Eén audiorichting en dubbele punt; Game Muziek Verbindt gesprekken met videogame Audiobestuurders

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 28 Maart 2021
Updatedatum: 22 November 2024
Anonim
Eén audiorichting en dubbele punt; Game Muziek Verbindt gesprekken met videogame Audiobestuurders - Spellen
Eén audiorichting en dubbele punt; Game Muziek Verbindt gesprekken met videogame Audiobestuurders - Spellen

Inhoud

Naast het bij elkaar brengen van bekende componisten van videogamemuziek, bracht het symposium Game Music Connect in Londen ook verschillende Audiobestuurders (AD's) samen die aan enkele van de grootste games van de industrie werken. Namelijk:


  • Adele Cutting van SoundCuts
  • Alastair Lindsay van Sony Computer Entertainment Europe
  • Paul Lipson van Microsoft Studios
  • Steve Lord van Jagex
  • Martin O'Donnell van Bungie

Het panel was een kans voor componisten die op zoek zijn naar videogamemuziek en fans van het genre om inzicht te krijgen in wat een AD doet, en de uitdagingen waarmee ze worden geconfronteerd.

N-synchroniciteit

Bij componisten van videogames wordt het belang benadrukt van games die een AD nodig hebben om de muziek structuur te geven en professionele beslissingen te nemen over de score. Het horen van wat AD's te zeggen hebben over hun rollen was ongelooflijk interessant. Ze hebben niet alleen te maken met muziek, maar met het geluid van het hele spel, inclusief effecten en stemacteurs.

Cutting is met name voorstander van de combinatie van controle over geluid en muziek. Tijdens haar vroege carrière bij films die muziek coördineren, was ze vaak gefrustreerd dat geluid, na veel tijd en moeite om de juiste score te krijgen, plotseling voorrang kreeg of gewoon tegen de muziek werkte. Als een advertentie in videogames heeft ze de mogelijkheid om ervoor te zorgen dat geluid allemaal samenwerkt.


Naast het zorgen voor een overeenkomst tussen alle audio-elementen, betekent een AD ook betrokken raken bij aspecten van een videogame die niets met geluid te maken hebben. Lipson zegt dat het een deel van zijn taak is om Creative Directors ook te beïnvloeden hoe ze het beste geluid kunnen opnemen en in de game kunnen scoren om harmonieus samen te werken met gameplay. Lindsay ondersteunt dit door te zeggen dat deze vroege betrokkenheid tussen muziek en creatieve richting van vitaal belang is.

Traditioneel was audio het laatste aspect van een game die moest worden opgelost. Maar nu de rol van AD duidelijker wordt, zijn muziek en geluid nu enkele van de eerste dingen die moeten worden ontwikkeld om synchroniciteit over alle elementen van een game te garanderen. Sommige panelleden zeggen dat ze muziek beginnen te maken en te implementeren en tot twee jaar voor de release van een game te klinken: de allereerste fase van de ontwikkeling van games.

Featurette over Audio Director Steve Lord, componist James Hannigan en de muziek van Runescape 3.


Tips voor componisten

Omdat dit de mensen zijn die componisten opdracht geven om aan hun games te werken, was dit een uitgelezen mogelijkheid om een ​​aantal tips te krijgen over hoe je een optreden kunt krijgen.

Een van de belangrijkste punten die alle AD's tegenkwamen, was dat componisten van videogamemuziek videogames moeten spelen. Verrassend genoeg gaf de meerderheid van de deelnemers in een snelle enquête door het publiek toe dat ze niet regelmatig videogames speelden. Lord zegt dat het van vitaal belang is dat componisten van videogamemuziek videogames spelen, en het eerste advies dat hij voor componisten geeft, is uitgaan, kopen en een paar spelletjes spelen. Dit is omdat het echt belangrijk is om de mechanica achter spel en engagement te begrijpen waarvoor ze moeten scoren, vooral omdat ze, door de afwezigheid van voorkennis die je in de film krijgt, zullen moeten begrijpen hoe ze de kwestie van componeren voor interactie.

Het is essentieel dat componisten van videogamemuziek videogames spelen. Het eerste advies voor componisten is om uit te gaan, iets te kopen en te spelen.

Cutting vermeldt ook dat het echt helpt als de componist bereid is zeer betrokken te zijn bij het spel zelf. In plaats van in hun studio's te zitten en alleen volledig onafhankelijk weg te scoren, daadwerkelijk de tijd nemen om direct met een AD bezig te zijn en het spel zelf gaat een lange weg naar niet alleen het creëren van een score die goed is voor een spel, maar ook een die echt uitstekend is.

Wat betreft het type muziek dat componisten schrijven, vermeldt Lipson dat in plaats van te proberen een echte duizendpoot te zijn, het focussen op een bepaald platform of een bepaalde stijl componisten zal dienen die op zoek zijn naar betere videogames. Voor hem draait muziek, net als de games zelf, om baanbrekend intellectueel eigendom, en het kunnen vinden van iets unieks en passends voor een titel is iets dat een componist door hem en Microsoft opvalt.

Al met al was dit een ongelooflijk oogverblindende blik op de mechanica achter de muziek, waardoor klanten een diepgaande waardering kregen van wat er in videogamemuziek voorbijgaat aan een geweldige score en geluid.

Header Picture: Paul Lipson op het werk. Foto: met dank aan www.paullipson.com