Inhoud
Samen met genrelegendes zoals Chrono Trigger en Final Fantasy 6, het ongelooflijk iconische Geheim van Mana absoluut gedomineerd op de Super NES.
Na alle The FF games wisten upgrades en ports te krijgen, het was slechts een kwestie van tijd voordat Square Enix terugkeerde naar de Mana serie. Naast de overstap van sprites naar polygonen, is deze nieuwe versie een ongelofelijk trouwe aanpassing.
De meeste klassieke gameplay-elementen van dit geheime SNES-item blijven hetzelfde, maar er zijn enkele wijzigingen in de Geheim van Mana gevechts- en menusystemen die je moet kennen voordat je gaat spelen.
Geheim van Mana Remake Combat Changes
Net als bij de versie uit 1993, laten verschillende wapens je verschillende obstakels in de gamewereld doorbreken, zoals het gebruik van het zwaard om door het gebladerte te komen of de bijl om door rotsen te breken.
Tijdelijk terugslaan en verbluffende vijanden om je ademruimte te geven in een gevecht blijft een hoofdfocus, waarbij elk wapen een andere aanvalsstijl heeft om vijanden achteruit te duwen of ze een paar seconden op de grond te dwingen.
Omdat de aanvalskracht van je wapen na elke swing daalt, aanvallen op spammen is helemaal niet nuttig. Het is veel effectiever om een back-up te maken en de aanvalsmeter onder aan het scherm 100% terug te laten gaan - of hoger te laden in latere delen van het spel om stevige aanvallen tegen bazen te krijgen.
Randi en Primm zetten zich af tegen enkele gemakkelijke monstersNaast die basisbeginselen van het gevecht, heeft de overstap van platte, 2D-sprites die in wezen alleen maar in de vier windrichtingen kunnen aanvallen naar 3D-polygonen die vanuit elke hoek kunnen aanvallen, grote veranderingen in de aanpak van gevechten veroorzaakt.
Met name, ranged-strijders zijn nu aanzienlijk dodelijker. Terwijl je iets omhoog of omlaag zou kunnen bewegen om uit de buurt te komen van een hagel van pijlen in de originele SNES-versie, of de camera zo te positioneren dat boogschutters achter een object blijven steken, kunnen nuaangerichte aanvallen vanuit elke hoek komen en serieuze problemen veroorzaken . Het uithalen van vijanden die vijanden slingeren, moet zo veel mogelijk worden gedaan.
De hoek van een slag is ook enigszins geknepen en moet opnieuw worden geleerd als je bekend bent met het originele spel, met name met wapens zoals de speer die een bredere beweging hebben. Er zijn tijden waar het lijkt alsof je verbinding zou moeten maken, maar niet echt geraakt als de hoek niet perfect is.
Het is ook de moeite waard om dat op te merken het gevechtswiel bewaart niet de spreuk of het wapen dat je voor het laatst hebt geselecteerd. Je begint nu aan het begin en moet door elk submenu gaan om terug te gaan naar dezelfde spreuk als je van plan bent om het meerdere keren achter elkaar te casten, bijvoorbeeld.
Houd dat wiel nauwlettend in de gaten als je het tevoorschijn haalt, als het is nu moeilijker om te onderscheiden welk wiel je hebt gebruikt. Dat maakt niet uit of je coöperatie speelt, maar in een enkele speler, als je vaak wisselt tussen de drie personages, kan het verwarrend zijn en kun je per ongeluk een wapen van het verkeerde personage verwisselen.
Slechts een klein kleurverschil onderscheidt de itemring van elk personage (dankzij Xcagegame voor de screnshot)Geheim van Mana Aanvalmeter
Naast enkele veranderingen in de gevechtsstructuur is de gevechts-AI voor de secundaire personages veranderd. Je kan nu selecteer hoe ver je wilt dat een personage zijn aanval laadt. Deze instelling doet er alleen toe als je het vaardigheidsniveau van een wapen verhoogt en het meer dan 100% kunt opladen.
Je kunt "ongebruikt" instellen om alle ladingsaanvallen te negeren en alleen basisaanvallen te gebruiken, of in plaats daarvan een getal kiezen tussen 1-8 (afhankelijk van het vaardigheidsniveau van het wapen).
Je kunt hier je speelstijl variëren door de AI meer tijd te laten besteden aan het opladen van aanvallen of door in plaats daarvan te focussen op snelle, minder schadelijke aanvallen. Houd er rekening mee dat, hoewel de aangevallen aanvallen veel meer schade kunnen aanrichten, het wordt heel gemakkelijk om terug te slaan en al die laadtijd te verliezen als een AI-personage wordt geraakt!
Klaar om terug te springen in enkele klassieke gevechten in 3D-vorm?Dat zijn allemaal belangrijke veranderingen die je moet weten over de strijd in de Geheim van Mana remake! Heb je nog andere aanpassingen in de gameplay tegengekomen die de manier waarop je monsters of bossgevechten aanpakt, veranderen? Laat ons er alles over weten in de comments!