat combo's MOETEN beginnen met een "Opener" en vervolgens naar een "Linker", "Shadow Linker", "Manual" of "Auto-Double" moeten gaan. Hier is wat een typische combo eruit ziet:

Opener> Auto-Dubbel / Handmatig> Linker / Schaduw Linker> Auto-Dubbel / Handmatig> Ender

Opmerking: er zijn enkele specifieke uitzonderingen voor bepaalde tekens.

Openers:

Openers kunnen elke speciale of schaduwaanval zijn die je tegenstander volledig kwetsbaar maakt voor eventuele vervolgacties. Bepaalde aanvallen kunnen de tegenstander onmiddellijk naar de lucht of de grond brengen, terwijl jongleren met lucht mogelijk is, bij traditionele combo's moet de tegenstander tijdens het staan ​​bedwelmd worden.

Zodra je een combo met een opener bent gestart, volg je deze met bijna elke aanval die beschikbaar is voor je personage. Elke knop die wordt ingedrukt na een Opener wordt beschouwd als een Auto-Double, als je nog een speciale aanval doet, wordt het een Linker genoemd. Je kunt het ook volgen met een Shadow-aanval, dit is een Shadow Linker.

Opmerking: openers kan niet gebroken worden door Combo Breakers.

Auto-Doubles:

Auto-doubles worden gebruikt door op een willekeurige knop te drukken na een Opener-, Linker- of en Shadow-aanval. Binnen korte tijd zal het verschijnen als twee basisaanvallen. Afhankelijk van de snelheid varieert de sterkte, van licht, medium en zwaar.

Hoe sneller de Auto-Dubbels zijn, het wordt veel moeilijker voor de tegenstanders om te breken, maar ze zullen minder schade aanrichten. Hoe langzamer de Auto-Dubbels zijn, des te gemakkelijker het voor de tegenstanders is om te breken, maar als dit lukt, zullen ze de meeste schade aanrichten.

Voor de meeste tekens kunnen AutoDubbels niet achtereenvolgens worden gebruikt; u moet een Linker of Shadow Linker uitvoeren om een ​​andere Auto-Double te gebruiken. Auto-doubles kunnen worden vervangen door Handleidingen, maar ze zijn veel moeilijker uit te voeren.

Opmerking: Tekens zoals Jago of Sabrewulf kunnen meer dan één Auto-Double na de andere uitvoeren.

handleidingen:

Een handleiding is een basisaanval die tijdens een combo wordt gebruikt. De juiste timing hiervoor is extreem streng, waardoor het in wezen moeilijker is om uit te voeren. Net als bij Auto-doubles kunnen handleidingen alleen worden gebruikt na Openers, Linkers of Shadow Linkers.

Nadat een Opener-, Linker- of Shadow-aanval is uitgevoerd, is er een beperkte tijd voordat de combo wordt verwijderd. Binnen die tijdspanne kun je een lichte of middelmatige stoot of schop gebruiken, door deze te vroeg in te drukken, krijg je een Auto-Double, maar als je het te laat doet, kan dit resulteren als de combo valt.

U moet keer de handleiding perfect als je een aantal van de meer professionele spelers wilt verslaan. Handleidingen zullen veel spelers verwarren, vooral degenen die niet gewend zijn aan hen - dit is wat hen zo'n grote bedreiging maakt.

Handleidingen werken als Normalen, die elk een bepaald framevoordeel hebben. Deze frames bepalen hoeveel effectiviteit ze hebben tijdens de combo's, veilig of onveilig, dus je moet voorzichtig zijn met welke je gebruikt. Een van de grote aspecten van Handleidingen is dat tegenstanders minder dan de helft van de tijd hebben om ze te breken in vergelijking met Auto-Doubles.

Dit kan resulteren in een enorm denkspel dat je tegenstander perfect moet raden als ze de combo's willen verbreken. Afhankelijk van de frames die de handleiding mogelijk heeft, kunt u ook maximaal twee handleidingen maken voordat u een Linker of Shadow Linker moet gebruiken. Dit zal meer schade toebrengen aan de tegenstander dan een Auto-Double.

Opmerking: framegegevens voor elke aanval kunnen worden bekeken in de oefenmodus.

linkers:

Elke speciale beweging die tijdens een combo wordt uitgevoerd, of het nu een lichte, een gemiddelde of een zware combinatie is, wordt een Linker genoemd. Ze kunnen worden gebruikt na Openers, Auto-Doubles, Handleidingen of een schaduwaanval. Een linker volgt de regel met licht, medium en zwaar, maar in plaats van snelheid, het aantal treffers. Light Linkers zijn één hit, medium Linkers zijn twee hits en om zware Linkers uit te voeren, moet je elke knop die licht of medium is ingedrukt houden, heavies zijn drie hits.

Zware Linkers kunnen gemakkelijk door een ervaren speler worden gebroken, want die derde hit zal het duidelijk een perfect doelwit maken voor een Combo Breaker, wees voorzichtig wanneer je ze gebruikt.

Opmerking: Bepaalde zware linkers kunnen resulteren in een Ender, dit zal natuurlijk de combo beëindigen. Nogmaals, wees voorzichtig met hoe je ze gebruikt.

Enders:

Een zware speciale zet die op een willekeurig moment tijdens een combo wordt gebruikt, dit zal resulteren in maximale schade en het beëindigen van de combo. Als u een Ender niet gebruikt, kan dit ertoe leiden dat u eventuele schade aan uw tegenstander verliest, het is erg belangrijk dat u deze Enders gebruikt.

Sommige Enders bevatten verschillende eigenschappen, wat dit betekent is dat bepaalde Enders de tegenstander in de lucht kunnen lanceren voor een kleine, maar snelle lucht goochelen, en anderen kunnen de tegenstander naar de muur sturen, waardoor een "Wall Splat" wordt veroorzaakt. Als een speler een Wall Splat op zijn tegenstander krijgt, kunnen ze mogelijk meer hits aan de combo toevoegen.

Opmerking: Enders kunnen niet worden verbroken tenzij het na een Opener is. Een andere opmerking is dat bepaalde Shadow Linkers ook een Ender kunnen veroorzaken.

Combo-brekers:

Combo-brekers stoppen de combo van de tegenstander, dit kan alleen op de grond worden gedaan, niet in de lucht. Echter, met de nieuwe update voor het spel, als de tegenstander de combo eindigt met een Ender die je in de lucht opblaast voor een lucht-jongleren, als de tegenstander staat en je in de lucht slaat met een handleiding, dan kun je Combo gebruiken Breek dat.

Je kunt Combo Break a Opener of Ender niet gebruiken, tenzij het een korte combo is die van Open naar Ender gaat, dan kun je Combo Break it, maar alleen op de Ender gebruiken. Om een ​​Combo Breaker te gebruiken, moet je de stoot- en trapsterkte invoeren die overeenkomt met de aanval die de tegenstander gebruikt.

Bijvoorbeeld: in het midden van de combo, als je ziet dat de tegenstander een medium Auto-Double uitvoert, terwijl het raakt, moet je snel op MP en MK drukken om het te verbreken. Als je ziet dat de tegenstander een medium Linker doet, druk je opnieuw op zowel MP als MK. Deze regel is ook van toepassing op lichten en zware voorwerpen.

Opmerking: door steeds dezelfde Combo Breakers te gebruiken, kun je een doelwit worden voor een Counter Breaker. Gebruik ze verstandig.

Tegenbrekers:

Counter Breakers, ook bekend als bluffs, worden gebruikt om de verdedigende speler te stoppen die probeert een Combo Breaker te proberen tijdens een combo. Wat dit betekent is dat als je tegenstander de gewoonte heeft om steeds dezelfde snaren te doorbreken, je dit kunt stoppen door zowel MP als MK op elk gewenst moment tijdens de combo in te drukken.

Wanneer dit gebeurt, zal het personage een animatie doen die op guard lijkt en de announcer zal Counter Breaker gillen. Hierna wordt de combo gereset, waardoor de tegenstander wordt vergrendeld en je meer hits aan je combo's kunt toevoegen, wat een aantal belachelijke schade kan veroorzaken.

Opmerking: als u probeert een Counter Breaker uit te voeren en de tegenstander niets doet, wordt de combo verbroken en bent u een korte periode kwetsbaar achtergelaten. Nogmaals, je moet deze wijs gebruiken.

Lock-outs:

Tijdens een combo, als de verdedigende speler Combo Breaker probeert, maar het verkeerde commando invoert, worden ze gedurende drie seconden in Lock-Out gezet. Dit betekent dat er een X boven hun hoofd wordt geplaatst, zodat de speler gedurende drie seconden geen Combo Breaker kan uitvoeren.

De indicator verschijnt in twee verschillende kleuren, als de speler de Combo Breaker verkeerd gebruikt, dan is hij geel en als de speler de verkeerde opdracht invoert, is deze rood. Echter, als de aanvallende speler slaagt met een tegenbreker, dan wordt de verdedigende speler gedurende vier hele seconden buitengesloten.

Opmerking: wanneer de tegenstander in Lock-Out is, gebruik die tijd om zoveel mogelijk schade aan te richten.

Schaduwmeter, Schaduwaanvallen, Schaduwkoppelaars, Schaduwbrekers en Schaduwtellers:

Aan de onderkant van het scherm verschijnt een blauwe meter, dit wordt de schaduwmeter genoemd. De meter heeft twee balken en je hebt ten minste één volledige balk nodig om een ​​Schaduwaanval of een Schaduwteller uit te voeren. Om de Schaduwmeter volledig te maken, moet je je tegenstander slaan met een aanval, als de aanval toeslaat, zul je meter op een langzaam tempo krijgen; maar als de aanval op blok raakt, krijg je meer meter. Sommige Enders kunnen je veel meters geven, maar Shadow Linkers geven je geen meter.

Als u een schaduwaanval wilt uitvoeren, voert u een speciale beweging in met twee knoppen in plaats van één. Wat dit betekent als je LP invoert voor een speciale zet, dan zou je twee stootknoppen invoeren om een ​​Shadow-aanval uit te voeren. Als je tijdens een combo een Shadow-aanval gebruikt, wordt dit een Shadow Linker genoemd. Alle Shadow-aanvallen zijn vijf hits en elk heeft een andere snelheid en eigendom. Nogmaals, je kunt geen meter krijgen met Shadow Linkers.

Als je tegenstander je ooit raakt met een Shadow-aanval of Shadow Linker en je wilt hem breken, tik je tegelijkertijd op MP en MK, drie keer op de vijf hits. Je moet op beide knoppen tikken als elke beweging je raakt, wanneer dit gebeurt, zal je karakter wit flitsen, de omroeper zal er een schreeuwen, wanneer je dat hoort, doe je het opnieuw en je zult er twee horen, na drie zal de Schaduwbeweging breken.

Afhankelijk van de schaduwaanval vereist elk een exacte timing om een ​​schaduwbreker te laten optreden. Als u probeert ze te verbreken en u faalt, dan wordt u automatisch in Lock-Out gezet.

Net als bij een parry worden Shadow Counters uitgevoerd door op zowel MP als MK te drukken, maar je moet minstens één volledige balk van je Schaduwmeter hebben. Of je nu succesvol bent of niet, Shadow Counters hebben een balk van meter nodig, en als dat lukt, dan zal je personage in een tegen-achtige animatie gaan en een Schaduw-aanval uitvoeren op de tegenstander, dit kan combinaties openen.

Om een ​​schaduwteller uit te voeren, moet je eerst beginnen met het blokkeren van de inkomende schaduwaanval, want er is een vertraging tussen beide uitvoeringen, je hebt er perfect tijd aan besteed. De beste manier om dit te doen is om te wachten tot de vijfde en laatste zet om te slaan, vlak voordat het je raakt, voer je zowel MP als MK in op hetzelfde moment. De omroeper zal Schaduwteller gillen.

Instinct modus:

Ligt direct onder je gezondheidsbar, is een gele balk, dit is je instinctmeter. Om Instinct te krijgen, moet je schade van je tegenstander nemen of een Combo Breaker uitvoeren. Wanneer de meter vol is en u de instinctmodus wilt activeren, moet u zowel HP als HK tegelijk invoeren.

Elk personage heeft een unieke Instinct-eigenschap. De Instinct-eigenschap van Glacius is bijvoorbeeld bepantsering van het pantser, wat betekent dat hij één slag kan nemen zonder te worden verbluft en je tegelijkertijd op precies dezelfde tijd raakt.

Je kunt de instinctmodus ook tijdens een combo activeren, dit is een instinctannulering. Wanneer dit gebeurt, wordt de combo gereset en kunt u een nieuwe Opener uitvoeren, waardoor er meer schade aan de combo ontstaat.

Als je een Instinct Cancel annuleert tijdens een zelfstandige aanval, stopt die aanval onmiddellijk. Je kunt ook Instinct Cancel gebruiken om te voorkomen dat je tegenstander een onveilige aanval of Schaduw tegen je afstraft.

Rondes en worpen:

Elke wedstrijd in Killer Instinct is verdeeld in twee afzonderlijke rondes. Hoe dit werkt, is dat beide spelers twee health bars hebben, een groene balk en een rode balk. Wanneer de groene balk is leeggemaakt, zal de wedstrijd een ogenblik pauzeren, zal het personage een back-up maken en zal de rode balk vollopen, waardoor de tweede ronde ontstaat. Tijdens deze pauzes kunnen beide spelers vrij rond het niveau bewegen, maar kunnen ze niet aanvallen tot de tweede start.

Gooien kunnen worden gebruikt door zowel LP als LK samen in te drukken. Gooien worden snel uitgevoerd en kunnen niet worden geblokkeerd, maar ze kunnen worden onderbroken door een aanval of springen. Om een ​​worp te ontlopen, moet je zowel LP als LK invoeren als de animatie verschijnt. De meeste worpen van het personage kunnen alleen de opponenten beschermen, maar bepaalde personages kunnen tijdens een combo een worp gebruiken.