Show Me Games & colon; Je spel van Concept naar Festival brengen in 3 maanden

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 14 November 2024
Anonim
Show Me Games & colon; Je spel van Concept naar Festival brengen in 3 maanden - Spellen
Show Me Games & colon; Je spel van Concept naar Festival brengen in 3 maanden - Spellen

Evan Cobb is een op St. Louis gebaseerde game-ontwikkelaar die momenteel werkt voor PixelPress, een lokale game-ontwikkelingsstudio gespecialiseerd in games waarmee spelers hun eigen games kunnen maken. Evan houdt zoveel van gamen dat hij buiten het werk games ontwikkelt.


Toen ik Evan tegenkwam op het PixelPop Festival (dat PixelPress hosts organiseert) in 2017, presenteerde hij zijn nieuwste game, Presenteren ..., die werd ontwikkeld met een kleine groep vrienden. Het is niet de eerste game die Evan ooit heeft gemaakt, maar het is de eerste die hij tijdens een evenement heeft gedemonstreerd. Ik heb wat tijd genomen om met Evan te praten Presenteren ... en over zijn ervaring met een Indie-game op het festival. Het interview is bewerkt voor duidelijkheid en beknoptheid.

Allison Reilly: Ik weet dat je deel uitmaakte van het team dat creëerde Presenteren .... Welke rol heb je specifiek gehad bij het ontwikkelen van de game?

Evan Cobb: Ik denk dat ik de meeste dingen heb gedaan [die niet] het maken van schrijven inhielden. Mijn vrouw, Becky, heeft bijna alle inhoud die voor de dia's schrijft geschreven, en heeft ook bijgedragen aan de generatiecode van de dia en een aantal latere toevoegingen gemaakt, zoals de prachtige lijst met vragen voor het publiek om te beantwoorden aan het einde van het gesprek . Ik kwam specifiek met het idee, werkte samen aan het eerste prototype met Sam Jantz en deed het grootste deel van de code. Ik ben ook de 'zakelijke' persoon hier, omdat ik beslissingen heb genomen en heb geprobeerd geld in rekening te brengen voor het spel.


AR: Hoe lang duurde het voordat het team zich ontwikkelde? Presenteren ...?

EC: Sam en ik zijn begonnen op 7 mei 2017 en hadden tegen het einde van de dag een werkend prototype dat ons aan het lachen maakte. Onze laatste wijzigingen vonden plaats op 6 augustus, net nadat PixelPop was ingepakt. Dus net geen 13 weken. Dat is met de drie van ons werken in onze avonden en in het weekend als we konden.

AR: Waar komt het idee voor het spel vandaan?

EC: Het idee kwam toen ik naar deze lezing keek waar Jonathan Blow (van Vlecht en de getuige) praat over de programmeertaal die hij probeert te maken.Op een gegeven moment legt hij dezelfde dia twee keer omhoog en stopt om dat te bevestigen. Ik dacht: "Hoe grappig zou het zijn als iemand met zijn glijbaan rommelde?"

Ik kwam erachter dat mensen dit soort dingen al op conferenties doen, maar dan met de hand voorbereide glijbanen. Toen ik het idee had van Sam Jantz, die meewerkte aan het eerste prototype, was hij meteen bekend met het idee van het bijwonen van OSCON.


AR: Ik hoorde voor het eerst van Presenteren ... op het PixelPop Festival in St. Louis. Wat was de feedback die je kreeg van aanwezigen?

EC: De reactie was gepolariseerd; we hadden een paar mensen die de hele dag terug zouden komen, vaak om vrienden weer te laten spelen. Andere mensen werden volledig uitgeschakeld door het idee of begrepen soms niet wat ze zagen als een spel, en niet alleen als een slechte presentatie.

AR: Waarom heb je besloten het spel bij PixelPop te spelen? Heb je de game speciaal voor PixelPop gemaakt?

EC: We hebben de game niet specifiek voor de show gemaakt, maar het heeft ons wel een leuke deadline gegeven om naartoe te werken. PixelPop heeft een speciale plaats in mijn hart. Ik gaf korte gesprekken op de vorige twee festivals en hielp me om een ​​levensdoel te bereiken om op een evenement te spreken, dus het was echt zinvol dat dit het eerste festival was waar we een spel onderwezen.

AR: zijn er wijzigingen aangebracht in Presenteren ... na het festival? Zo ja, wat?

EC: Omdat PixelPop een show is voor alle leeftijden, hadden we een paar van de meer gewaagde dia's verwijderd. Na het festival keerden die weer terug.

We blijven nadenken over het voortzetten van het project, het toevoegen van Twitch-chatondersteuning of een betere skin / UI. Misschien ooit!

AR: Is er iets over? Presenteren ... dat je het anders zou doen als je het opnieuw zou doen?

EC: Ik heb zeker een les geleerd over het eerder betrekken van meer mensen. Ik had een idee in mijn hoofd over hoe leuk het zou zijn, maar het was echt alleen maar leuk voor mij. Zodra ik meer mensen erbij betrokken had, groeide het snel uit tot iets beters. Ik denk dat we ook meer tijd zouden besteden aan de presentatie ervan, omdat ik denk dat het heel gemakkelijk is om op het eerste gezicht uitgeschakeld te worden.

AR: Was Presenteren ... de eerste game die je ooit hebt ontwikkeld? Zo niet, wat dan wel?

EC: Absoluut niet, hoewel het mijn favoriete spel is dat ik tot nu toe heb gemaakt! Ik heb zelf een aantal Android-spellen gemaakt, zoals Vertiblocks en Square Squared. Square Squared was de allereerste game die ik heb ontwikkeld.

En als team hebben we deelgenomen aan gameproblemen in St. Louis, waarbij we zulke hits hebben gemaakt Brushie Brushie, Strandvernietiging, en Russische rechter.

AR: Alle plannen om te laten zien Presenteren ... op andere festivals?

EC: Niet nu, maar we staan ​​ervoor open! We hebben nog steeds veel plezier in het spelen van het spel met vrienden. Ik denk dat we ons in verlegenheid zullen brengen om dit te doen zonder nog meer aan het spel te werken. We hebben sindsdien veel goede feedback gekregen; het zou zonde zijn om het niet op te nemen.

AR: Hoe ben je voor het eerst begonnen met game-ontwikkeling?

EC: Toen ik op de lagere school zat, zou ik tijdens de les spelideeën in mijn notitieboekjes willen uitwerken. Rond 2001 begon ik te gebruiken RPG Maker 2000 (de pc-poort die vanuit het Japans in het Russisch in het Engels is vertaald!) en een aantal gekke, kleine games met een aantal vrienden maakte. Dat inspireerde me om meer programmeerwerk te leren, wat mijn major op de universiteit werd, hoewel ik in die tijd nooit een game-ontwikkelaar wilde worden als een carrière.

AR: Wat denk je dat het moeilijkste is om een ​​game helemaal opnieuw te ontwikkelen?

EC: Voor mij is het moeilijkste om uit te zoeken hoe ik het aan iemand moet uitleggen. Het is verleidelijk om een ​​kortere weg te nemen door wat je maakt te vergelijken met iets anders, maar dat verklaart niet waarom je ding speciaal is. Het overbrengen van dat is het moeilijkste deel. Het is nog moeilijker als er niet echt een goede analogie is.

AR: heb je enig advies voor iemand die zijn game indient bij een festival of showcase zoals PixelPop, vooral als deze geen deel uitmaken van een gevestigde studio?

EC: Wees niet bang! Iedereen is over het algemeen heel gastvrij. Doe het ook niet alleen. Veel van de waarde zal afkomstig zijn van het ontmoeten van andere mensen. Je zult op een gegeven moment een pauze nodig hebben, en je zult meer tijd willen hebben om andere videomakers te ontmoeten en te zien wat anderen aan het doen zijn. Je kunt niet veel doen als je de hele dag vastzit aan een hokje. En vergeet niet om feedback te vragen! Ik denk dat we een grote kans gemist hebben om feedback of kritiek te vragen van het grootste publiek dat onze game tot nu toe gezien heeft. Ik zou echt willen dat we net vooraan waren geweest met het vragen om feedback van spelers, vooral degenen die het al leuk vonden.

Presenteren ... is gratis om te spelen en is beschikbaar om te downloaden van itch.io.