Onnodig slijpen & comma; Staggered Releases & comma; Bad Translations and Silly Names & colon; De 4 ruiters van de JRPG-apocalyps

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 25 Maart 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Onnodig slijpen & comma; Staggered Releases & comma; Bad Translations and Silly Names & colon; De 4 ruiters van de JRPG-apocalyps - Spellen
Onnodig slijpen & comma; Staggered Releases & comma; Bad Translations and Silly Names & colon; De 4 ruiters van de JRPG-apocalyps - Spellen

Inhoud

Ik, voor één, ben geen fan van JRPG's.

Ik heb een JRPG in mijn hele leven als game leuk gevonden en dat was Final Fantasy X (die ik in mijn bijna oneindige jeugdstomheid "Final Fantasy Ex."Het is goed, je kunt lachen).


Ik herinner me dat ik UREN besteedde aan het spelen van dat spel ... Iets in de buurt van 26 uur in twee dagen.

Natuurlijk heb ik het niet verslaan.

Zonde was gek en ik had geen zin om tien miljard level 2 Fire Anuses met mijn komisch enorme zwaard nog 72 uur te verslaan om het einde te bereiken. In mijn ervaren mening, dat is een groot probleem.

** Het is niet mogelijk om dat ding één kant op te geven **

Slijpen zuigt

Bijna niemand houdt van slijpen (voel je vrij om met mij over dit onderwerp te debatteren). Het is logisch om het binnen de context van een spel te hebben, denk ik, maar na een punt is het niet leuk en kan het de stroom van een degelijke turn-based JRPG verpesten. Ik begrijp ook dat deze stijl een traditie is binnen het rijk van JRPG's; het was hoe RPG's begonnen! We kunnen niet alleen de turn-based speelstijl elimineren, en hoewel ik persoonlijk liever vastgebonden ben aan de achterkant van een truck en meegesleurd door een woestijn, is grinden iets dat niet te scheiden is van de klassieke JRPG-vergelijking.


Maar de traditionele turn-based stijl werd geïmplementeerd vanwege technische beperkingen (beperkte animaties en wat dan ook), waardoor de klassieke speelstijl niet alleen verouderd, maar ook archaïsch is. Het komt overeen met het gebruik van een paard en buggy om zich te verplaatsen in plaats van een bus, taxi of persoonlijk voertuig. Maar vrees niet, trieste mensen: er is een oplossing! Maak de strijd beter!

** Vermoord nog eens 7.000.000 meer en we gaan een niveau omhoog **

De afgelopen jaren hebben de JRPG's wat meer geëxperimenteerd. Games zoals Eeuwige Sonate, en Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, sta een toe een soort turn-based strategie met meer vrijheid en diepgang in de strijd. Helaas kregen die games niet echt de aandacht die ze verdienden, ondanks stevige recensies (respectievelijk 80 en 85 op Metacritic). Voor de goede orde heb ik alleen gespeeld Eeuwige Sonate kort (nog steeds niet mijn jam, hoewel het unieke thema een frisse wind was) en ik wacht op Ni no Kuni om een ​​beetje meer een prijsverlaging te krijgen voordat ik het pak.


Om deze nieuwe gameplay-ideeën uit te breiden is de sleutel tot een beroep op de Westerse markt, die in het huidige industriële klimaat de spil vormt van commercieel succes. Ik denk eerlijk gezegd niet dat Japanse ontwikkelaars lui zijn of vastzitten in het verleden of wat dan ook (wat bepaalde professionals in de industrie recentelijk hebben verklaard). Ik denk dat het enorm getalenteerde mensen zijn die zich teveel concentreren op onbelangrijke dingen, zoals hoe echt ze de menselijke huid kunnen laten lijken. Ik weet niet zeker of ze zich realiseren dat - hoewel indrukwekkend - het ons niet echt uitmaakt. We willen gewoon goede games. Ik hoef echt niet elke porie van een digitaal persoon te zien; op een gegeven moment lijkt het net alsof ze proberen een cosmetisch indrukwekkend gordijn over het misvormde monster te gooien waarin JRPG's zijn veranderd. U kunt zien wanneer iemand overdreven plastische chirurgie heeft ondergaan over en voorbij, en over-: Het is hetzelfde concept: te veel tijd besteden aan dingen die er beter uitzien zonder de feitelijke gameplay te verbeteren, zal gamers alleen maar schokken. En we zijn een meedogenloze en soms hypercriticale groep.

Het algemene doel van het slijpen is om de speler het gevoel te geven dat ze onoverkomelijke kansen overwinnen op een geleidelijke en organische manier, maar het wordt te veel. Veel games balanceren echter met vermoeiend gevecht, geweldig verhaal en op vergelijkbare schaal. Als spelers $ 60 aan een game besteden, om te zeggen "nu 200 uur om dingen te doden zodat je het kunt verslaan", dan is het claimen dat je een game hebt die meer dan 200 uur duurt, echt zwak. Het zou hetzelfde zijn als een auto kopen voor een goed benzineverbruik, om erachter te komen dat je het verdomde ding moet voortstuwen Flintstones overal waar je komt en laat de dealer je vertellen: "kijk hoeveel mijlen je kunt krijgen zonder te vullen!" Uiteindelijk is het misleidend en een beetje irritant.


** Wacht .. wanneer zei ze ... Wacht, wat? **

Je maakt een grapje ... toch? RECHTS?!

Een ander probleem dat echt enorm is verbeterd in deze console-generatie is de absoluut duizelingwekkende dialoog van JRPG. Ik realiseer me dat dit allemaal in het Japans is geschreven, en ik waardeer de tijd en het geld dat nodig is om dat volume tekst te vertalen, laat het goed lezen, maar jongens ... het is ernstig soms pijnlijk. Ik overdrijf hier niet, het zet me fysiek en emotioneel pijn tot het punt waarop u, waar u in de Verenigde Staten bent, een advocaat kunt aannemen, u kunt dagvaarden voor emotionele problemen en kunt winnen. Je besteedt 5 jaar en $ 18 miljoen aan deze game; Ik zou letterlijk GRATIS in MORGEN komen en gewoon zeggen: "Nee, dat klinkt als een 6-jarige schreef het, wat schattig zou zijn ... maar je bent geen 6, dus verander dat onmiddellijk." De ham-vuist dialoog moet worden uitgesneden om iedereen het spel serieus te laten nemen. Het maakt de personages volledig onrelatabel en zou belangrijke plotmomenten binnen een verhaal mogelijk kunnen verpesten.

** "Misschien als we alle nadenkend opzoeken, denken ze dat we cool zijn?" **

Wat zit er in een naam?

Minder belangrijk, maar in dezelfde geest: stop met het geven van namen als 'Lightning' en 'Snow.' De enige mensen ter wereld met die namen zijn Brooklyn-hipsters en de kinderen van Gwyneth Paltrow. Ik zeg niet dat je ze ook 'Bill' of 'Travis' moet noemen, maar je kunt edgy en uniek zijn zonder gek te zijn. Of je zou altijd een Kojima kunnen trekken (ik weet dat hij geen JRPG's maakt, maar hij is een Japanse ontwikkelaar) en geef iedereen belachelijke / ontzagwekkende codenamen om thematisch te compenseren voor de domme naam die je het personage wilt geven. Iemand die 'Amanda' heet met de codenaam 'Bliksem' is oneindig cooler dan iemand die ons probeert te overtuigen dat iemands ouders gaarne noemde haar 'Lightning'. Ik zal toestaan ​​dat dit nep-kieskeurig is, maar het haalt me ​​uit het spel en doet me twijfelen aan de legitimiteit van de wereld waarop de ontwikkelaars me proberen te verkopen.

** Kon het zelf niet beter gezegd hebben **

Stop met de gespreide releases

In de wereld van vandaag met alle MyFaces en Twitter-machines zijn gespreide releases een zonde geworden die te vergelijken is met haatmisdrijven. JRPG-fans willen hun games in de schappen van hun winkels, niet geïmporteerd. De reden voor deze gespreide releases (die maar al te vaak veranderen in nooit uitgebrachte releases) is dat de ontwikkelaar niet zeker weet of hij een spel naar de VS en de E.U brengt. regio's zijn hun tijd en geld waard. Japanse ontwikkelaars hebben de afgelopen gisteren verschrikkelijke tijd gehad om de westerse gamer te 'bereiken', en hoewel het misschien meer kosteneffectief is, raken ze uiteindelijk vervreemd van een hele regio van de wereld. Dan, als de spellen do erin slagen om de andere regio's te bereiken waar de ontwikkelaars zitten en hun hoofd krabben als de verkoop verschrikkelijk is.

Het grootste probleem met gespreide releases is niet de release zelf, maar de marketing na de Japanse release. Het spel verliest momentum; de pers vergeet, de gamers vergeten en de hardcore fans voelen zich buitengesloten. Het is echt zonde omdat je een geweldige game kunt hebben Valkyria Chronicles (zeker echte screenshot hierboven afgebeeld) zittend op een plank stof verzamelen voor iets dat vermeden had kunnen worden door het spel een paar maanden uit te stellen.

Deze dingen zijn met de tijd beter geworden, maar het begint te laat te lijken. Alle behoeften van de industrie zijn echt een geweldig, AAA, multiplatform JRPG om de wereld terug te krijgen aan de kant van bedrijven zoals Square Enix, die al een aantal jaren aan het spartelen is. De president en CEO van Square Enix America, Mike Fischer, zijn zelfs vandaag vertrokken, wat een indicatie kan zijn voor de problemen van het bedrijf als geheel. Games zoals Final Fantasy was het toppunt van het game-universum; maar recentelijk zijn ze gedegradeerd tot een reeks in-moppen en misplaatste verwachtingen.


**Meer alstublieft...**

JRPG's ontbreken niet in creativiteit. Ze hebben vaak zeer stijlvolle en goed ontworpen personages en werelden die meeslepend en leuk zijn om te ontdekken. Maar naarmate de industrie blijft groeien, moeten ook onze games het doen, en dit is iets wat de JRPG niet doet. Niemand zou verwachten dat iemand een first person shooter zou kopen en spelen die zo zou spelen Doom, niet omdat het niet en niet goed was, maar omdat letterlijk niemand de volledige prijs zal betalen voor iets dat we eerder hebben gespeeld (behalve voor Plicht... ze brengen heel goed op de markt).

Er zijn weinig genres met meer gepassioneerde of toegewijde fans dan de JRPG, dus wat denken jullie en meiden? Wacht je nog steeds op de adem van de volgende JRPG, of ben je moe van dezelfde oude dingen. Ben ik te hard, of zijn er waarheden in mijn woorden? Reactie hieronder, ik hou van een goed debat! Als je dat doet, kunnen we voor altijd de beste vrienden zijn!