Kingdom Hearts en zijn invloed op het JRPG-genre

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 2 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games
Video: Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games

Inhoud

Kingdom Hearts was een meesterwerk van zijn tijd, zoveel is bijna onbetwistbaar. In 2002 nam dit spel de Playstation 2 bij de horens en reed het helemaal naar de beroemde videogamehal. Het betwistbare deel is waarom het zo goed werd ontvangen.


Natuurlijk een stel hebben Final Fantasy en Disney-figuren die rondrennen en de wereld redden, zouden een goede game zijn, maar er was meer aan de hand. Kingdom Hearts heeft niet alleen een typische RPG opnieuw gevild en noem het een dag. Ze namen het nog verder op. De volgende stap die ze hebben genomen, is wat ik voorstel om het JRPG-genre te veranderen van de dagen van weleer tot wat we vandaag hebben.

Die stap was gevechtsmechanica

Er zijn natuurlijk meerdere dingen die gemaakt hebben Kingdom Hearts opvallen, maar deze was het meest duurzaam in het genre als geheel. Het had nog steeds 'attack', 'magic', 'summon', etc. maar het was een action-RPG in zijn kern. Kingdom Hearts was niet de eerste game die dit probeerde, maar het was de eerste om het mixen van actie- en JRPG-elementen te perfectioneren. Spellen zoals Star Ocean had karakters die de speler kon besturen rond het slagveld, maar het voelde nog steeds als een RPG op het einde. Dat is prima, Star Ocean is een geweldige serie, maar Kingdom Hearts had mainstream aantrekkingskracht, en de Disney-functies waren slechts een deel van die aantrekkingskracht.


In plaats van een feest te besturen, Kingdom Hearts maakte het spelcentrum rond het beheersen van Sora, met zijn bondgenoten die assisteerden bij verschillende AI-routines die de efficiëntie van Sora versterkten. Sora was, in termen van de leek, het personage van de speler en er waren bondgenoten om hem te helpen. Op deze manier beschreven zou het misschien simplistischer klinken dan het in werkelijkheid is, maar in werkelijkheid maakte het de game gewoon toegankelijker terwijl de diepte werd behouden. Niet alleen dit, maar het maakte het weliswaar complexe verhaal van Kingdom Hearts meer verteerbaar door het verhaal te volgen door een enkelvoudig karakter.

Terwijl Kingdom Hearts had mainstream aantrekkingskracht vanwege de benaderbaarheid en de Disney-aspecten, het leek erop dat deze nieuwe gevechtsmechanica een blijvend effect had op de industrie als geheel. In feite na Kingdom Hearts nam de harten van velen, Square Enix vrijgegeven Final Fantasy 12, waaronder een actiegerichte vechtstijl. Bediscussieerbaar, Kingdom Hearts deed het beter, maar het punt is dat turn-based strategie in de reguliere JRPG-markt voor altijd is veranderd Kingdom Hearts.


Mainstream-RPG's waren veranderd

Meest mainstream-RPG's na Kingdom Hearts volgde de traditionele turn-based strategie niet, en vond verschillende manieren om verschillende mechanica in de games te laten doordringen, zo niet helemaal veranderende RPG-gevechten helemaal. Veel hardcore JRPG-spelers betreuren de verschuiving van turn-based strategie, maar de meerderheid had de voorkeur gegeven aan de verandering na te zijn behandeld Kingdom Hearts.

Als Kingdom Hearts was een standaard turn-based PlayStation 1-stijl JRPG, het zou waarschijnlijk nog steeds worden gezien als een geweldig uitgangspunt, maar zou gewoon herinnerd worden als die keer dat Disney en Square samenwerkten. Tegenwoordig wordt het door miljoenen mensen herinnerd als een game waarbij je zij aan zij met Donald en Goofy gevochten hebt tijdens een avontuur over de Galaxy. Ze hebben de toegankelijke, meer actiegerichte mechanica om dat te bedanken. Als je een niet-gamer zou vragen of ze ooit een RPG hebben gespeeld, is de kans groot dat ze waarschijnlijk Kingdom Hearts hebben gespeeld. Het is omdat deze mechanica, gemengd met het uitgangspunt, leidde tot een game die vertrouwd en toch nieuw was, met een gemakkelijk te begrijpen controleschema.

In zekere zin was het glas kapot als de standaard van JRPG's voor altijd werd veranderd. In de toekomst leken ontwikkelaars zich verplicht te voelen om de vorige formule voor hun nieuwe spellen te wijzigen. Was dit goed of slecht? Uiteindelijk deed het er niet toe. Kingdom Hearts ging het podium op en iedereen voelde de noodzaak om het voorbeeld te volgen, en dat deden ze.

Persoonlijk kan ik de verandering waarderen, net zoals Nintendo altijd een wilde kaart gooit met dingen als de Nintendo Switch. Kingdom Hearts was niet nodig of zelfs gevraagd, maar het idee bleef hangen en de menigte antwoordde. Dit dwingt innovatie af voor degenen die willen emuleren, wat uiteindelijk met het hele genre is gebeurd.

Plus, als iemand echt een traditionele JRPG wil, waren er heel veel in het PlayStation 1/2-tijdperk en nog meer in de indie-ruimte. Terwijl sommigen uitroepen om traditie, vragen anderen om een ​​keuze, en dat is wat Kingdom Hearts aangeboden.