Druk op X om te vergeven & dubbele punt; een overzicht van verschillende manieren waarop keuzes en consequenties worden gepresenteerd in modern gamen

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 22 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Druk op X om te vergeven & dubbele punt; een overzicht van verschillende manieren waarop keuzes en consequenties worden gepresenteerd in modern gamen - Spellen
Druk op X om te vergeven & dubbele punt; een overzicht van verschillende manieren waarop keuzes en consequenties worden gepresenteerd in modern gamen - Spellen

Inhoud

Een manier waarop gamen sterk afwijkt van andere vormen van entertainment, is het vermogen van gamers om een ​​uitkomst te veranderen. Tenzij u een boek met uw eigen avonturenboek leest, heeft een roman altijd hetzelfde einde als u hem leest. Het maakt niet uit hoe vaak je kijkt The Departed, Leo zal steeds een kogel naar het hoofd in de lift nemen.


Hoewel tableteplakelen waarschijnlijk de meest uitgebreide reeks pure mogelijkheden en resultaten biedt, hebben digitale computer-, console- en mobiele titels een sterke tweede plaats. Het is duidelijk dat niet elke game vertakkende paden heeft - shooters, bijvoorbeeld, worden meestal in steen gezet in termen van verhaal - maar er zijn games waarbij de keuzes die je maakt er echt toe doen en van invloed zijn op de uitkomst van de verhaallijn.

Het origineel Ridders van de oude republiek komt voor de geest, met in het bijzonder één draaipiek. Zware regen en The Witcher 2 had ook veel keuzes die tot duidelijke veranderingen leidden. Die games die je laten beslissen hoe het verhaal zich ontvouwt, zijn over het algemeen het meest bevredigend, om maar te zwijgen van het feit dat ze de replay-waarde bieden om je meteen weer opnieuw te willen beginnen en een ander einde te krijgen.

Helaas lijken keuzes in veel moderne tijdspellen misschien consequent, maar ze leiden je uiteindelijk tot dezelfde conclusie en bieden slechts een oppervlakkige schijn van keuze. Terugkijkend op een aantal recente titels die op keuzes gericht waren, kun je enkele zeer duidelijke verschillen zien in de ontwerpfilosofie met verschillende methoden om consequenties te hebben voor de keuzes van een speler.


Het moet vanzelfsprekend zijn er zullen spoilers zijn voor deze spellen, dus lees op eigen risico!

SOMA

Deze uitstekende horror-vermelding - een van onze favoriete horrorspellen van 2015 genoemd - werpt een grote sleutel in het werk door mijn argumenteertaal volkomen te vernietigen. De keuzes die je maakt in SOMA absoluut niet van belang op een tastbare manier naar de uitkomst van het spel.

Deze keuzes zijn nog steeds ongelooflijk effectief in het zorgvuldig overwegen van je opties en laten een blijvende indruk achter op je lang nadat de credits rollen. Frictional Games nam een ​​zeer interessante benadering van de kwestie van de keuze, waarbij meerdere eindes werden gescoord ten gunste van het proberen om het gezichtspunt van de speler te veranderen.

Groeiende gevolgen met verdere keuzes

Hier wordt een geleidelijke aanpak gekozen, waardoor elke keuze moreel grijser wordt. In het begin na aankomst op het PATHOS-II-station, moet je in het spel een robot "doden" die denkt dat hij een persoon is om door te gaan naar het volgende segment. De volgende keer is de keuze echter aan jou, met de mogelijkheid om een ​​robot uit te zetten of aan te zetten.


Wat scheidt leven van niet-leven?

Deze keuzes worden na verloop van tijd duister en moeilijker - de ene robot bijvoorbeeld zit vast in een verwarrende digitale hel zonder kans te ontkomen. Is het juist om te doen om die robot genadig te maken, of doet het er toe, omdat het niet echt een persoon is? De laatste toegang tot dit serie keuzes in dit gebouw confronteert je dan met het doden van de ene overgebleven werkelijke mens van vlees en bloed in de hele wereld.

Speler keuzes Vs. Karakter keuzes

Een andere meerkeuzemogelijkheid zonder spelveranderingen wordt gepresenteerd in de vorm van een peiling van het bedrijf, niet lang nadat hoofdpersoon Simon heeft geleerd dat hij niet echt een mens is.

In plaats van een impact te hebben op het einde, is deze quiz ontworpen om de speler te laten overwegen of het leven van het personage de moeite waard is om te leven. Die quiz wordt later nog een keer genomen door de kopie van Simon, die veilig aan boord van de ark is in een digitaal paradijs. Hoewel het einde niet verandert, is het een goede gok dat je verschillende antwoorden zult kiezen als eden-Simon dan gevangen onder water-Simon.

Hier is waar SOMA levert op de keuze en de consequentie voorkant: het maakte me eigenlijk in vraag wat is "menselijk" leven. Als ik een kopie ben van een kopie in een robotpak - of zelfs bewoon een vlees en bloedlichaam dat is gestolen van een overleden persoon - ben ik dan menselijk? Is een digitaal bestaan ​​geleefd in een satelliet die in de sterren echt "menselijk" leven is?

Aan de andere kant van die medaille, zijn de mensen beschadigd door de monsterlijke WAU echt in leven? Ze zijn technisch menselijk en hun harten pompen bloed, maar verder bestaan ​​ze nauwelijks op een merkbare manier. De keuze om de WAU uit te zetten of actief te laten, doet niets aan het einde van het spel, maar het zal je doen nadenken over de nawerkingen van je beslissing - doe je het handjevol resterende hersenloze zombies aangedreven door de WAU-telling als "leven?"

Is de kopie van de eerste Simon-kopie nog minder menselijk?

Vertel verhalen Game of Thrones

Aan de andere kant van het spectrum bevindt zich een willekeurige Telltale-game, die vol zit met constante keuzes die verschillende aspecten van latere delen van het verhaal zullen beïnvloeden. Helaas hebben die gevolgen meestal niet dezelfde impact, noch op het gezichtspunt van de speler, noch op de uitkomst van het verhaal van de game.

Eens het toppunt van keuze-gebaseerd gamen, heeft de reputatie van Telltale de laatste tijd een klap gekregen vanwege het grote aantal gelicentieerde games dat wordt uitgedund met behulp van zeer vergelijkbare mechanica, tot het punt van het worden van een formule. Het lijkt onwaarschijnlijk dat de streak op een merkbare manier zal worden doorbroken met de aankomende oppasser titel.

Het was niet altijd zo. Het eerste seizoen van De wandelende doden trok echt de aandacht van iedereen en slaagde erin alle juiste noten te raken: gameplay, emotionele connectie, en zelfs de keuze en consequentie-monteur. In een betreurenswaardige neergang zijn de meer recente spellen verrassend oppervlakkig geworden op het keuzevoorbeeld, met Game of Thrones in het bijzonder lijden aan dat probleem.

De illusie van keuze

Ik wist dat het niet goed ging vanaf de eerste aflevering (en eigenlijk hardop lachte) toen de bekende 'hij zal dat onthouden'-melding vlak voor Gregor Forrester zijn laatste overlijden in de hoek van het scherm ontdekte. Maar goed dat ik die specifieke dialoogkeuze heb gekozen, huh? Ik bedoel, Gregor moest mijn woorden onthouden voor alle 20 seconden!

Ernstig?!?

De dingen bereikten een absurd punt, waar ik juist begon met het kiezen van de meest antagonistische, irritante en kwetsende dialogen die mogelijk waren, omdat ik wist dat het er niet toe deed: we zouden naar dezelfde plaats gaan ongeacht hoe ik een bepaald personage speelde.

Er is één opmerkelijk punt in het verhaal waar dit echter niet werkt, met als gevolg dat de meeste Forresters tijdens een diner worden opgedeeld of met pijlen worden gevuld. Telltale had niet het lef om het spel verder te laten gaan dan dat de speler met die slechte keuze moest leven.

Tijdens mijn doorspelen leken er maar twee keuzes te zijn: wie dwingen je om een ​​verrader te worden door je daden en welke broeder red je aan het einde van de vijfde aflevering. De eerste viel me tekort in het verhaal (de gegeven redenen waren niet echt logisch voor dit personage), maar de laatste slaagde erin mijn aandacht vast te houden. Die keuze heeft feitelijk de gebeurtenissen en de dialoog in het einde veranderd, waardoor dat segment de moeite waard is om een ​​tweede keer te spelen.

Ondanks enige verlossing op dat gebied aan het einde, zou ik in het algemeen moeten zeggen dat ik het eens ben met het recente artikel waarin wordt geconcludeerd dat Telltale gewoon even een pauze moet nemen. Om die oude glorie terug te winnen, is het tijd om de formule op te frissen en terug te komen wanneer ze weer iets baanbrekends hebben.

De enige keuze in dit seizoen was van belang

Het leven is vreemd

Deze verrassingshit heeft verschillende 'Game of the Year'-keuzes gemaakt door onze medewerkers en medewerkers, en met een goede reden. Dontnod Entertainment nam het idee van een verhaalspel in de stijl van een Deltatale-dialoog over en werkte de hoofdwerktuigkundige voor de tijdreizen rechtstreeks in het verhaal voor een zeer bevredigende mix van stijl en inhoud.

Hoewel sommige consequenties voor keuzes niet bijzonder ingrijpend waren (en het is een oneven aantal keren dat je een meisje ervan weerhoudt geraakt te worden door vliegende objecten), hebben anderen een zeer brede invloed op veel verschillende aspecten van het verhaal. Gevolgen van keuzes zoals het melden van Nathan's wapenbedreiging, het ondertekenen van de petitie van de leraar en anderen zullen merkbare veranderingen aanbrengen in de meeste van de afleveringen in seizoen 1.

Keuzes maken belangrijk

Naast de grotere omgevingen en meer diepgaande journaalposten, op één manier Het leven is vreemd onderscheidt zich in hoeveel de game je in de rol van de hoofdpersoon plaatst. Alle details van het leven van een tienermeisje worden hier uiteengezet, met de ups en downs en elke kleine nuance die wordt gepresenteerd. Een aanzienlijke hoeveelheid tijd wordt besteed aan het ervaren van haar omgeving en het leren van de ins en outs van haar denkprocessen. Er worden echt ongemakkelijke momenten gepresenteerd naast opbeurende, hilarische en deprimerende momenten - net zoals het leven zelf.

In tegenstelling tot veel van de gelicentieerde Telltale-spellen die je in rollen plaatsen die moeilijk persoonlijk te identificeren zijn, zul je het gevoel hebben dat je Max Caulfield BENT, dus de keuzes worden persoonlijker. Het spel dwingt je om geïnvesteerd te worden in deze personages en hun strijd.

Succesvol voorkomen dat Kate zichzelf vermoordt, vereist bijvoorbeeld dat je je iets herinnert dat in de Bijbel in haar kamer staat. Als je de informatie niet meer weet, kan Kate sterven en - nog kritischer - laat het spel je met dat gevolg verder gaan.

Deze gaat je recht in de voelsprieten trappen, ongeacht welke keuzes je maakt

Fallout 4

Een langverwachte maar beslist gebrekkige game, Fallout 4 volgt veel in de voetsporen van de andere series van Bethesda als het gaat om keuzes en daadwerkelijke gevolgen, met een aantal goede verhalen naast tal van personages en locaties waar je waarschijnlijk niet echt veel om geeft.

Eén segment dat bij me bleef, was fysiek reizen door de herinneringen van een man die je onlangs hebt vermoord. Elke kamer die zich in zijn zenuwbanen bevindt, geeft je meer informatie over waarom hij de huursoldaat werd die hij te danken had aan de erg slechte hand die hij in het leven kreeg.

Ervaar nu de verschrikkelijke jeugd van de man die je net hebt vermoord!

Hoewel dat een geweldige manier was om u opnieuw te laten nadenken over wat u had gedaan, eerlijk gezegd, is er niet veel in de weg van daadwerkelijke keuze die grote gevolgen zal hebben in Fallout 4.

Zijde A of zijde B?

De belangrijkste keuze is natuurlijk in welke van de vier facties je moet aansluiten, wat resulteert in iets andere tekst in de scène met het einde van de cut.

Vanwege de gameplay-stijl van deze open wereld Fallout als u binnenkomt, zult u waarschijnlijk de meeste side-quests voltooien voor elk van de andere drie facties voordat u over de gekozen klif gaat en volledig uitlijnt met een bepaalde in het bijzonder. Als je op die manier speelt, mis je eigenlijk niet te veel als je deze niet-zo-noodlottige keuze maakt.

Waar de keuze van factie mensen echt gemotiveerd lijkt te maken en een sterke mening heeft, is hoe het je metgezellen beïnvloedt. Wil je echt meedoen met de synth-hating Brotherhood Of Steel ten koste van de immer ontzagwekkende Nick Valentine?

Natuurlijk, ik zal me aanmelden bij de synth-hatende pestfractie!

reddingslijn

Deze kleine mobiele game, en alleen eentje met alleen tekst, heeft eigenlijk een van de beste keuze- en gevolgsystemen. Het is ook gekoppeld aan een niet-traditionele monteur: waardoor je real-time wacht op de volgende in-game uitzending.

Hoewel sommige vertakkingen frivool zijn, zullen veel de uitkomst van het spel compleet veranderen en bepalen hoe dicht je bij het volledige verhaal komt. Het is heel goed mogelijk om NIETS te leren waarom Taylor is gecrasht of wat er daadwerkelijk aan de hand is, en met de game kun je het op die manier beëindigen (voor een volledige uitleg over hoe je elk einde kunt krijgen, bekijk je onze gids hier).

Er zijn eindes die je verder brengen in de odd sci-fi / horror elementen die op de achtergrond aan de gang zijn zonder de volledige waarheid te leren, en dat is iets dat vaak ontbreekt in op keuzes gebaseerde games. Geef me de mogelijkheid om iedereen te laten sterven en laat me dan opnieuw beginnen en een ander pad inslaan, of - nog beter - het verhaal in een heel andere richting laten gaan.

Je keuzes bepalen of Taylor leeft of sterft

Of het nu gaat om oppervlakkige keuzes op een unieke manier presenteren of juist vertakkingen geven voor acties, het lijkt erop dat de indie-games en de unieke, nieuwere franchises het tegenwoordig echt vermoorden.

De meer bekende ontwikkelaars en gevestigde series hebben de neiging om op dit aspect achter te blijven, en de grote budgettitels houden van Zware regen lijkt maar eens in de lucht te verschijnen (hoewel ontwikkelaar Quantic Dream onlangs heeft aangekondigd) Detroit: word mens wordt ontwikkeld voor de PS4). Het zou leuk zijn om ontwikkelaars van elke omvang meer in de toekomst beter te zien denken, zodat we meer baanbrekende titels kunnen krijgen zoals Het leven is vreemd en minder formule-achtige Game of Thrones.

Wat denk je dat het beste spel is in termen van keuzes met daadwerkelijke gevolgen, en wat zou je graag zien veranderen over keuze-gebaseerde spellen in de nabije toekomst?