Inhoud
"Enkele van de meest populaire spellen op Ouya komen van Kickstarter."
Een jaar geleden was de Ouya een van de vele Kickstarter Assepoester-verhalen. Met een oorspronkelijk doel van $ 950.000 nam het piepkleine Android-dashboard het internet stormenderhand. Tegen de tijd dat de Kickstarter eindigde, had het meer dan $ 8,5 miljoen opgehaald.
Nu geeft Ouya terug, zeggend dat het de succesvolle Kickstarters van game-ontwikkelaars zal stimuleren. Ouya maakte vandaag de aankondiging voor haar $ 1 miljoen "Free the Games Fund", een poging om terug te geven aan het platform dat hen op gang heeft gebracht.
De ontwikkelaars die geïnteresseerd zijn in deze kans, kunnen zich aanmelden door Ouya te e-mailen met je campagnedetails en een specifiek exemplaar toevoegen voordat je je Kickstarter start, waardoor je de volledige promotionele ondersteuning van Ouya voor je spel kunt gebruiken. Als je erin slaagt aan je financieringsvereisten te voldoen en ermee instemt om minimaal zes maanden exclusief te zijn op Ouya, verdubbelt het bedrijf je financiering tot $ 250.000 totdat het fonds van $ 1 miljoen is opgebruikt.
Rechtstreeks van Ouya's herhalingen is een beetje meer informatie over de vereisten van het "Free the Games Fund":
- Spelprojecten moeten worden gestart op Kickstarter op of na 9 augustus 2013 en eindigen op 10 augustus 2014, met een minimumdoel van $ 50.000.
- Gefinancierde titels moeten gedurende een minimum van zes maanden exclusief blijven op Ouya, die begint op de datum waarop de titel beschikbaar komt om te downloaden op Ouya.
- De "Rock Star Bonus": Een extra $ 100.000 wordt betaald aan de ontwikkelaar die de meeste Kickstarter-financiering verhoogt tegen het einde van het programma.
Ouya kijkt naar dit project als een partnerschap omdat dit een aantal van de meest aansprekende, innovatieve titels van de toekomst aan Ouya's line-up zal toevoegen ... en het zal komen met een ingebouwd publiek om op te starten. Julie Uhrman, hoofd van het bedrijf, zei tegen Gamasutra: "Als gamers een project steunen, weet je dat ze willen dat dat project bestaat."
Dit gaat natuurlijk perfect samen met de makers van de Ouya. Zes maanden minimale exclusiviteit op de console, is misschien net wat de $ 99 Android-gebaseerde console van een nichesysteem moet gaan naar een bredere basis voor console-playerbase. Een van de grootste problemen om potentiële spelers te weerhouden van het kopen van de kleine vuistgrote bundel van potentieel is het gebrek aan exclusiviteit. Waarom zou ik een geheel nieuwe doos kopen om alleen telefoonspellen mee te spelen? Ja, je hebt een Final Fantasy titel, maar niet een die we nog niet dood hebben gespeeld op drie of vier verschillende platforms, zo niet meer.
Maar hoe zit het met de ontwikkelaars?
Twee keer zo veel geld om mee te spelen, zodat je je game-ideeën verder kunt verfijnen en het originele (persumably) absolute minimumconcept kunt uitwerken, en u krijgt een gegarandeerd platform dat het zowel ondersteunt als produceert.
En ja, voor sommige ontwikkelaars is dat genoeg! Voor $ 50k ben je misschien niet op zoek naar een grote breakout-titel die debuteert in de PSN- of Xbox Live Arcade-scène. Zes maanden exclusiviteit op de Ouya en dan kun je Steam Greenlight nemen en helemaal opnieuw bekijken om te zien of de community het zal laten gebeuren.
Maar voor de meeste ontwikkelaars die gepassioneerd genoeg zijn om zichzelf en hun werk daar echt neer te zetten, zichzelf openstaand voor kritiek, druk en mogelijkheid tot fan-verontwaardiging, zelfs voor de uitbraak, hopen ze waarschijnlijk op en verwachten ze meer.
Dus, terwijl je van meet af aan meer geld krijgt, beperk je jezelf ook tot een console die voor jou meer op je vertrouwt dan jij eraan. Je riskeert het potentieel bredere publiek van een gestroomlijnde gelijktijdige release op meerdere platforms over de kracht van het vermogen van je nieuwe titel om zes maanden te overleven voordat het een nieuwe markt bereikt ... een nieuwe markt die vaak gemakkelijk vergeet wat je bent. De meeste nieuwe, buzz-titels zoals die welke op Kickstarter worden gefinancierd, kunnen zichzelf niet altijd evenaren als de standaardhype, en evenmin zes maanden lang blijven werken om impact te hebben op nieuwe platforms.
Als ontwikkelaar van veelgeprezen Monaco: What's Yours is Mine Andy Schatz zei over de (onbedoelde) vertraging voor de Xbox Live Arcade-release van de game in vergelijking met de Steam-release: "De 360-vertraging heeft ongetwijfeld onze verkoop gekwetst."
En dit is slechts een vertraging twee en een halve week.
Op het einde echter ...
Uiteindelijk is het naar mijn mening een geweldig idee voor Ouya. Sterker nog, ik denk dat het een briljant idee is. Head-start exclusiviteit is een zeer genereuze aanbieding in een dag en een tijd waarin gamers constant klagen over deze console of een andere waarbij gebruik wordt gemaakt van de populairste game van het seizoen als een chokehold om dat systeem te kopen (zie De laatste van ons). En ze hebben gelijk. Ze do Kickstarter op dezelfde manier teruggeven als zij en een aantal veel gehypte exclusiviteiten voor zichzelf krijgen.
Maar voor de ontwikkelaars met grote dromen? Houd er wel rekening mee dat het altijd goed is om vooruit te plannen.