Let op & comma; Bethesda & colon; Welke RPG's moeten leren van The Witcher 3

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 27 September 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Let op & comma; Bethesda & colon; Welke RPG's moeten leren van The Witcher 3 - Spellen
Let op & comma; Bethesda & colon; Welke RPG's moeten leren van The Witcher 3 - Spellen

Inhoud

We lijken in een mini, geweldige RPG-renaissance te verkeren.


We hebben gehad Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Pillars of Eternity, en The Witcher 3 allemaal vrijgegeven in een relatief korte tijdspanne. Al deze spellen hebben veel bijval gekregen en lessen gegeven. Het is verstandig om toekomstige RPG's te leren van, maar ik wil me specifiek richten op The Witcher 3 vandaag omdat ik geloof dat het enkele echt belangrijke lessen heeft waar ontwikkelaars van kunnen leren.

Ik kijk speciaal naar jou, Bethesda.

The Living and Vibrant World

De wereld van The Witcher 3 is geen gastvrije plek. De wereld is in rep en roer met koningen die botsen om dominantie, en monsters zwerven door het land en doden onschuldigen, links en rechts. Alsof die niet slecht genoeg waren, zijn er ook heksenjagers die heksen, mutanten en iedereen die als niet-menselijk wordt beschouwd allemaal in naam van de koning afschuwelijk doen.

Deze plek zal zeker niet op je top lijst met fantastische vakantiebestemmingen landen, tenzij al deze onrust in je steeg is, jij dappere ziel jij. Ondanks alle dood en chaos die zich in de wereld voordoen, weet het zich levendiger en levendiger te voelen dan veel andere werelden van recente RPG's.


Terwijl andere RPG's over heel wat NPC's in de wereld beschikken over betekenisloze taken, NPC's in The Witcher 3 kan je meer inzicht geven in de wereld en haar gang van zaken. Op een gegeven moment stopte ik bijvoorbeeld om te luisteren naar een gesprek tussen twee boeren. Wat me had doen stoppen om naar deze specifieke uitwisseling over vele anderen te luisteren, was hun melding van een bloedzuigend monster. De boeren noemden dat er recentelijk meerdere lichamen waren gevonden, volledig uit het bloed verdwenen met vreemde bijtwonden op hun nek. Eén ging verder met te zeggen dat het onzin was, en monsters bestonden niet terwijl de ander vurig probeerde zijn vrienden ervan te overtuigen dat het waar was en op hun hoede te zijn voor gevaar.

Binnen het uur bevond ik me in de riolen en raad eens wat ik tegenkwam? Inderdaad, een vampier! Hoewel normaal gesproken het ontmoeten van een vijand niet bijzonder opmerkelijk was, hielp het feit dat NPC's in de wereld me de heads-up gaven om deze vijand te verwachten, me onderdompelen in deze wereld die echt leeft. Welke andere aanwijzingen en hints kan ik ontdekken als ik een oor op de grond houd?


The Memorable Random Quests

Het verkennen van de prachtige wereld van The Witcher 3 levert ook enkele van de beste speurtochten op die je niet zult vinden zonder simpelweg door het uitgestrekte land te zwerven. Terwijl andere RPG's vol zitten met willekeurige speurtochten die je over de wereld vindt, zijn ze meestal niet gedenkwaardig en zijn ze weggegooid in de natuur. Echter, zoals ik al zei, enkele van de willekeurige speurtochten die ik heb ontdekt in The Witcher 3 zijn net zo gedenkwaardig, of zelfs nog meer, dan de hoofdmissies.

Ooit was ik de wereld aan het verkennen en gebeurde er een dorp. Toen ik een oudere dame opmerkte met een zoektocht naar mij om te ondernemen, stopte ik om haar verhaal te horen. Ze gaf me een ring en zei dat ze wilde dat ik het op het graf van haar man zou leggen. Ze vertelde me dat ze bij haar kleindochter in het nabijgelegen dorp woonde en dat ik haar daar zou vinden na het voltooien van haar verzoek. Nadat ze het graf van haar man had gevonden en de ring had geplaatst, ging ik op zoek naar haar in het dorp.

Toen ik de hut had gevonden, begroette een volwassen vrouw me en vroeg naar mijn doel. Het blijkt dat de grootmoeder al een tijdje dood was en dat de kleindochter volwassen was geworden. De kleindochter vertelde me dat haar grootvader een geschiedenis van zaken had en dat haar oma had gevraagd ergens anders begraven te worden waar haar man begraven lag. Maar nadat ze enige tijd in het hiernamaals had doorgebracht, wilde ze herenigd worden met haar man, vandaar het plaatsen van de ring op het graf.

Deze willekeurige zoektocht was verrassend ontroerend en resoneerde me meer dan veel van de andere speurtochten die ik heb voltooid. Het toevoegen van zinvollere en gedenkwaardige willekeurige speurtochten zou spelers ertoe verleiden de wereld zelfs meer dan normaal te verkennen.

Het gebruik van kleur

In schril contrast met de gedempte kleuren van Skyrim en Dragon Age: Origins, The Witcher 3 heeft heldere, levendige en contrasterende kleuren. Hoewel kleuren in veel moderne RPG's worden gebruikt, is de Souls serie speciaal, The Witcher 3 gebruikt de kleur effectief om de illusie van een levend woord overtuigender te maken.

Bomen en struiken zijn een helder, levendig groen. De skybox heeft prachtige zonsondergangen en zonsopkomsten. De game is gewoon prachtig, maar het liberale gebruik van verschillende gradaties van kleur heeft er net zo veel mee te maken als de allernieuwste graphics. CD Projekt RED paste ook kleur op subtielere manieren toe.

De meeste boeren die je tegenkomt zullen verschillende outfits dragen met verschillende kleuren om op te starten. De kleding van de boeren zal echter gedempte kleuren hebben, in direct contrast met de adel en rijkere mensen wier kleding heldere kleuren heeft en opvallend en flitsende is. Het is het expliciete en subtiele kleurgebruik waarvan andere spellen verstandig zijn om aantekeningen te maken.

Kijk maar naar het haar van Triss om hardop te huilen! Dit is waar "gekust door vuur" echt op lijkt.

Het Dynamic Leveling and Skills-systeem

The Witcher 3's nivelleersysteem heeft veel gemeen met de Souls serie. Elke keer dat je een niveau hoger zet, ontvang je één punt om te investeren in één vaardigheid naar keuze.

Er is een breed scala aan vaardigheden om te investeren in het toestaan ​​van spelers om hun vaardigheden in gevechten, hun magische vaardigheden, alchemie of algemene vaardigheden te versterken. Door in een bepaalde tak punten te investeren, kunnen spelers krachtigere vaardigheden op dat specifieke gebied ontgrendelen.

Dit klinkt allemaal als normaal, maar er zijn enkele verschillen die het systeem doen opvallen. Zodra je de ability hebt ontgrendeld, moet je hem uitrusten op een van een beperkt aantal slots om deze te gebruiken. Wat dit systeem zo goed maakt, is dat je ervoor kunt kiezen om twee alternatieve builds te maken in plaats van je hoofd-build. Je kunt investeren in vaardigheden die je gevechtsmogelijkheden vergroten, maar je kunt ook investeren in de alchemieboom en wisselen van vaardigheden wanneer gevechtseenheden niet nodig zijn. In plaats van spelers te beperken tot een set-build, kunnen spelers in plaats daarvan een vloeiend karakter opbouwen om alle obstakels waarmee ze worden geconfronteerd beter onder ogen te kunnen zien.

Het sterke en grappige schrijven

Het schrijven in The Witcher 3 is een van de beste teksten die ik later in een RPG tegenkwam Wasteland 2 (Niet inclusief pilaren der eeuwigheid aangezien ik nog geen plezier heb gehad om het te spelen). De dialoog tussen personages behoudt altijd de juiste toon en complimenteert wat er op dat moment precies gebeurt.

Je zult wat humoristische scherts met sommige karakters hebben. Sommige discussies zullen worden gevuld met bedreigingen, gesluierd en openlijk. Anderen zullen nog steeds zitten vol met wishful reminiscing and emotional longing. We zien niet alleen deze dingen, maar we horen ze ook. Het is show en vertellen in plaats van de een of de ander.

Het schrijven strekt zich ook uit tot de overlevering, speurtochten, bestiaria en objecten die je tijdens je reizen tegenkomt. U kunt boeken, brieven en notities lezen die allemaal in verschillende stijlen zijn geschreven, afhankelijk van de auteur. Het bestiarium zal een intrigerende achtergrond bieden voor wat een monster is en de zwakke punten die je kunt benutten.

De zoektochtpagina presenteert de zoektocht in een verhalende vorm, zoals een verteller die wat tijd vrijmaakt, terwijl je momenteel de uitkomst van het verhaal bepaalt. Het maakt het spel buitengewoon boeiend en gemakkelijk om jezelf onder te dompelen. De karakters zijn echter aantoonbaar waar het schrift het helderst schijnt.

De genuanceerde personages

Ah, de karakters. Ik moet nog een personage ontmoeten The Witcher 3 Ik heb op een bepaald niveau geen aantrekkingskracht gevonden. Hoewel sommige personages weinig meer zijn dan gootslijm in humanoïde vorm, zijn ze genuanceerd en meeslepend, ondanks dat ze afstotelijk zijn en afschuwelijke daden verrichten. Ook al zijn er personages die onbetwistbare slechte dingen doen, sommige worden personages waarmee je je echt kunt inleven, omdat deze personages, net als echte mensen, gebrekkig zijn maar niet altijd worden gedefinieerd door hun gebreken.

Mijn persoonlijke favoriet tot nu toe moet The Bloody Baron zijn. Je eerste indrukken zijn van onbezonnen, dronken luis waarvan de luidruchtige verhalen alleen worden geëvenaard door zijn grote darm, maar hoe meer tijd je doorbrengt met karakter, je ziet zijn zachtere, vaderlijke kant en zijn echt duistere kant. Een van de belangrijkste quests draait om hem die een beetje zwaarhandig is, en de tegenslagen en gevolgen van zijn acties die leiden tot een emotionele climax.

Ik was echt betoverd door zijn hele queeste en toen het tijd was om te vertrekken; Ik was terughoudend om te vertrekken omdat ik nog steeds meer van het personage uit zijn schuilplaats wilde spoelen.

Een personage in een game is meer dan zwart en wit, grimmig goed en kwaad. Gecompliceerde en genuanceerde personages zoals The Bloody Baron, onder andere, weerhouden ons van het beoordelen van personages op basis van eerste indrukken en alleen van een reeks daden die ze kunnen doen. Meer interessante en complexe personages zorgen voor meer gedenkwaardige personages, wat het spel op zijn beurt gedenkwaardiger maakt.

The Witcher 3 is een perfect voorbeeld van wat een moderne RPG kan bereiken en zou op sommige gebieden een precedent moeten scheppen voor toekomstige actie-RPG's en alle RPG's in het algemeen. Hoewel er veel lessen te leren zijn uit het spel, denk ik dat dit degenen zijn die het meest de focus van een ontwikkelaar verdienen.Als we meer verfijning zouden hebben in deze gebieden, zullen we misschien in een ander gouden tijdperk van RPG's terechtkomen. Goddelijkheid: erfzonde, Pillars of Eternity, Wasteland 2, en The Witcher 3 hebben aangetoond dat het mogelijk is. Alles wat we nu kunnen doen is hopen dat andere ontwikkelaars hun voorbeeld volgen.