Iets meer dan een half jaar na de officiële lancering in Noord-Amerika, de fantasy martial arts MMO van NCSOFT, Blade and Soul, heeft een server merger voltooid. Wanneer server merges optreden, wordt dit meestal gebruikt als een manier om de spelersbasis te condenderen, zodat elk rijk bevolkt, gebalanceerd en levend lijkt te zijn. De toename van spelers per realm zorgt voor groei van de gemeenschap en een betere algehele ervaring voor spelers.
ik zeg typisch, want dat is hier niet noodzakelijk het geval. Spelers op de scheidsrechter Blade and Soul Zowel fora als Reddit hebben gezegd dat deze fusies hebben geleid tot een zeer onaangename game-ervaring. Ofwel de fusie heeft geleid tot een nog meer onevenwichtig factiesysteem, of in de gevallen waarin de fusie de facties correct heeft uitgebalanceerd, heeft dit geleid tot een bijna onspeelbare dagelijkse sleur.
In een spel dat het wisselen van facties in het spel mogelijk maakt, zijn spelers zich gaan realiseren dat om dagelijkse speurtochten en doelen op max. Niveau te voltooien, ze zich bij de dominante factie moeten voegen om de speurtochten te voltooien. Het huidige PvP-systeem van de wereld biedt geen enkele beloning voor de spelers, dus ze vermijden het helemaal door lid te worden van de andere factie. Als ze zich niet bij hen aansluiten, geven ze toe dat ze verslagen zijn en voltooien ze die taken gewoon niet.
Aan de andere kant hebben veel spelers gezegd dat ze blij zijn met de meer bevolkte servers en de wereldgevechten. Spelers hebben opgemerkt dat facties nu in evenwicht zijn, wat tot dynamische en leuke conflicten heeft geleid.
Over het algemeen leiden server-samenvoegingen doorgaans tot een betere ervaring voor spelers die vastzitten met een game na de 'wittebroodswekenfase' van de eerste lancering. Dat gezegd hebbende, een spel dat gedwongen is om servers zes maanden na de lancering samen te voegen, is misschien niet het beste teken.