Muziek kalmeert de Savage Critic & colon; Hoe goed spelmuziek mijn brein heeft gekaapt

Posted on
Schrijver: Janice Evans
Datum Van Creatie: 4 Juli- 2021
Updatedatum: 1 November 2024
Anonim
Muziek kalmeert de Savage Critic & colon; Hoe goed spelmuziek mijn brein heeft gekaapt - Spellen
Muziek kalmeert de Savage Critic & colon; Hoe goed spelmuziek mijn brein heeft gekaapt - Spellen

Inhoud

Ik heb onlangs twee rogue-likes beoordeeld, Card Dungeon en Voyage to Farland. Ze waren beide soortgelijke spellen als het gaat om mechanica, thema's en artistieke verdiensten. Maar de een had fantastische muziek en de andere niet. ik gaf Voyage to Farland 2 sterren. Card Dungeon heb 8.


Dat zette me aan het denken: was Card Dungeon echt zo veel beter van een spel, of was de muziek zo geweldig dat ik meer bereid was om de tekortkomingen over het hoofd te zien? Ik probeerde onpartijdig en intelligent te zijn over het beoordelingsproces, maar ik kon het gevoel dat de muziek me misschien gehersenspoeld had niet schokken. Hoeveel sterren hebben dat gedaan Card Dungeon uit me knijpen gewoon door goede deuntjes te hebben? Hoeveel van mijn favoriete games zijn er alleen maar omdat ze geweldige muziek hadden en ik het niet eens zag?

Natuurlijk weten we allemaal goede muziek in games als we het horen, maar ik denk dat muziek meer invloed heeft op onze perceptie van de kwaliteit van een game dan we ons realiseren.

Er is een term in advertenties die van toepassing is op dit fenomeen, een 'uitvoerbare keu'.

Gedefinieerd in dit korte stuk uit het tijdschrift Advances in Consumer Research, is een signaal een "extreem flexibel concept voor het beschrijven van aspecten van een stimulus die voor een respondent betekenisvol kunnen zijn". Een keu kan van alles zijn: een rode tint, een katoenen shirt, een gitaarriff, alles dat ervoor zorgt dat je iets wilt kopen. Kunstenaars profiteren hier de hele tijd van om de emoties van de kijker te beïnvloeden. Met welke kleuren zullen mensen gelukkig, verdrietig of weerzinwekkend worden? Hoe ziet het onderwerp er bij het samenstellen van een foto eenzaam, kwetsbaar of triomfantelijk uit?


Maar bij het evalueren van de artistieke schoonheid van een game, praten mensen veel minder over het geluid van een game. Nou waarom niet? Elk instrument in een nummer, elke toon, elke melodie en harmonie en akkoordprogressie, is een berekenbare keuze van de componist om één ding te doen: je humeur veranderen. Muziek en geluidsontwerp kunnen uiteindelijk zelfs meer instrumentaal (ha ha) zijn in het vormgeven van onze emotionele ervaring in een spel dan wat we met onze ogen ervaren. Elk instrument heeft zijn eigen eigenschappen die we ermee associëren, en elk heeft zijn eigen emotionele trigger.

Waarom was De laatste van ons zo verdrietig en melancholisch de hele tijd, zelfs als je gewoon rondliep? Omdat er veel blikkerige, raspende violen op de achtergrond waren - in combinatie met een scène waarin je door de verrotte resten van een huis van een overleden familie loopt, associeer ze met narigheid, armoede, liefdesverdriet, enz. Maar dat is aangenaam ondermijnd in de beroemde giraffe scène, wanneer de snaren voorzichtig maar hopelijk komen als je de giraffe nadert, inspirerende gevoelens van ontzag en kinderlijke verwondering, en eindigend met een eenvoudige, herhalende glockenspiel-keyboard melodie, ons eraan herinnerend dat zelfs aan het einde van de wereld van de mens, schoonheid is nog steeds te vinden.


Kun je je voorstellen dat een of andere ezelin er bongo's en een tubasolo op zet? Het zou alles verpesten, toch? Onthouden...

Het maakt niet uit hoe ontroerend of cool de scène / game is, niets kan een vreselijke geluidskeuze overwinnen.

Of aan de andere kant van het spectrum, we hebben de Hotline Miami 2 soundtrack. Heilige hel. Als ik ooit alle laatste mensen in de kamer moest doden en ik moest kiezen welke muziek ik erop moest spelen, zou het deze soundtrack zijn. Het zijn 50 tracks van glorieuze, beukende jaren '80 techno zo intens dat elke keer als ik stierf ik het gevoel had dat ik de muziek teleurstelde omdat ik niet hard genoeg moordde. Ik werd een bloeddorstige maniak.

Ja, de gameplay was geweldig en het doden was bevredigend, maar die game zou niet zo goed zijn geweest zonder een soundtrack om wholesale-Sovjet-slachtingen te plegen. Ik had geen reden nodig om twee dozijn gangsters met een baksteen te verslaan: de muziek was genoeg om me dat te laten doen.

Hoor je dat, Haat? Dat is een manier waarop je me plezier had kunnen laten hebben door een zee van geesteloze omstanders en politie te doden. Toen ik die pretentieuze drol besprak, noemde ik de muziek niet eens, want er was geen enkele vermelding: alleen wat gedonder doomgeluid achterin. Het was genoeg om me een beetje leeg en verbitterd te laten voelen, maar het maakte me ook verveeld. Het heeft zeker bijgedragen aan het gevoel dat de game zinloos was. Een klein beetje screamo of iets zou me vreselijk hebben gemaakt terwijl ik moordde.

Zie, het enige dat soms nodig is om je gevoelens in de goede richting te duwen, is het goed getimede gebruik van de juiste soort muziek.

Denk eens terug aan al uw favoriete momenten in videogames. Wanneer Link een schatkist opent, hoe denk je dan dat het anders van invloed zou zijn zonder het oude "da da da DAAAAA" geluidssignaal aan het einde? Hoe zou het zijn als we in plaats van Mario's dood te horen rinkelen toen hij in een gat viel, werden we met doodse stilte begroet?

Zelfs als je het soort gamer bent dat meer om de mechanica van een game geeft dan de kunst, is de invloed die muziek op de ervaring heeft overal en altijd. Dat is de reden waarom ik altijd probeer het best mogelijke geluid uit mijn games te halen, of het nu een mooie koptelefoon is of gigantische luidsprekers, omdat soms een paar noten het enige saaie spel van een miraculeuze game scheiden.