Sanctum 2 & colon; Road to Elysion Interview met Armin Ibrisagic

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 15 November 2024
Anonim
Sanctum 2 & colon; Road to Elysion Interview met Armin Ibrisagic - Spellen
Sanctum 2 & colon; Road to Elysion Interview met Armin Ibrisagic - Spellen

Inhoud

Ik heb een paar momenten met Armin Ibrisagic van Coffee Stain Studios om met hem te praten Sanctum 2 en de DLC Road to Elysion, die uitkomt op 26 juni. Armin geeft inzicht in de genezende monsters in Road to Elysion, evenals informatie over de nieuwe metgezelrobot (en een geweldig stukje conceptart). We praten ook over de ontwerpfilosofie van Coffee Stain Studios en hun ontwikkelingsproces Sanctum 2.


Ik heb genoten van Armin's kijk op de interactie tussen mobiel en pc-gamen en dit is een blijvende interesse van mij. Na het lezen van Armin's opmerkingen kan ik zijn perspectief begrijpen. Ik denk dat mobiel misschien niet zo veel invloed op pc heeft als mobiel een waardevolle test kan zijn voor "ontwerp door reductie". Hoe dan ook, het werkt duidelijk voor de Sanctum 2 team.

Armin - Take It Away!

GameSkinny [GS]: Ik ben een lange tijd gamer, maar FPS + Tower Defense valt me ​​niet zo duidelijk op. Kun je een persoon, een gesprek of een moment wijzen waarop dat idee is geboren?

Armin: We zijn allemaal grote fans van Tower Defense-spellen bij Coffee Stain Studios, we speelden tonnen Warcraft 3 Tower Defense en Maul-spellen. We hebben echter altijd geconstateerd dat je de helft van het spel hebt gespeeld, je moet dingen bouwen en je doolhof plannen, maar zodra de vijanden aanvallen, moest je achterover leunen en kijken hoe de torens al het werk deden. Dus het idee achter de FPS / Tower Defense-hybridisatie was om spelers gave wapens te geven, ze in hun eigen doolhof te gooien en ze deel te laten nemen aan de actie.


GS: In veel opzichten is Sanctum 2 echt Sanctum "herboren". Wat was het proces om zover te komen, niet alleen evolueren, maar in wezen je idee opnieuw creëren?

Armin: Toen Sanctum 1 werd uitgebracht, was het een onafgemaakte game. Het had slechts 3 kaarten en zeer weinig wapens en vijanden. We zouden het meer hebben ontwikkeld als we konden, maar omdat we een zelf gefinancierde indie-studio zijn, moesten we het simpelweg vrijgeven omdat ons geld opraakte. Na de release kregen we snel een toegewijde community en veel feedback van onze spelers, dus we hebben veel nieuwe dingen gepatcht die spelers wilden zien. Er waren echter een aantal dingen die we wilden toevoegen en die vaak werden aangevraagd, maar niet konden worden toegevoegd vanwege de beperkingen die we hadden in Sanctum 1. We besloten om het spel volledig opnieuw te maken en het groter, beter en op alle manieren geweldiger. We voelden echter sterk dat we niet wilden dat we een van die gamestudio's zouden zijn die een vervolg geven dat slechts een voorproefje is van de eerste game - we wilden dezelfde kerngameplay behouden (torens bouwen, vijanden afschieten), maar innoveren en houd het spel een frisse en andere ervaring vergeleken met Sanctum 1.


GS: In vroege games, zoals Mario, waren er maar een paar game mechanics. Naarmate gaming vorderde, nam ook de complexiteit van het spel toe. Sanctum 2 is een zeer moderne visual met een heel klassiek gevoel van gameplay-mechanica. Je plaatst torens, je bouwt bases, je schiet dingen. De mix is ​​uniek, maar de bouwstenen zijn behoorlijk klassiek. Was het een deel van je ontwerpfilosofie om je te concentreren op de kernmechanica of was dat een bijproduct van iets anders?

Armin: Bedankt voor het stellen van die vraag! Tijdens de preproductiefase van Sanctum 2 hebben we veel geëxperimenteerd met verschillende gameplaymechanica. Er waren suggesties om allerlei nieuwe gameplaymechanica in te brengen (voornamelijk mechanica die het RPG-deel van het spel uitbreidden), maar ergens in het midden van de zomer van 2012 besloten we om deze te schrappen en voor het kernspel te gaan dat Tower is Defensie en FPS. We wilden ons vooral richten op "ontwerp door reductie", wat betekent dat we alles gestroomlijnd en gestroomlijnd hebben gemaakt, in plaats van nieuwe functies op te stapelen die niet nodig zijn in de eerste plaats.

GS: Ik hoop dat je dit niet op de verkeerde manier aanpakt, maar ik voel dat link Sanctum 2 sterk is beïnvloed door mobiele games. Er is een focus van UI en een vasthouden aan een kleine set van kern gameplay mechanica die ik denk dat mobiele, door de noodzaak, is aan het evolueren. Ben ik gek of denkt Coffee Stain ook dat mobiele ontwikkeling op subtiele manieren de ontwikkeling van pc beïnvloedt?

Armin: We hebben een schone, maar tegelijkertijd informatieve gebruikersinterface ontworpen in Sanctum 2. Ik kan niet spreken voor andere ontwikkelaars, maar we hebben geen inspiratie opgedaan bij mobiele games. Voor ons was het eerder dat we simpelweg niet teveel rommel op het scherm wilden hebben. Ik ben persoonlijk blij om te zien dat dit de algemene richting is waarin UI in pc-games de laatste paar jaar is gegaan, maar het is moeilijk te zeggen of dit komt door mobiele games die van invloed zijn op de pc of omdat ontwikkelaars steeds meer worden zich bewust van hoe ongelooflijk belangrijk UI-ontwerp eigenlijk is, ongeacht het platform waarop het spel zich bevindt.

GS: De interface van Sanctum 2 leidt tot zeer weinig inconsistenties binnen het platform. Was er een proces of ontwerpfilosofie waarmee je team dat kon bereiken?

Armin: Zoals ik eerder al heb genoemd, hebben we ons veel gericht op het zoveel mogelijk stroomlijnen van de gebruikersinterface. De filosofie 'ontwerp door reductie' was geen pad dat we uitsluitend voor de gebruikersinterface koos om zich goed te vertalen naar andere platforms, maar we zijn erg blij dat dit het geval was.

GS: Je hebt onlangs de toewijzing van resources in coop gewijzigd. Kun je met me praten over wat ertoe heeft geleid?

Armin: In ons oude systeem zouden bronnen uit de lucht vallen en degene die ze zou oppakken zou dingen kunnen bouwen. Dit werkte prima als je met je vrienden via voice-chat speelde, omdat je van tevoren kon plannen en samen kon bepalen wat je zou bouwen, waar je het zou bouwen, enzovoort. Bij het spelen met vreemden eindigde het echter vaak in één speler die de middelen oppakte, terwijl de anderen buitengesloten bleven en moesten wachten op de actiefase. We hebben het systeem zodanig aangepast dat alle bronnen beschikbaar zijn voor de spelers, waar we zeer goede feedback over kregen en spelers waren heel blij.

We waren echter nog niet helemaal tevreden, we wilden een systeem dat a) goed zou werken in coöp-sessies met vrienden via voicechat, b) goed werken met willekeurige vreemden, en c) waarmee spelers middelen konden delen tussen elkaar en delegeer al het gebouw naar één persoon, als ze dat wilden (iets dat werkte in ons eerste bronnentoewijzingssysteem maar niet in onze tweede).

Het derde en laatste systeem dat we nu gebruiken, verslaat de resource volledig en geeft bronnen rechtstreeks aan spelers, maar laat spelers middelen in elkaar injecteren, net als wanneer je geld in een toren injecteert om het te upgraden. We zijn erg dankbaar dat spelers zo geduldig met ons zijn geweest, en we zijn er zeker van dat we nu een systeem hebben ontworpen dat in alle situaties werkt, voor alle soorten speelstijlen en voorkeuren!

GS: Schrijvers Opmerking: Ja, dit is mijn Fanboy-vraag. Het is voor mijn kind ... en wetenschap! Op een persoonlijke noot speel ik met mijn 5-jarige Sanctum 2 en het oude brontoewijzingssysteem werkte beter als ik met een minder ervaren speler speelde. Is er een kans om de brontoewijzing configureerbaar te maken?

Armin: Het toevoegen van nieuwe opties is een verzoek dat we vrij vaak krijgen, maar het is heel wat moeite om dit programmeertechnisch te doen. Als je alleen wilt dat één speler dingen bouwt, kun je altijd al je geld in die speler injecteren aan het begin van elke bouwfase, en je hebt hetzelfde effect alsof er maar één grondstoffenkist zou zijn gevallen.

GS: Road to Elysion komt uit op 26 juni. Ga je ons echt straffen met genezende monsters?

Armin: Ja! Golven waar zowel helers als grote vijanden zoals Heavies of Walker Warriors spawnen, zijn zo pijnlijk. Gelukkig zijn genezers behoorlijk groot en vliegen ze vrij hoog in de lucht, dus je zult er geen problemen mee hebben ze te spotten of te raken. Overweeg om een ​​aangewezen sluipschutter op kaarten te plaatsen waar je problemen hebt met Genezers!

GS: Kun je me meer informatie geven over mutatie? Wat voor soort mutaties gaan we zien?

Armin: De mutator spuugt ballen van goo die de basis HP verdubbelen van de vijanden die ze raken. En ja, dit effect stapelt. Dus zodra je Mutators ziet, wil je zeker als eerste prioriteit geven aan het doden, want als ze onbeheerd worden achtergelaten, zullen ze die kleine, niet-bedreigende golf van Walker Pups tot je ergste nachtmerrie maken.

GS: Vecht de huisdierenrobot? Is het te upgraden?

Armin: Natuurlijk vecht de G2-robotgezel! Zodra hij een vijand ziet die je pijn wil doen of de kern, zal hij naar boven rennen en hem in het gezicht slaan. We willen dat G2 de beste vriend van een Core Guardian is - nuttig in gevechten, maar ook morele en emotionele steun. Dit is onze eerste (en enige) concept art van de G2-metgezel:

"Ik geloof in U!"

GS: Is er discussie geweest over ondersteuning voor PS4 en XBox One? Kun je details onthullen?

Armin: Ik heb geen idee, we hebben het eigenlijk helemaal niet besproken, dus ik kan op dit moment niets zeggen.

GS: Wat is volgens jou de meest lonende reactie van fans op Sanctum 2 tot nu toe?

Armin: Het is echt moeilijk om de meest lonende reactie van fans voor Sanctum 2 te kiezen, er zijn zoveel dingen die spelers doen die ons motiveren! We posten niet vaak op de Steam-forums, maar we loeren er veel en het is geweldig om spelgidsen en fan-art te zien van mensen die echt dol zijn op het Sanctum-universum. Oh, en ook deze video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Inpakken

Opmerking voor de lezers, de robot ziet eruit alsof hij zeker enige lichtheid zal toevoegen, maar je zult het nodig hebben wanneer de genezende en mutator vijanden verschijnen? Maak je klaar voor een geweldig gevecht. Road to Elysion voor Sanctum 2 releases op 26 juni. Succes!