Inhoud
Naarmate de technologie zich ontwikkelt, ontstaan er verschillende videospellen waarmee we onze eigen keuzes kunnen maken over het bevorderen van het verhaal. BioWare staat bijvoorbeeld bekend om het maken van games waarvan het gevoel is dat je keuzes invloed hebben op de wereld om je heen, met grote titels zoals Massa-effect en draken tijdperk. Andere games gaan hier meer direct op in, zoals de Fabel series, waarbij het uiterlijk van de speler zal veranderen afhankelijk van de goede of slechte acties die ze gedurende het spel hebben ondernomen. Als ze een redder van de mensen waren, kwam een paragon om hen te redden van de tirannie van het kwaad, dan zou het spel de speler belonen met een wereldvreemde gloed en een aureool. Kwaadspelers en afvalligen echter werden uitgerust met een mooi paar hoorns en zwarte mist die volgden in hun kielzog. Massa-effect heeft een vergelijkbare, maar meer indirecte manier van straffen en belonen voor de acties van de speler, die ze uitrusten met littekens die op verschillende snelheden genezen, afhankelijk van hoe goed iemand in het spel is.
Er is onder de bevolking van de wereld zwaar gedebatteerd over de effecten van videogames op sociaal niveau. Gaming is de zondebok geweest voor rampen en gewelddadige acties die over de hele wereld zijn gebeurd.
Sommige ouders zijn bang dat bepaalde games hun kinderen homo zullen maken, anderen zijn bang dat de gewelddadigen hun kinderen in massamoordenaars veranderen.
Gelukkig zijn mensen begonnen om deze beweringen in twijfel te trekken en zijn er nieuwe onderzoeken opgestart om de angsten van veel mensen te kalmeren. Hoewel deze studies veel zeggen over wat spelers verergert, is dit niet de grote vraag die we stellen. Beslissen je beslissingen over je spel wie je bent als persoon, buiten de gamewereld? Zo ja, hoe beïnvloeden ze u?
Met andere woorden, moeten we de morele vezel in ons wezen in twijfel trekken voor het afslachten van een heel dorp? Speelt het spelen van een goede vent in een game ook in het echte leven een betere persoon?
Het is moeilijk om deze vraag volledig te beantwoorden tijdens het studeren in landen die bepaalde wetten hebben tegen wat we in games kunnen nastreven. Laten we in plaats daarvan naar onze vrienden in het land van de rijzende zon kijken voor inzicht.
Japans Gamen
Japan maakt elk jaar veel games en deze games zien er over het algemeen erg vreemd uit voor mensen in Europa en Noord-Amerika. Je zou zelfs kunnen zeggen dat het absoluut absurd is. Als je bekend bent met Japanse spellen, zul je een thema hebben opgemerkt: vrouwen worden vaak behoorlijk seksueel afgeschilderd (hetzelfde met mannen, soms).
In veel westerse spellen worden vrouwen ook seksueel geportretteerd, maar op een andere manier. Voor de Japanners is het vaak bijna humoristisch, met borsten die elke andere stap stuiteren en de meestal zachte, bijna piepende stem.
Het belangrijkste verschil tussen de geseksualiseerde vrouwen in westerse en Japanse spellen is echter hun leeftijd. Westerse ontwikkelaars hebben strikte richtlijnen waardoor ze niet in de buurt komen van seksualisering van een personage dat kan worden aangezien voor minder dan 18. Japanse ontwikkelaars hebben meer vrijheid en laten hun karakters soms veel jonger lijken.
Onwetendheid zal iedereen doen geloven dat dit komt omdat Japanse game-ontwikkelaars pedofiel zijn en dat ze dit gedrag daarom bij hun burgers 'promoten'. Deze verklaring kan echter niet meer verkeerd zijn.
De Japanners zijn erg intolerant als het gaat om seksuele publiciteit en seksuele misdaden. Zozeer zelfs dat zelfs de handeling van masturbatie een volledig taboe-onderwerp is in Japan, terwijl de mensen in Noord-Amerika er de hele tijd gekscherende grapjes over vinden. (En ook onze personages uit videogames.)
De kansen om zelfs een jonge Japanse persoon te vinden die seksueel actief is, is slanker dan in bijna alle andere uithoeken van de wereld. Dus waarom is al deze seksuele inhoud in hun videogames?
Misschien moeten we enkele gewelddadige handelingen onderzoeken die in videogames voorkomen en hoe deze van invloed zijn op echte uitbarstingen op een minder belangrijke schaal, voordat we daar antwoord op geven.
Vluchtige tendensen
Niemand is helemaal goed. Iedereen heeft een deel van hen dat inderdaad kan klikken. Maar niet iedereen realiseert zich dat ze een vluchtige tendens kunnen hebben. Het wordt vaak over het hoofd gezien door mensen totdat het te laat is, of ze hebben een veilige manier gevonden om de driften en emoties die er doorheen stromen, te ventileren.
Bepaalde games stellen je in staat iedereen op je pad te vermoorden. Met andere games kun je rondzwerven en high-en-mighty leden van de samenleving vermoorden. En anderen laten je goomba's verpletteren onder het extreme gewicht van een speelbare protagonist. Het maakt niet uit welk gif u kiest, u bent gewillig betrokken bij een onstabiele daad. Er is echter maar één probleem: u bent niet degene die het doet. Het personage op het scherm is. In een andere wereld.
Dr. Christopher J. Ferguson, universitair hoofddocent aan de Texas A & M International University, heeft een onderzoek vrijgegeven naar agressief gedrag gekoppeld aan het spelen van videogames na frustrerende taken.
"In deze studie kregen 103 jongvolwassenen een frustratietaak en vervolgens willekeurig gerangschikt om geen spel, een geweldloos spel, een gewelddadig spel met een goed versus kwaad thema of een gewelddadig spel te spelen waarin ze 'de slechterik' speelden. De resultaten suggereren dat gewelddadige games depressie en vijandige gevoelens bij spelers verminderen door middel van stemmingsmanagement, "verklaarde Dr. Ferguson.
Stemmingsmanagement is veel belangrijker dan je op het eerste gezicht zou denken. Zonder een goede uitlaat om te gebruiken voor het beheren van ongepaste stemmingen, hebben ze de neiging om te bottelen tot het punt van barsten. Dit kan leiden tot uitbarstingen over kleine incidenten en - in sommige gevallen - tot fysiek geweld.
Dit is iets dat me overal is opgevallen. Ik ken mensen die irrationele reacties op bepaalde situaties hebben gehad, of het nu gewelddadig of angstgestuurd is, of welk ander irrationeel gedrag je maar kunt bedenken. Deze mensen zijn in staat geweest om deze reacties te beheersen door middel van gamen en kregen de hulp die ze nooit wisten dat ze nodig hadden. Het doden van een kamp van bandieten kan wonderen doen om je zenuwen te kalmeren. Geconfronteerd met virtuele gevaren waar je in het echte leven bang voor bent kan je ongevoelig maken voor datgene waar je bang voor bent, of het nu om spinnen gaat of zelfs om iets eenvoudigs als sociale situaties (bij het spelen van online games).
Om dit in perspectief te plaatsen, laten we zeggen dat we een tienerjongen hebben genaamd Timmy, die een geschiedenis van geweld heeft gehad, dus zijn ouders weigerden hem videogames te kopen. Hij heeft mensen in het hoofd geraakt met stenen van een afstand, enorme gigantische sneeuwballen in zijn broers en zussen gerold door de prikkeldraadomheiningen en heeft op school veel ruzie gekregen. Het leek alsof niets hem kon bevatten.
Op een dag verhuisde hij weg van de plaats van zijn ouders en kocht zijn eigen exemplaar Skyrim. Door het te spelen, ontdekte hij dat deze game hem in staat stelde om vrijwel iedereen te doden die hij maar wilde, goed of slecht, voor een zinvol doel, of gewoon voor de lol. Na een paar weken vragen zijn vrienden hem of er iets aan de hand is.
'We hebben je nog nooit zo gezien, man, wat is er aan de hand?'
Deze vragen hebben Timmy echt verbijsterd; hij ziet geen enkele reden waarom ze het zouden vragen.
Het bleek dat zijn vrienden bang waren voor een grotere aflevering. Zijn vrienden waren er voor hem geweest, om hem tegen te houden als hij ooit overdreven boos werd. Voor Timmy was dit normaal gesproken eens in de paar weken.
Maar hij deed het prima. Timmy werd zelden meer boos, en toen hij dat deed, leek het alsof zijn bereidheid om te springen naar geweld aanzienlijk was afgenomen.
De nieuw verworven Skyrim was de schuld van Timmy's plotselinge laten vallen in gewelddadig gedrag.
Vonnis
Dus waarom voegen Japanse gameontwikkelaars dergelijke taboeonderwerpen toe aan hun cultuur in hun games? Het antwoord is tamelijk eenvoudig: de onbeheersbare verlangens van hun mensen verzadigen.
Of ze het nu leuk vinden of niet, pedofielen en zedendelinquenten bestaan. De enige manier om te voorkomen dat ze erger worden en daadwerkelijk iets echters te willen is door ze iets te geven dat hun verlangens zal simuleren. Veel mensen in Japan hebben niet de intimiteit van een relatie, vanwege de waanzinnige hoeveelheid druk om hun bedrijven voorop te stellen. Hierdoor hadden de mensen een manier nodig om hun seksualiteit uit te drukken in hun vrije tijd zonder toevlucht te nemen tot angstaanjagende acties zoals verkrachting of molestatie.
Gewelddadige videogames werken op dezelfde manier. Degenen die de vluchtige drang voelen om een scène van geweld uit te voeren, kunnen vaak tevreden zijn door een gewelddadig videogame te spelen.
Zolang je in je hoofd duidelijke grenzen vaststelt dat videogames precies dat zijn: videospellen, dan zou er geen reden moeten zijn om je basale morele vezel in vraag te stellen voor het spelen van de afvallige.
Als het er allemaal op aankomt, speel je de rol van een personage uit de gamewereld. Dit karakter ben jij niet en zou op geen enkele manier moeten weerspiegelen wie je bent in de echte wereld.
Als de persoon in kwestie inderdaad de spelwereld met de realiteit verwart, dan is daar een andere kwestie die moet worden aangepakt.
Dus speel hoe je wilt. Als je het leuk vindt om te spelen zoals je morele vezels uit de echte wereld je zouden brengen, voel je dan vrij om dat te doen. Of u nu Paragon of Renegade bent, u vormt niet meer een bedreiging voor de samenleving dan de rest van ons.