Zes dingen die ervoor zouden zorgen dat ik de videogamesindustrie zou opgeven

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 9 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Impact Talks #2: Emilio Risques (ASICS - Innovation Vice president Europe, Middle East, Africa)
Video: Impact Talks #2: Emilio Risques (ASICS - Innovation Vice president Europe, Middle East, Africa)

Inhoud

Gedurende mijn hele leven had ik het genoegen om betrokken te zijn bij verschillende vormen van entertainment. Ik studeerde toneelschrift in de middelbare school, werkte in het eerste jaar van mijn studie als filmcriticus en nu ben ik ondergedompeld in videogames, een passie die pas laat in mijn leven begon, op de leeftijd van 17, maar pas bloeide naarmate de jaren vorderden .


Toen ik voor het eerst interactief verhalen vertelde, besefte ik dat videogames een groot potentieel hebben om het ultieme platform te worden voor op verhalen gebaseerde ervaringen, zowel in diepte als betekenis, in het voorbijgaan van films en boeken. Het beste voorbeeld om mijn redenering te ondersteunen is Ken Levine die een verhaal ontwikkelt dat alleen via videogames verteld kan worden.

Bovendien kunnen games door hun interactiviteit hun gebruikers betrekken op een manier die geen andere vorm van entertainment kan bieden. Met dit in gedachten zijn spelontwerpers begonnen hun vaardigheden te gebruiken om ervaringen te creëren die mensen motiveren om problemen uit het echte leven aan te pakken.

Games kunnen een krachtig hulpmiddel zijn voor sociale verandering, zoals Jane McGonigal gedetailleerd beschreven in haar bestsellerboek in New York Times De realiteit is verbroken: waarom games ons beter maken en hoe ze de wereld kunnen veranderen. De toekomst van gamen lijkt op verschillende fronten goed.


Deze industrie wordt elk jaar steeds geavanceerder, ontwikkelt diepere en boeiendere ervaringen en aangezien de ontwikkelingscurve voor videogames sterk blijft, zijn de revoluties die we vandaag meemaken nog maar het begin.

Hoewel ik dol ben op videogames in hun huidige vorm, maakt de toekomst van dit medium mij er het meest enthousiast van en ook wat maakt dat ik games boven alle andere vormen van kunst plaats.

Maar zoals in elke relatie, moet ik mijn oordeel over videospellen opnieuw evalueren als op de lange termijn niet aan bepaalde verwachtingen wordt voldaan.

Met dit gezegd heb ik zes toekomstscenario's samengesteld die er samen voor zorgden dat ik het opgeven van de videogamesector bovenop mijn prioriteitenlijst zette.

Reden # 1 - Gebrek aan zinvolle innovatie:

Naarmate de technologie in een exponentieel tempo blijft groeien, worden er elke dag nieuwe gadgets en nieuwe ideeën gecreëerd en de tijd dat spam tussen de ontwikkeling van het ene innovatieve product en het andere steeds korter wordt, dankzij een principe dat bekend staat als de wet van Moore.


Dit concept stelt dat technologie om de twee jaar de verwerkingskracht verdubbelt, zoals te zien is in de onderstaande afbeelding, ontworpen door Singularity University.

Videogamestudio's houden de technologische markt nauwlettend in het oog, om kansen te ontdekken om nieuwe technologieën in hun producties te implementeren en een voordeel te behalen op de concurrentie. Het huidige voorbeeld van dit proces is de uitbreiding van Virtual Reality.

Ik ben bang voor; echter, voor een toekomst waarin de tijd tussen de aankomst van het ene revolutionaire product en het andere steeds korter wordt, tot het punt dat ontwikkelaars niet genoeg tijd hebben om één technologie volledig te verkennen, voordat ze verdergaan met het volgende "grote ding" .

Als dit scenario tot wasdom komt, zal dit de innovatie schaden die deze industrie kan bieden, omdat ontwikkelaars een technologie niet tot het uiterste kunnen verkennen.

Gezien het feit dat ik het speluniversum bovenop mijn prioriteitenlijst plaats vanwege de toekomst. Het ontbreken van significante innovatie is een scenario dat ertoe kan leiden dat ik mijn aandacht verschuift naar andere media.

Reden # 2 - Gebrek aan focus:

De laatste uren van Portal 2 (hierboven) is een e-boek geschreven door de videogamejournalist Geoff Keighley, waarin de auteur het ontwikkelingsproces van Valve's beschrijft Portaal 2.

Daarin onthult Geoff het verhaal achter de oorsprong van het spel en hoe het oorspronkelijke concept afwijkt van het uiteindelijke product dat we allemaal kennen. Het oorspronkelijke uitgangspunt van de game had een contra-intuïtief concept.

In een poging om te innoveren in hun ontwerp, ontwikkelden ontwikkelaars bij Valve een vroege versie van de game die geen portals bevatte en een heel ander verhaal bevatten. De codenaam van het project was F / stop.

Het ontwikkelingsteam; realiseerde zich echter dat het te ver van de essentie van de franchise was verwijderd. Valve erkent de fout en herstart het ontwerp van de game en Portaal 2, in de vorm die we allemaal kennen, was geboren.

Met de toejuiching van zowel critici als fans, scoorde 9.5 / 10 op Metacritic (pc-versie), Valve erin geslaagd om de slechte start te transformeren in een meesterwerk, maar niet elke ontwikkelaar kan deze prestatie bereiken. Een goed voorbeeld is de Plicht franchise.

Door de jaren heen klaagden spelers dat de serie te repetitief was geworden en toen de gedachten erachter besloten om hun formule te veranderen, reageerden de fans negatief op de verandering.

Ik verwijs naar de laatste vermelding van de serie, Infinite Warfare.

Enthousiast vroeg om verandering en toen ze het kregen, klaagden ze. Dit lijkt misschien een paradox, maar het probleem was niet de verandering zelf, maar hoe het werd geleverd.

Het was zo ingrijpend; dat de essentie van de franchise in de vergetelheid raakte en dit resulteerde in een mindere product in de ogen van de spelers. Zonder de identiteit van de serie te volgen, was het geen verrassing dat de omzet 50% daalde van Call of Duty: Black Ops III.

In de jaren die komen; dit probleem is echter mogelijk niet exclusief voor Plicht. Het probleem van gebrek aan identiteit kan zich verspreiden in de franchises van de videogames van de toekomst.

Omdat ontwikkelaars beschikken over een steeds groter aantal technologische hulpmiddelen om mee te werken, is het probleem van Call of Duty: Infinite Warfare kan de videogamesindustrie in zijn geheel in de toekomst beïnvloeden.

Samen met Reason # 1 vrees ik voor een toekomst waarin ontwikkelaars proberen het potentieel van verschillende technologische innovaties tegelijk te benutten en door "schieten in elke richting", de essentie van lang bestaande franchises verloren kan gaan. gepaard kan gaan; daarom, in een minder boeiende ervaring, die ernaar streeft om veel verschillende dingen tegelijkertijd te zijn. Het belandt echter te hard naar innovatie en verzuimt te behouden wat het speciaal maakte in de eerste plaats.

Reden # 3 - Gebrek aan focus (op schrijven):

Videogames hebben meesterwerken opgeleverd met betrekking tot schrijven, De laatste van ons, BioShock en Massa-effect, om er een paar te noemen, maar dit zijn helaas de uitzonderingen.

De algemene standaard voor schrijven in deze branche wordt als laag beschouwd, in vergelijking met andere vormen van entertainment, zoals films en boeken.

De video hierboven, van het YouTube-kanaal Extra Credits, gaat dieper in op waarom de game-industrie vaak slechte verhalen oplevert, maar de grootste factor is de arbeidsomstandigheden waaronder schrijvers werken.

In veel games komt het ontwikkelen van een verhaal als een van de laatste stappen in de ontwikkelingscyclus, wat betekent dat de schrijver een verhaal moet maken voor een spel dat in essentie al is gebouwd.

Met dit gezegd; Schrijvers van videogames moeten meestal de frustratie ervaren dat hun verbeelding beperkt is door de beperkingen van het project en hun ideeën moeten aanpassen aan een spel dat hen is gepresenteerd. Dit scenario beperkt de artistieke vrijheid van schrijvers en schaadt de kwaliteit van hun werk.

Het meest opvallende voorbeeld van schrijvers die slechte verhalen leveren als gevolg van de beperkingen van het project is het origineel Mirror's Edge spel.

In 2011 sprak de schrijver van het spel, Rhianna Pratchett, met de website ActionRip en becommentarieerde de reden waarom Mirror's Edge miste een overtuigend verhaal.

"DICE was een geweldig bedrijf om mee te werken, maar Mirror's Edge was een uitdagend project en een belangrijke leerervaring voor mij. Helaas, vanwege de timing toen ik werd binnengehaald en een groot deel van het script werd geknipt (vanwege de late beslissing om niveau dialoog te verwijderen) was het verhaal niet wat ik had gewild. Gelukkig kreeg ik de kans om dit een klein beetje te verhelpen in de stripserie van Mirror's Edge met DC. Het verhaal daarin was veel meer de lijnen van wat ik had willen hebben ontwikkeld voor de game. "

Dit is het tegenovergestelde van de werkomstandigheden in andere media, zoals televisie en film, waarbij de nadruk ligt in het verhaal en de rest is daarop gebaseerd.

Deze trend in gaming is aan het veranderen; echter.

Sommige studio's hebben nu fulltime schrijvers als onderdeel van hun ontwerpteams. Deze omvatten BioWare, Ubisoft en Valve (hierboven) en ze willen het verhaal van hun games ontwikkelen sinds het eerste concept, de beste methoden vinden om storytelling te combineren met gameplay, om ervoor te zorgen dat beide samenwerken en een optimale ervaring leveren.

Dit toont een commitment van deze bedrijven om meeslepende verhalen te vertellen en het vertegenwoordigt de erkenning dat een goed verhaal een fundamenteel onderdeel is om een ​​game succesvol te laten zijn.

Ik hoop dat meer studio's deze modus operandi zullen volgen door meer nadruk te leggen op het schrijven en vasthouden ervan als een cruciaal element van de ervaring.

Narratief ontwerp is tenslotte een belangrijk onderdeel van het ontwerp van de game, maar hoewel deze industrie aanzienlijk is verbeterd vanaf de basis, is er nog steeds veel ruimte voor verbetering.

Ontwikkelaars ontdekken nog steeds de taal van het verhaal van videogames en dit proces van het proberen van nieuwe technieken, vooral in het indiescenario, prikkelt me ​​vanwege het potentieel om meeslepende en emotioneel uitdagendere ervaringen te bezorgen.

Gezien de potentiële videogames voor verhalen houden en gezien mijn passie voor het vertellen van verhalen, als de ontwikkelingscurve in de evolutie van videogameverhalen ophoudt zo steil te zijn als nu, zal dit me demotiveren om mijn opwinding over te houden de toekomst van deze industrie.

Reden # 4 - Gebrek aan zelfachting:

Videogames hebben een lange weg afgelegd sinds hun conceptie, maar ze hebben nog een lange weg te gaan. Om de ervaringen van vandaag te verbeteren en die van morgen te perfectioneren, moeten we leren van het verleden.

Hiertoe zijn casestudy's gemaakt rond games die tot nu toe de beste zijn die deze industrie te bieden heeft, om te begrijpen wat hen zo speciaal maakte, maar niet iedereen is het erover eens dat we games grondig moeten bestuderen.

Twee jaar geleden zag ik een video gepost door het YouTube-kanaal Extra Credits getiteld "Kunst is niet het tegenovergestelde van plezier" (hierboven). Omdat videogames steeds complexer worden, komt er ook een zorgwekkende trend naar voren.

Een deel van de gamers is van mening dat het maken van een diepgaande analyse van de producten van deze industrie hen erger zal maken. Ze beweren dat videogames leuk moeten zijn en ze moeten bestuderen, om diepere ervaringen te ontwikkelen en hun potentieel als een vorm van artistieke expressie te ontwikkelen, zou het plezier dat ze leveren belemmeren.

Mensen zien kunst als iets saai of raar en sommige gamers vrezen dat het maken van games artistieker worden hun plezier vermindert.

Ik moet helaas zeggen dat ik heb gezien dat deze trend zich voordoet bij mijn vrienden. In veel gevallen, wanneer ik probeer in een diepere betekenis over een spel te praten, zeggen mijn collega's eenvoudigweg: "het is maar een spel", in een drang om te stoppen met "overdenken" erover.

Als ik spreek over de potentiële games die kunstbelevenissen moeten leveren, gaan mensen er automatisch van uit dat ik games zo saai en raar ga maken als mensen kunst zien te zijn.

De onderstaande afbeelding geeft de reacties weer die ik krijg als ik de ontwikkeling van games als een vorm van kunst noem.

"Het is maar een spel", deze veronderstelling moet verdwijnen.

We kunnen geen betere ervaringen eisen als we als gemeenschap niet bereid zijn samen met deze industrie te volwassen worden. De games die ontwerpers maken, zijn een spiegel die ons weerspiegelt. Ze willen dat we hun spellen kopen; daarom creëren ze producten die voldoen aan onze behoeften.

Met dit gezegd; als we om betere content willen vragen, moeten we samen met de industrie groeien en proberen onze games op een dieper niveau te bespreken en dat betekent dat we de mogelijkheid om games te spelen als een artistiek product omarmen.

Meer artistieke spellen maken; het zal echter niet gemakkelijk zijn.Zoals Reason # 2 stelde, kunnen spelers negatief reageren als games veranderen op een manier waardoor ze hun essentie verliezen, zoals is gebeurd met Call of Duty: Infinite Warfare.

Dit gezegd hebbende, is de kunst om spellen volwassen te laten worden als een vorm van kunst, zonder ze te laten vervelen, ervoor te zorgen dat ontwikkelaars niet volledig afwijken van wat games vandaag speciaal maakt.

Streven naar de toekomst, terwijl trouw blijven aan het verleden van games het doel van ontwikkelaars moet zijn, dus kunnen ze producties leveren met grote artistieke waarde, die nog steeds leuk zijn om te spelen.

Maar zoals de video van Extra Credits legt uit dat er een verborgen reden is waarom veel gamers degenen die videogames bestuderen, grondig belasteren.

Ze willen niet dat games veranderen.

Veel gamers houden zoveel van hun favoriete titels dat ze willen dat ze blijven zoals ze zijn en omdat ontwikkelaars nieuwe manieren bestuderen om ervaringen te leveren door te gamen, zijn sommige gamers bang dat de aspecten die ze innig koesteren in hun favoriete titels een deel van het verleden zijn , begraven zeven voet onder.

Hoewel dit een begrijpelijke zorg is, moeten wij als bedrijfstak de mogelijke videogames voor de toekomst erkennen en helaas zullen technieken van gisteren het publiek van morgen misschien niet aanspreken.

We moeten leren van het verleden, maar er nooit van kopiëren. We zullen aanpassen wat games tot nu toe geweldig heeft gemaakt voor de nieuwe realiteit van de toekomst die nog moet komen, maar op een zorgvuldige manier, dus we verliezen niet de essentie van gaming. We moeten evolueren van waar we staan, in plaats van iets nieuws te creëren.

Dit zal worden bereikt door discussies over het onderwerp, tussen professionals van AAA-bedrijven, indie-studio's en gamers, die niet moeten denken dat games "gewoon games" zijn.

AAA-studio's spenderen tijd en middelen om zoveel mogelijk te leren over de kunst en wetenschap van gameontwerp. maar als hun doelgroep hun inspanningen blijft verminderen en ze geen significante invloed hebben op de omzet, kunnen studio's deze onderzoeken downscalen en kan de voortgang in deze branche stilvallen.

Gezien het feit dat de grootste factor die me dwingt tot videogames het vooruitzicht is dat zij bezitten, moet ik misschien opnieuw bedenken wat mijn favoriete vorm van entertainment is als dit scenario zich voordoet.

Reden # 5 - Gebrek aan culturele pluraliteit:

Volgens Newzoo ziet de toptienlijst voor de grootste videogamemarkten in de wereld er als volgt uit:

Het is mogelijk om te zien dat de toptien ranglijst uitsluitend wordt bevolkt door landen uit Azië, Noord-Amerika en Europa en het is geen verrassing dat de grote AAA-studio's in deze sector zich op deze continenten bevinden, maar andere kanshebbers verschijnen snel.

India, Brazilië en Rusland zijn voorbeelden van opkomende markten in de videogamesector en hun indiescene groeit snel. Vanwege de uitbreiding van de middenklasse in deze landen, hebben meer mensen de financiële middelen gekregen om zich een computer te veroorloven en aan een spel met hun leeftijdsgenoten te werken.

Als u niet in een opkomende economie leeft, vraagt ​​u misschien: "Heeft dit effect op mij?"

Ja, het doet en veel.

De opkomst van deze economieën kan veel voordelen opleveren voor de videogamesector. De landen die hierin worden genoemd, hebben culturen die sterk verschillen van de landen die de ontwikkeling van spellen domineren.

Individuen uit deze opkomende markten hebben een ander perspectief op de wereld vanwege een andere cultuur en dit beïnvloedt de producten die ze maken.

De verschillende culturen en overtuigingen van deze ontwikkelaars in opkomende landen zorgen ervoor dat ze verschillende thema's aanpakken en nieuwe ideeën verkennen, omdat ze games bekijken met een andere set lenzen.

Elke gamer profiteert hiervan, omdat deze groei van de industrie in opkomende landen spelers van over de hele wereld toestaat om te genieten van nieuwe ervaringen, thema's, ideeën en een meer cultureel rijke industrie.

Het beste voorbeeld van culturele pluraliteit ten gunste van de videogamesector als geheel, was de ontwikkeling van games in Japan en hoe deze verschilden van de games die in de Verenigde Staten waren ontworpen.

De videogamindustrie in Amerikaanse bodem ontwikkelt voornamelijk FPS-games, waarbij het pistool wordt gezien als een hulpmiddel om de speler te machtigen tegen de vijand. In Japanse producties daarentegen, wordt een pistool gezien als een verlengstuk van het personage en gebruikt als een middel om te ontsnappen aan een situatie waarin alles verkeerd ging. In Japan is het pistool een laatste redmiddel.

Dit gebeurt vanwege een verschil in cultuur. In de Verenigde Staten worden geweren door de lenzen van soldaten gezien, terwijl ze in Japan worden gezien onder de filosofie van de samurai.

Met deze redenering hebben Japanse ontwikkelaars games gemaakt zoals Resident Evil, Stille Heuvel en Metal Gear Solid (bovenstaande), elk van deze producties vertegenwoordigt een revolutie in de industrie.

Als Japan niet had geïnvesteerd in videogames, zouden veel bijdragen van dit land aan deze sector niet zijn gebeurd. Stel je nu voor dat meer landen beginnen op te duiken en videogamestudio's op te zetten.

In de toekomst kunnen we verschillende revoluties in deze industrie tegenkomen, omdat ontwikkelaars uit verschillende delen van de wereld, met verschillende culturen, op een andere manier naar games zouden kijken, zoals gebeurde met Japan.

De grootste zorg voor deze toekomst; het is echter politiek. In opkomende landen zijn de corruptiegraad helaas erg hoog, zoals te zien is op de kaart hieronder, gepresenteerd door Transparency International.

In de opkomende landen kan een corruptieschandaal plotseling openbaar worden en de hele overheidsstructuur veranderen. Ondanks dat ik een periode in mijn leven in de VS woon, ben ik geboren en opgegroeid in Rio de Janeiro, Brazilië, waar ik momenteel woon.

Onze voormalige president, Dilma Rousseff, verloor het presidentschap na een politiek schandaal en werd beschuldigd van oneigenlijk gebruik van overheidsgeld. Nadat de huidige president Michel Temer de macht overnam, veranderde de richting van het land drastisch.

Omdat alles in een oogwenk in ontwikkelingslanden kan veranderen, vanwege het corruptieniveau daar, kan het beloftevolle landschap van de middenklasse en de videogamindustrie op deze locaties plotseling ook veranderen en niet ten goede.

Met enkele ongelukkige bewegingen kan een overheid de ontwikkeling van de videogamesindustrie op zijn grond verdorren, door de sociale vooruitgang van de afgelopen jaren te stoppen.

Het kan gebeuren in Brazilië, zoals Michel Temer belooft sociale programma's af te sluiten, die bedoeld waren om de bevolking in staat te stellen boven de armoedegrens uit te stijgen. Dit kan gebeuren in Rusland, India en elk ander ontwikkelingsland, waar instabiliteit heerst.

De middenklasse in deze landen vorderde snel, maar het zou net zo snel de andere kant op kunnen gaan, afhankelijk van de manier waarop de wind in de regering waait.

Ik droom van een toekomst waarin de veelheid aan culturen die videogames maken, aanzienlijk toeneemt; het politieke scenario kan echter verschuiven op een manier die de voortgang van de spelindustrie in ontwikkelingslanden tegenhoudt.

Als dit gebeurt, zien we misschien nooit de culturele diversiteit die deze industrie zou brengen en dit verloren potentieel zou kunnen demotiveren, omdat de toekomst die ik me voorstelde niet zou gebeuren.

Reden # 6 - Gebrek aan sociale betrokkenheid:

Als je dit artikel aan het lezen bent, betekent dit dat je interesse hebt in de videogamesector en er zijn waarschijnlijk mensen in je leven geweest die beweerden dat gamen een vruchteloze activiteit is; tijdverspilling.

Gelukkig neemt niet iedereen deze redenering over. Sommige mensen erkennen de geweldige jobvideospellen die ze hebben gedaan om de aandacht van hun gebruikers te behouden. Sommige mensen gaan zelfs nog verder en denken dat videogames mogelijkheden hebben om de wereld te redden.

In je baan of op school heb je waarschijnlijk op een gegeven moment het gevoel gehad dat je de reden niet duidelijk kon zien waarom je bepaalde taken uitvoert. Je voelde je misschien gedemotiveerd om door te gaan.

Als je je zo voelde, ben je niet de enige. Volgens Forbes zijn de meeste Amerikanen ongelukkig op hun werk. De reden verschilt van het niet zien van de impact die hun werk heeft, tot een afstand tot de missie van het bedrijf.

Videospellen; echter, zijn aan de andere kant van de trend, omdat ze steeds boeiender worden, maar het spelen van een spel bestaat uit het voltooien van taken, zoals in een echte baan. Met dit gezegd, waardoor mensen worden aangetrokken door het doen van virtueel werk, terwijl ze meer ontevreden raken met hun echte baan?

In een videogame voelen spelers zich gesterkt. Ze relateren aan het doel van de ervaring en bovenal krijgen ze een duidelijke onmiddellijke feedback bij het voltooien van een taak. Ze zien hoe hun acties het virtuele universum om hen heen beïnvloeden. Ze hebben een duidelijk gevoel van progressie. Dit motiveert spelers om door te gaan.

In het echte leven bestaat zoiets niet. De realiteit is gebroken.

In haar boek De realiteit is verbroken: waarom games ons beter maken en hoe ze de wereld kunnen veranderen, Jane McGonigal vertelt hoe we een betere wereld kunnen creëren door te gamen.

In haar stuk deelt ze de technieken die spelontwerpers gebruiken, om spelers te motiveren zich te engageren in een videogame. Haar doel is om deze technieken toe te passen op echte situaties, zodat ze interessanter worden en mensen gelukkiger worden met hun inspanningen.

Het gebruik van concepten van gameontwerp in niet-spelcontexten staat bekend als gamification en het kan worden gebruikt om mensen te motiveren om deel te nemen aan verschillende activiteiten, inclusief activiteiten die anderen kunnen helpen en de wereld kunnen redden.

In 2007 bracht McGonigal een Alternate Reality Game uit, genaamd Wereld zonder olie. Het was een experiment waarbij gebruikers zich moesten voorstellen in een wereld die lijdt aan een plotseling olietekort.

Spelers moesten samenwerken om praktische oplossingen te creëren om zich aan deze nieuwe realiteit aan te passen. De gegevens die in dit spel zijn verzameld, hebben de bedoeling de wereld op een dag te redden, zoals in het Wikipedia-artikel staat:

Door het op een serieuze manier uit te spelen, probeerde de game van tevoren collectieve intelligentie en verbeeldingskracht aan het probleem toe te voegen en een record te creëren dat waarde heeft voor opvoeders, beleidsmakers en de gewone mensen om te anticiperen op de toekomst en de slechtste uitkomsten te voorkomen . ”

We kunnen voorbeelden van videogames zien die een positieve impact hebben, zelfs als ze niet de bedoeling hebben. Het beste voorbeeld is Pokemon Go het stimuleren van zittende personen om een ​​wandeling te maken en soms zelfs om depressie te behandelen.

De potentiële videogames die de aandacht van gebruikers moeten houden, kunnen worden gebruikt om de maatschappij als geheel ten goede te komen, op verschillende gebieden, waaronder sociale verandering, geluk op het werk en zelfs onderwijs, zoals de onderstaande video, van Extra Credits, legt uit:

De trend om gaming te gebruiken voor sociaal welzijn kan de videogamesindustrie helpen om de reputatie van 'vruchteloos' te zuiveren, terwijl de wereld actief wordt veranderd. Dit uitgangspunt zou elke gamer moeten opwinden, maar als het niet lukt om door te gaan, zou het me kunnen demotiveren om bij deze industrie te blijven.

Conclusie:

Het is mijn oprechte wens om de videogame-industrie te zien bloeien, want ik geloof dat deze een enorm potentieel biedt op de gebieden die hierin worden genoemd en nog veel meer, die ik in dit artikel niet ter wille van de lengte heb aangehaald.

Hoewel ik geniet van de games van vandaag, is het een goed vooruitzicht voor deze sector om videospellen op mijn prioriteitenlijst te plaatsen. Als om een ​​of andere reden de schitterende toekomst van gamen niet optreedt, zal ik doorgaan met spelen, maar mijn perceptie van dit veld als het ultieme entertainmentplatform zal hoogstwaarschijnlijk veranderen.