Inkomsten genereren met Free-to-Play-modellen & dubbele punt; Intuïtie en analyse

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 7 Januari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Inkomsten genereren met Free-to-Play-modellen & dubbele punt; Intuïtie en analyse - Spellen
Inkomsten genereren met Free-to-Play-modellen & dubbele punt; Intuïtie en analyse - Spellen

Eerder vandaag, 29 oktober, besprak een panel op GamesBeat 2013 hoe intuïtie en analyse de free-to-play-gamemarkt beïnvloeden. Intuïtie is het 'onderbuikgevoel' of de hypothese van hoe een game zal presteren, en analyses zijn het 'harde bewijs' over hoeveel spelers betrokken zijn bij dat specifieke spel.


Het panel bestond uit Mark Robinson, COO van GameAnalytics en Greg Richardson, CEO van Rumble Entertainment en werd gemodereerd door Margeret Wallace, CEO van Playmatic. Richardson en Robinson waren het er snel over eens dat het debat minder ging over intuïtie versus analyse, maar meer over intuïtie EN analyse. Beide processen zijn nodig om een ​​geweldige gratis game te ontwikkelen en beide moeten worden overwogen bij het nemen van zakelijke beslissingen over een nieuwe game.

Het belangrijkste doel van gratis spellen is om spelers te verleiden om je spel te spelen en te genieten van genoeg spel dat ze later terugkeren naar het spel. Op die manier kan het spelbedrijf geld gaan verdienen met het spel, omdat je misschien bereid bent te betalen om het spel te blijven spelen. Dit is waar het argument voor intuïtie versus analyse in het spel komt.


Analyse of gegevensverzameling is goed om gamebedrijven te laten zien hoeveel spelers ze aantrekken en hoeveel spelers terugkomen om het spel op een later tijdstip opnieuw te spelen. Het aantal terugkerende spelers geeft het spelbedrijf een goed idee van hoe het met hun spel gaat, en dit is waar analyses in het spel kunnen komen.

Richardson gebruikte een analogie waarin het ontwikkelen van een gratis te spelen spel werd vergeleken met het softbandspel, en het helpt om de intuïtie te onderscheiden van analyses.

"De inspiratie van de werkelijke sport en wat maakt dat leuk, dat is creatief [intuïtie]," zei Richardson. "Het stuk dat de elementen van het ontwerp opbouwt die ervoor zorgen dat mensen jaren terugkomen en blijven spelen, veel komt voort uit wat je hebt geleerd over hoe spelers je spel spelen [analytics]."

- Greg Richardson, CEO van Rumble Entertainment


Het idee is dat het spel is ontwikkeld door de creatieve denkers of de intuïtieve denkers; terwijl het spel wordt versterkt door de analytische gegevens, omdat het helpt bij het bouwen van de spelersbasis van je spel.

Robinson maakte een goed punt over intuïtie en analyse naar het begin van de stroom, en het geeft de toon aan hoe goed deze twee verschillende velden moeten samenwerken.

"Analytics brengt u, niet noodzakelijkerwijs, op de goede heuvel, dat is voor de creatieve jongens, maar als u 70 procent van de heuvel op gaat, kunt u met analytics de top bereiken."

- Mark Robinson, COO van GameAnalytics

Wat een interessant punt is omdat de gegevens je misschien niet het juiste idee geven voor de game, maar het kan je helpen om de game zo goed mogelijk te maken. Dus het vinden van de juiste balans tussen het "onderbuikgevoel" en het "harde bewijs" kan een spel maken of breken.

De stroom was redelijk interessant en duurde ongeveer 30 minuten. De discussie over intuïtie versus analyse begint rond de 2 uur en 32 minuten voor iedereen die het debat voor zichzelf wil bekijken.