Inhoud
- Samenwerken aan gescheurde herinneringen
Een langzame kruip naar het einde- Prachtige omgevingen, modderige personages
- Een angstaanjagende sonate met een paar zure notities
- Vonnis
Laat ik mijn review hiermee beginnen: ik wilde liefhebben Remothered: Tormented Fathers. Sterker nog, ik wilde zo dol zijn op de game dat ik vastzit in het moeras van een existentiële crisis sinds ik hem heb voltooid - vooral omdat ik een veel andere reactie op de game lijkt te hebben dan een handvol andere recensenten.
Ik heb zelfs mijn eigen geestelijke gezondheid in twijfel getrokken, als een afspiegeling van de kwelling van de personages die gevangen zitten Remotheredpsychologisch hellscape. Maar uiteindelijk ben ik tot de conclusie gekomen dat het spel op een paar belangrijke gebieden ontbreekt - en daar kan ik gewoon niet voorbij.
Uitgedreven als een liefdesbrief voor spellen zoals Klokkentoren en Haunting Ground, Remothered bevat doses van wat die spellen geweldig maakte, maar het schiet tekort om een meesterlijke ode te worden aan die geliefde franchises. Verziekt door ingewikkelde verhalen, eentonige gameplay en dubieus geluid, Remothered: Tormented Fathers valt niet op vanwege wat het goed doet, maar vanwege wat het niet kan volbrengen.
Maar ongeacht de games die het moet emuleren, RemotheredDe meest flagrante zonde is deze: met uitzondering van de eerste halfuursegmenten van Handelingen I en II, Remothered is niet bepaald eng in welke vorm dan ook, of dat nu een fysieke of psychologische horror is. Het heeft de gereedschappen om te zijn - maar dat is het gewoon niet.
Een schande gezien het potentieel ervan.
Samenwerken aan gescheurde herinneringen
De plot van Remothered: Tormented Fathers is eenvoudig genoeg, maar het is een van ingewikkelde wendingen en bochten die zelfs de meest zorgzame spelers met verwarring laten rondhangen. Opgezet als een psychologische horror-thriller, is er geen twijfel mogelijk RemotheredHet complot zou minstens enkele verbijsterende onthullingen moeten bevatten. Maar als je de wiki van het spel blijft lezen om beats te verduidelijken die duidelijk moeten zijn (of de achtergrond van bepaalde primaire karakters) zodra de credits rollen, is het duidelijk dat er iets belangrijks ontbreekt.
Zonder te veel in detail te treden, speel je als Rosemary Reed, een vrouw die onderzoek doet naar de verdwijning van de dochter van Dr. Richard Felton, Celeste. Op typische horrorfilm-manier krijgt nieuwsgierigheid de steun van het vasthoudende Reed en raakt ze uiteindelijk verstrikt in een huis vol gruwelen, achtervolgd door een gestoorde psychopaat die haar vernietigt.
Terwijl je op je tenen door het huis loopt en je best doet om te voorkomen dat je slager wordt door een van de drie vijanden van het spel (waar slechts twee ooit tegelijkertijd op het scherm verschijnen), uw primaire vertelapparaten zijn verzamelobjecten die op verschillende locaties in het huis zijn uitgespreid. Of het nu gaat om portretten aan de muur of krantenknipsels die in laden worden geschoven, deze verhalenverhalen zijn niet zo moeilijk te vinden.
Het verhaal dat ze vertellen is echter niet zo eenvoudig te begrijpen. Op een bepaald moment in het verleden werden er experimenten uitgevoerd door een medewerker van Felton en die experimenten gingen niet goed. Het medicijn in die experimenten leidde tot tragedie en het medicijn werd teruggeroepen. Op de een of andere manier bakt dat medicijn de herinneringen van mensen volledig op en verandert het in moorddadige sociopaten. Op de een of andere manier zijn motten betrokken - omdat ze volgens de ontwikkelaars transformatie, dubbelhartigheid en de dood vertegenwoordigen. Alle thema's waar ik achter kan komen in een horrorspel.
Helaas is het dezelfde vertelling van waanzin, bedrog en verlossing (?) Die we hebben gezien in talloze andere verhalen. Natuurlijk kan het hier zeker werken - als het verhaal de broodkruimels op een beter herkenbaar pad beter in lijn brengt. Maar als alles gezegd en gedaan is, weet ik nog steeds niet waarom dit is gebeurd, wie bepaalde karakters zijn, wat de connecties van die personages zijn, of dat bepaalde plotpunten zelfs echt (of noodzakelijk) zijn. Ik kan het afleiden, maar zelfs die gevolgtrekkingen zijn op zijn best vaag.
Ik heb veel vergelijkbare survival-horrorspellen gespeeld (langer duren dan, Geheugenverlies, RE1, The Beast Inside), dus ik heb niet elk plotpunt nodig dat me op een presenteerblaadje wordt gegeven om samen te vatten wat er aan de hand is. Maar zelfs vijf dagen later krab ik nog steeds over mijn hoofd en probeer ik alle plotpunten en verbindingen te achterhalen.
Natuurlijk, enkele van de antwoorden op RemotheredDe vragen kunnen (en zullen waarschijnlijk) worden opgeslagen voor de twee geplande sequels (waarvan je alleen zou weten of je de ontwikkeling van het spel hebt gevolgd). Maar met zo weinig vragen beantwoord na de climax van het spel, voelde ik me buitengesloten in de kou, een gevoel dat bleef bestaan door het hamfisted, gewichtloze einde en de credits van het spel.
Een langzame kruip naar het einde
Het helpt het verhaal niet RemotheredDe gameplay is minutieus repetitief. Op zijn best, Remothered kan worden omschreven als een horror-walking-sim met QTE's die zijn ingestrooid voor extra gameplay-gravitas.
Als je begint, voelt het alsof RemotheredDe gameplay zal een langzaam, angstaanjagend crescendo worden tot een symfonie van onvergetelijke horror later in het spel. Het is een feit dat zoiets gebeurt. In werkelijkheid is het een trage brand in de richting van een frustrerende finale vol met vallen en opstaan - en driftbuien-inducerende insta-sterfgevallen verergerd door een minder dan optimaal spaarsysteem (pro tip: do niet stop en ga ervan uit dat je automatisch opslaan je start waar je bent gebleven).
Sterker nog, tegen de tijd dat je de climaxscene van het spel bereikt, heb je je waarschijnlijk al snel verveeld met langzamer lopen dan met een kreupel slakje van het ene eind van het huis naar het andere om dit item of dat te vinden. Om maar te zwijgen van het feit dat de meeste gameplay bestaat uit constante backtracking.
Je kunt natuurlijk rennen, dingen versnellen. Verwacht gewoon constant lastig gevallen te worden door een van Remothered's drie vijanden. Ongeacht waar u zich in het huis bevindt ten opzichte van waar ze zich in het huis bevinden, uw vijanden zullen uw exacte locatie binnen enkele seconden na uw rennen vinden, waardoor het op zijn best een irriterende bewegingskeuze is - en in het slechtste geval een dodelijk dodelijke.
En ja, ik weet het Remothered zou klassieke survival-horror gameplay opnieuw moeten introduceren bij een modern publiek, gameplay gepionierd door titels als Klokkentoren, maar het besteden van bijna 65% van het spel dat op dezelfde exacte route heen en weer sluipt, kan ondraaglijk vervelend worden. In feite is er zo weinig variatie in de instellingen in het begin tot het midden van de game dat je liever verfroog houdt dan telkens naar dezelfde boekenplank of bureau of lamp te kijken.
Tenminste RE1 nam je mee naar buiten of had kassen en tuinen die je kon verkennen. Remothered maakte me claustrofobisch, maar niet op een manier die het verhaal of de eigendunk opnieuw benadrukte.
Gezien dit alles, zal ik zeggen dat ondanks zijn algemene monotonie, RemotheredHet besturingssysteem is solide en intuïtief. Reed verplaatsen over het ogenschijnlijke helhuis is vloeiend en responsief. Ik zou een dubbeltje kunnen draaien en vijanden effectief kunnen ontwijken. Het defensieve minigame (geïnitieerd wanneer je een defensief item in je inventaris hebt en een vijand grijpt je) was gemakkelijk te begrijpen en compleet. De enige keer dat ik stierf Remothered was toen ik geen verdedigingsitem had of geen aandacht schonk aan de witte bol in het midden van de QTE.
Toegang tot je inventaris om items te gebruiken, voegt ook een gevoel van angst toe aan het spel. Sterker nog, het was een van de weinige keren dat ik echt heel ongerust was tijdens het spelen Remothered. Twee of drie andere keren was ik legitiem bang door de opzettelijke gruwel van de game, maar als ik naar mijn inventaris ging, wetende dat een moordenaar die ergens achter me op de loer lag, me elke keer kippenvel bezorgde.
Prachtige omgevingen, modderige personages
Voor het grootste gedeelte, Remothered is een mooie game. De omgevingen zijn goed gedetailleerd en elke kamer is gevuld met verfraaiingen die het realistisch en geloofwaardig maken. In het bijzonder echter, verlichting in Remothered is fantastisch. De zon die door de bomen kruipt in de opening van het spel is fascinerend; bliksem doorboord door halfoverdekte ramen in het midden van de wedstrijd valt op; en de schaduwen die door je zaklantaarn worden geworpen terwijl je de climax nadert, kunnen je ghouls laten zien die er niet eens zijn.
Maar waar de omgevingen zo'n fantastisch werk doen om je naar binnen te halen Remothered's diegese, de karaktermodellen laten vaak iets te wensen over, vooral in 4K. Soms worden ze fantastisch weergegeven. Op andere momenten zien ze eruit als iets uit de vroege dagen van de PlayStation 3 - modderig of, zoals soms het geval is met Reed, vreemd genoeg cel-gearceerd vanuit bepaalde hoeken (laten we het zelfs niet hebben over de griezelig gefuseerde billen van Richard).
Zeker, Remothered werd gemaakt door een klein Indie-team, en het is niet noodzakelijk bedoeld om fotorealistisch te zijn - of zelfs om high-end graphics van sport te voorzien. Maar het zijn echt de inconsistenties die onder mijn huid kruipen en me in mijn botten graven. Aan het eind van de dag zijn ze onderdompeling, soms grenzend aan het komische. En in een spel waarin terreur centraal staat, vallen die kwesties alleen maar meer op.
Een angstaanjagende sonate met een paar zure notities
Als u op zoek bent naar een spel met een humeurige en beklijvende score, dan vindt u wat u zoekt Remothered. Geproduceerd door veteraan videogamecomponist Nobuko Toda, die heeft gewerkt aan games zoals The Evil Within, The Evil Within 2, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, en Final Fantasy XIV, de soundtrack voor Remothered benadrukt je claustrofobische omgeving en houdt je geplant in de wereld. Het voegt een gevoel van voorgevoel toe dat afwezig zou zijn zonder het.
Hetzelfde kan niet gezegd worden Remothered's geluidseffecten en stemacteurs, die beide soms grenzen aan de gruwelijke. In de openingsmomenten van de game zijn voice-overs vooral modderig en klinken ze niet-geproduceerd. In sommige gevallen kun je zelfs horen dat de stemmen afkomstig zijn van een geluidscabine in een verafgelegen studio. Naarmate het spel vordert, zijn er gevallen waarin volumes fluctueren - en waar schreeuwen ondraaglijk luid zijn.
Hetzelfde kan gezegd worden voor de foleys in Remothered. Vroeg in het spel een sigaret aansteken, het opvlammen van de vuursteen echo's van een aansteker, maar je staat op de veranda van een huis. Lopen over bladeren overweldigt andere geluiden en dialoog.
Maar de primaire - en meest kwellende - boosdoener komt in de vorm van voetstappen. Hoewel je geacht wordt te kunnen vaststellen waar je vijanden zijn door hun voetsporen en stemmen, is dat zelden het geval. Soms zijn voetstappen luid en claxon, alsof je stalker bij je in de kamer is. Dan kom je erachter dat ze zich in de kamer boven je bevinden. Andere tijden, voetstappen en stemmen zijn warrig, alsof ze door een muur komen - maar je aanvaller staat vlak achter je.
Het is iets dat kan leiden tot holle angsten, maar het leidt vaak tot goedkope sterfgevallen. Dit wordt allemaal beter naarmate je verder komt in het spel, hoewel ik niet zeker weet of dit komt omdat het geluidsontwerp beter wordt of als je er gewoon aan went en je speelstijl aanpast.
Vonnis
Aan het eind van de dag ben ik hard bezig Remothered omdat het een spel was waar ik niet alleen heel veel zin in had, maar ook een spel met heel veel potentieel. Het is op geen enkele manier onbespeelbaar - of zelfs "verbroken" in de ware definitie van het woord. En het heeft echt een paar enge momenten (met name in de tweede handeling). Maar het duurt zo lang om daar te komen, heeft woede-inducerende insta-sterfgevallen in het eindspel, slecht bewerkte ondertitels en inconsistent geluidsontwerp - allemaal dingen die snel gamers kunnen uitschakelen die er anders van zouden houden.
Als je een die-hard bent Klokkentoren fan, je zult waarschijnlijk iets vinden om van te houden Remothered: Tormented Fathers. Maar zelfs dan is dit een moeilijk spel om van te houden. Hopelijk lossen de sequels enkele van de hier gevonden problemen op omdat het potentieel van deze franchise hier niet mag eindigen.
---
DISCLAIMER: Verkrijg de Steam Full Release of Remothered: Tormented Fathers. Binnenkort beschikbaar voor PS4 en Xbox One. Copyright © 2018 Darril Arts. Alle rechten voorbehouden.
Onze beoordeling 5 Remothered: Tormented Fathers heeft een enorm angstaanjagend potentieel, maar een ingewikkeld verhaal, repetitieve gameplay en dubieuze stemhandelingen maken de kans groot dat ze echt geweldig zijn. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean