Pencil Test Studios praten Armikrog & comma; The Neverhood en de beproevingen van game-ontwikkeling

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 20 Juni- 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
Pencil Test Studios praten Armikrog & comma; The Neverhood en de beproevingen van game-ontwikkeling - Spellen
Pencil Test Studios praten Armikrog & comma; The Neverhood en de beproevingen van game-ontwikkeling - Spellen

Pencil Test Studios heeft onlangs zijn langverwachte game uitgebracht, Armikrog, waarvoor u onze recensie hier kunt lezen. We hebben onlangs met Pencil Test Studios gesproken om alles te bespreken Armikrog, game-ontwikkeling, Kickstarter en nog veel meer.


Armikrog is een point-and-click-avonturengame die teruggaat naar de hoogtijdagen van het genre. Geïnspireerd door LucasArts klassiekers zoals Grim Fandango, Pencil Test Studios wilde een echt avontuur / puzzelspel creëren dat je dwingt om na te denken en te onthouden. Armikrog gaat over Tommynaut en zijn trouwe metgezel Snavelbek, die neerstorten op een buitenaardse planeet en zich gevangen voelen in een vreemd fort dat bekend staat als Armikrog. Tommynaut en snavel snavel moeten samenwerken om te ontsnappen aan de gevaren van Amrikrog, maar ook de geheime geschiedenis leren terwijl ze dit doen.

De animatie van het spel werd met de hand gemaakt met de hand, met stop-motion animatie, net als The Nightmare Before Christmas, Coraline en veel andere films, waardoor het een heel unieke uitstraling heeft. Het is niet een heel gebruikelijke kunststijl gezien in games.

In een reactie op GameSkinny, mede-eigenaar van Pencil Test Studios, opende Mike Dietz de langdurige ontwikkelingscyclus, de animatie, stemacteurs en de uitdagingen waar het team voor stond.


GameSkinny: de game moest 8 september uitbrengen, maar jullie hebben een korte vertraging aangekondigd tot 30 september om de bugs te strijken. Was dit een moeilijke beslissing om te maken?

Deitz: Het komt niet eens in de buurt om het te beschrijven. We probeerden zo hard om de datum van 8 september te maken, maar er waren een paar nieuwe problemen die zich voordeden bij het elfde uur dat we moesten oplossen voordat we konden vrijgeven. We hebben niet alleen geknokt met het besluit om uit te stellen, maar ook omdat de beslissing zo dicht bij de geplande releasedatum kwam.

GameSkinny: Terug naar de eerste dagen van Armikrog, waar kwam het idee voor het spel vandaan? Ik stel me voor dat het heel anders was in zijn embryonale staat, of misschien had je vanaf het begin een duidelijke visie.

Deitz: Het verhaal en de personages zijn oorspronkelijk gemaakt door onze oude medewerker Doug TenNapel, die ook de maker was van Aardworm Jim en The Neverhood. Doug heeft een unieke en herkenbare kunststijl. Voor Armikrog, we wisten dat we een spel wilden maken dat we zouden willen spelen. Dat is wat we in het verleden hebben gedaan, dus we wisten dat als onze barometer de game een beroep zou doen op de fans van veel van onze vorige games.


Het verhaal en de details van het spel veranderden aanzienlijk tijdens de ontwikkeling, wat normaal is voor elke vorm van creatieve productie, maar het oorspronkelijke idee van een astronaut en zijn buddycrash landing op een onbekende planeet en vast komen te zitten in een vreemd fort was de rode draad alles samen helemaal door.

De hoofdrolspeler van Armikrog, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog heeft een heel verschillende kunststijl. Het is een zeer opvallende game die teruggaat naar tv en films uit de jaren 80 en 90. Wat was de inspiratie achter de Claymation-kunststijl? (Snavelbek doet me aan Frankenweenie denken!)

Deitz: Interessant is dat onze belangrijkste invloed voor Armikrog was de stop motion-game die we zelf een paar jaar geleden hebben gemaakt, The Neverhood. Hoewel het slechts matig succesvol was toen het in 1996 werd uitgebracht, The Neverhood werd een culthit met fans over de hele wereld. Die fans schreeuwen al jaren om een ​​ander spel zoals dit, waar we mee bezig zijn Armikrog. Het is geen vervolg, maar in plaats daarvan bellen we graag Armikrog een spirituele opvolger van The Neverhood - het is de game die we al jaren wilden maken, maar we konden nooit de backing van een traditionele risicomijdende uitgever veiligstellen. Pas toen Kickstarter uit de lucht kwam, konden we rechtstreeks contact opnemen met de fans en de game laten maken.

esthetisch, The Neverhood was gebaseerd op een reeks schilderijen gemaakt door Douglas TenNapel genaamd A Beautiful Day in the Neverhood. Die schilderijen, en vervolgens de richting van de kunst van Thij Neverhood en Armikrog, werden allemaal beïnvloed door het werk van de stripkunstenaar George Herriman uit het begin van de 20e eeuw.

Vanuit een gamingperspectief waren de oude LucasArts-games een grote invloed, net als de oude Myst spellen. Die gasten hebben het genre uitgevonden en geperfectioneerd.

The Neverhood, uitgebracht in 1996

GameSkinny: Jullie gebruikten klassieke sculptuur en stop-motionanimatie om het uiterlijk te creëren Armikrog?

Deitz: Dat klopt, zo ongeveer alles erin Armikrog is een echt object, gebeeldhouwd en gefotografeerd voor opname in het spel. Er zijn een paar handgetekende animatiescènes die worden gebruikt op speciale plaatsen in het spel, maar behalve stop motion-animatie.

GameSkinny: Wat waren enkele van de complicaties die je tegenkwam bij het maken van het spel, aangezien het betrekking heeft op de art-stijl?

Deitz: Het grootste nadeel van het maken van een game met stop motion, werken in klei en andere fysieke materialen, is de enorme kosten van het maken van alle game-items in termen van tijd, materialen en arbeid. Simpel gezegd, je moet alles wat je ziet op het scherm bouwen en fotograferen, niets komt gratis. En omdat alles een echt object is, ben je onderworpen aan de vaak beperkende wetten van de natuurkunde. Wanneer je in CG werkt, de meer traditionele route in game-ontwikkeling, zijn al je assets virtueel, en als gevolg daarvan zijn ze veel gemakkelijker te herhalen, en kun je de echte wereldfysica bedriegen als dat nodig is.

Dat gezegd hebbende, naar mijn mening, zijn de visuele resultaten die bereikt kunnen worden met het werken met echte, fysieke materialen zoals klei verbluffend en ruimschoots opwegen tegen elk van de nadelen.

Ed Schoefield en Mike Deitz werken aan de stop-motion animatie

GameSkinny: Je hebt Jon Heder, Rob Paulsen en Michael J. Nelson zover gekregen om stemwerk voor de game te doen, hoe is dat zover gekomen? En wat brachten ze naar het spel?

Deitz: Ze zijn eigenlijk allemaal vrienden van Doug TenNapel en alle fans van sommige van onze vorige games, dus ze waren meer dan blij om erbij te zijn en deel uit te maken van het team. Geweldige jongens, allemaal!

GameSkinny: Zoals genoemd, verschillende leden van het Pencil Test-team werkten aan Aardworm Jim en The Neverhood, de afstamming van die spellen is nog steeds heel duidelijk Armikrog. Hoe zou je zeggen dat die spellen het maken van hebben beïnvloed, of helemaal niet? Armikrog?

Deitz: Nou Doug TenNapel heeft de personages voor gemaakt Regenworm Jim, The Neverhood, en nu Armikrog, dus zijn art-direction-stijl verbindt alle drie samen, net als zijn unieke verhaalgevoeligheden.

De andere invloed EWJ en The Neverhood had door Armikrog is de schare fans. Zonder hen Armikrog zou nooit zijn gemaakt.

GameSkinny: U hebt hier al gezinspeeld op, maar Armikrog werd gefinancierd op Kickstarter voor meer dan $ 900.000. Dat is niet veel geld, gezien alle sculpturen, stop-motionanimatie, stemtalent en natuurlijk de ontwikkeling van het spel. Is financiering een probleem geweest of was het grondig gepland met de rekdoelstellingen om de actoren eraan toe te voegen?

Deitz: Dat klopt, ondanks dat het werd gezien als een zeer financieel succesvolle Kickstarter, was het ingezamelde geld aanzienlijk minder dan het budget voor The Neverhood twintig jaar geleden. Mensen hadden verwachtingen van Armikrog vergelijkbaar in grootte en omvang The Neverhood, maar Armikrog's budget was minder dan de helft The Neverhoodis, zelfs voordat rekening wordt gehouden met 20 jaar inflatie. Het andere dat veel mensen zich niet realiseren is dat de hoeveelheid geld die je daadwerkelijk ontvangt van een Kickstarter, na Amazon-fees, belastingen en betalen voor backer-beloningen, een stuk lager is dan het bedrag dat je aan het einde van de campagne bereikt.

We waren echter vastbesloten om het project en ons bedrijf onafhankelijk te houden, dus we hebben het budget zover mogelijk uitgerekt en ook zelf in het spel geïnvesteerd.

Deitz werkt met een vriendelijk uitziend wezen

GameSkinny: Zelfs voordat de game uitkwam, was deze al gedekt door MTV, Game Informer en zelfs Rolling Stone. Verder hebben fans echt de game in handen genomen, waardoor je geweldige kunst op Twitter hebt ontvangen. Hoe is de receptie voor jou geweest? Heeft het de druk vergroot om een ​​geweldige ervaring te leveren?

Deitz: Het antwoord op onze "speelbare kunst" was buitengewoon positief en bemoedigend en net als onze oude game The Neverhood, het lijkt een beroep te doen op en dekking te krijgen in de algemene media, niet alleen in spelpublicaties. Maar de druk om een ​​geweldige ervaring af te leveren is er de hele tijd al geweest.

GameSkinny: Zoals eerder vermeld, staat de game op 30 september op STEAM, nieuws over een releasedatum voor PS4 of Wii U?

Deitz: Daar kunnen we nog niet over praten. Blijf kijken.

GameSkinny: iets dat je wilt toevoegen?

Deitz: Bedankt aan al onze donateurs en supporters. We zouden dit niet kunnen doen zonder jou.

Amrikrog is nu beschikbaar op Steam en de link naar onze bespreking van de game staat bovenaan. Blijf op de hoogte van GameSkinny voor nieuws over een consoleversie van Armikrog. Laat ons weten wat je van het onderstaande spel vond!