Micro-transacties en de toekomst van gaming

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 15 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Micro transactions be like
Video: Micro transactions be like

Inhoud

Als je het afgelopen half jaar een spel hebt opgepikt en gespeeld, is het je overkomen. Je hebt op een wapen geklikt dat je nog niet hebt ontgrendeld, hebt een heldere overlay gezien bovenop dat extra vak voor vaardigheden, of misschien ging je iets te ver in het hoofdmenu en je hebt die grote glimmende 'Store'-knop geopend . Als je veel geluk hebt, zijn dat de ergste daarvan geweest, maar je blijft ze overal zien. In het slechtste geval worden deze verhalen deprimerend frequenter: dat nieuwe stuk gereedschap dat voor iedereen valt, maar dat je alleen als betaald item kunt krijgen; je hoofd wordt uiteindelijk aan het rooster toegevoegd als betaalde DLC.


Micro-transacties, de letterlijke manier om geld te verdienen met het genereren van inkomsten die de app store financierde en mobiel gamen naar de adolescentie stuurde, heeft zich teruggedrongen op de markt van waar het vandaan kwam - en verpest het voorgoed, als het internet moet worden geloofde.

Verdedigen van micro-transacties was nooit de heuvel waarop ik wilde sterven, maar laten we beginnen met het feest dat eindigt in mijn opoffering bij de brand hier: Microtransacties zullen gaming niet verpesten. De situatie is niet zo goed als je had gehoopt, maar het is lang niet zo slecht als je denkt dat het is.

Is er zoiets als een goede microtransactie?

Voor starters, micro-transacties zijn niet de revolutie die iemand denkt dat ze zijn. De opkomst van de videogamemarkt, voordat thuisconsoles een technische mogelijkheid waren, en jaren daarna, is nauw verbonden met micro-transacties.

De geheime oorsprong van de micro-transactie, zoals verteld door Dan Griliopoulos, is te vinden in een van de eerste stukjes gaminghardware:


"Arcademachines ... volgen het hele model dat de microtransactiehandelaars ons vertellen dat ze het net hebben uitgevonden - grote initiële investeringen door het bedrijf, terugbetaald door micropayments gedreven door dwang."

Tegen de tijd dat er smartphone-apps kwamen, waren de arcades uitgestorven en werden games verkocht als software: betaal een groot bedrag en speel het zoveel als je wilde. Dit model stierf in de vroege dagen van de app store: er was een 'race to the bottom' toen consumenten stroomden naar de laagst geprijsde versie van een app, ongeacht de kwaliteit. Het raakte games en game-ontwikkelaars recht in de portefeuille. Het simpele feit van mobiel was dat kwaliteit en succes een veel zwakkere relatie hadden dan prijs en succes. Winst in deze omgeving kwam van het vragen van lagere prijzen aan een breder publiek, en in de hoop daar winst te maken.

Micro-transacties hadden succes gezien in de gloriedagen van Facebook Gaming: terwijl advertenties de eerste bronnen van winst waren, zouden micro-transacties begin 2010 verantwoordelijk zijn voor "90 procent van de omzet." Game-ontwikkelaars brachten deze strategie naar de app store en veranderden letterlijk het hele landschap van mobiele app-ontwikkeling. Op iOS zijn de meest winstgevende games allemaal gratis te spelen titels, waarbij de inkomsten volledig afkomstig zijn van kleine in-app aankopen.


De game-industrie neemt kennis

Het zou verkeerd zijn om de groei van micro-transacties in 'hardcore' gaming toe te schrijven aan een bepaalde speler. Er waren veel bedrijven bij betrokken:

  • Valve's fanbase-versplinterende beslissing om te maken Team Fortress 2 een gratis te spelen titel, volledig ondersteund door in-game aankopen van cosmetische items, was maandenlang een hot topic.
  • Twee jaar daarvoor introduceerde Riot Games de toekomstige koning van Twitch, League of Legends als een gratis te spelen titel, volledig ondersteund door aankopen van in-game karakters, stat-buffs en skins.
  • Twee jaar daarvoor, vóór de eerste iPhone, voordat Android iets betekende buiten science fiction, The Elder Scrolls IV: Oblivion was al begonnen paardenpantser te verkopen voor echt geld.

De reddende genade van micro-transacties was dit: door te vertrouwen op winsten die werden gegenereerd door een klein percentage van hun gemeenschap (de zogenaamde 'walvissen'), konden games het zich veroorloven traditionele betalingsmethoden te negeren. MMO's met annulering na een daling van abonnees zouden kunnen herstellen door zichzelf opnieuw in te schalen als F2P-titels. Top-rated, oneindig herspeelbare games zoals Pad van de ballingschap werden gebouwd als gratis te spelen titels met micro-transactie. Genre-titels zoals Harmonix's Rockband waren in staat om de levensduur van de titel te verlengen, door meer dan duizend nieuwe nummers vrij te geven als afspeelbare tracks, ze te verkopen als singles en collecties.

Micro-transacties vandaag: wie betaalt de rekening?

Het probleem was natuurlijk toen micro-transacties niet als een alternatief werden beschouwd voor het opladen van de volledige prijs voor een spel, maar als een uitbreiding daarvan.

Het maakt niet uit waar het voor het eerst is gebeurd: in een directiekamer, een collegeseminar, in een moment van dronken inspiratie, waar dan ook, dacht iemand: 'Wat als ik micro-transacties in een $ 60-spel doe en ik heb het nog steeds voor zestig dollar verkocht? '

Wanneer de rant begint over het ruilen van uitgever X in game Y, is dit vaak het resultaat. Betaalde DLC is niet nieuw: betalen voor skins en cosmetica, zelfs bij titels voor één speler, is ook geen revolutie. De echte frustratie begon toen deze aanklachten uitbuitend werden, spelers aanrekenen voor functies of items die in het spel hadden moeten beginnen, of te veel betalen voor niet-essentiële functies.

De eerste genereert ongemak omdat het de manier waarop de game vanaf het begin wordt waargenomen verandert: als een game fundamenteel anders is zonder die items, is het een slechte ervaring. Hulp bieden aan spelers voor contant geld kan de trots van een gamer uitdagen, maar een extra aankoop vereisen om een ​​bepaalde uitdaging op te lossen, of uren vermoeiend vermoeien vermijden? Fleecing noemen zou leuker zijn dan de praktijk verdient.

"Nee. Nee. God, ik hoop het niet."

- Betaaldag 2 hoofdontwerper, David Goldfarb, toen hem werd gevraagd of het team van plan was micro-transacties te introduceren.

De afgelopen jaren hebben sommige misbruiken van micro-transacties en adequaat negatieve reacties uit de gemeenschap gezien:

  • Betaaldag 2, het introduceren van druppels op basis van micro-transacties in 2015.
  • payday 2, na een jaar van feedback, micro-transacties,
  • Evolueren, verkoopt voor $ 60, de meeste speelbare personages zijn vergrendeld, met micro-transacties sterk aangemoedigd om extra content te ontgrendelen.
  • Evolueren behoudt het micro-transactiemodel en kan gratis spelen.
  • Overwatch wordt veel bekritiseerd vanwege het gebruik van micro-transacties: terwijl items alleen cosmetisch zijn, worden ze willekeurig ontgrendeld, ongeacht of ze zijn verkregen uit in-game ervaring of via aankoop.

Naarmate meer games micro-transacties blijven toevoegen bij de lancering, inclusief de recente Assassin's Creed: Unity, en Mortal Kombat x, de vraag wordt niet alleen 'hoe erg zal het worden?' maar 'wanneer zal het stoppen?'

Het zal waarschijnlijk niet zo slecht zijn

De ergste overtreders waren nooit zo respectabel om mee te beginnen, en gemeenschappen hebben herhaaldelijk en krachtig gesproken wanneer ze de grens overschreden. Gamers, een typisch verdeelde groep, zijn schokkend coherent geweest als het gaat om wat ze wel en niet zullen toestaan. Zelfs als ze micro-transacties niet financieel aantrekkelijk kunnen maken, of zichzelf van kopen - EA maakt nog steeds meer dan $ 650 miljoen alleen voor DLC - zou hun vermogen om verandering te beïnvloeden niet duidelijker zijn uit de bovenstaande voorbeelden.

"We bouwen (in) al onze games aan de mogelijkheid om onderweg dingen te betalen, om naar een hoger niveau te gaan, om een ​​nieuw personage te kopen, om een ​​vrachtwagen te kopen, een pistool, (of) wat dan ook."

- Blake Jorgensen, CFO bij EA

De verdiensten van EA zijn nauwelijks een uitzondering, en hoewel sommige critici van micro-transacties hopen dat de praktijk op zichzelf kan uitsterven, is het steeds onwaarschijnlijker. Gamers hebben gestemd met hun portemonnee, en hoewel de meerderheid DLC en zijn soort kan schuwen, hebben genoeg betaald voor micro-transacties en in-game-aankopen dat ze waarschijnlijk een blijvende competitie zullen worden. Als ze uit het speellandschap verdwijnen, komt dat alleen maar omdat een meer financieel succesvolle methode in de plaats is gekomen.

Als micro-transacties voorbestemd zijn om gaming te verpesten, is het best mogelijke resultaat dat ze het nu doen en het snel doen. De game-industrie kan naïef, insulair, bijziend en onwetend zijn, maar heeft nooit gefaald om te reageren op de financiële resultaten van zijn acties. Als micro-transacties als een praktijk net zo kwaadaardig en kwaadaardig zijn als de grootste mislukkingen impliceren, is falen snel de best mogelijke toekomst voor alle betrokken partijen.

Het meest waarschijnlijke antwoord is de eenvoudigste, de veiligste en meest onopvallende: micro-transacties zijn hier en ze zullen hier een tijdje blijven. Wanneer ze de grens overschrijden, zullen genoeg mensen bezwaar maken dat het uiteindelijk van weinig belang wordt. De meeste dingen zijn uiteindelijk.