RUIMTE HULK & excl; Full Control CEO Thomas Lund onthult Future DLC Plans & colon; Co-op Mode & comma; Map Editor en meer en excl;

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 17 Juni- 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
RUIMTE HULK & excl; Full Control CEO Thomas Lund onthult Future DLC Plans & colon; Co-op Mode & comma; Map Editor en meer en excl; - Spellen
RUIMTE HULK & excl; Full Control CEO Thomas Lund onthult Future DLC Plans & colon; Co-op Mode & comma; Map Editor en meer en excl; - Spellen

Inhoud

Voor de eerste keer in meer dan 17 jaar, Space Hulk keert terug naar het rijk van videogames, met dank aan de in Kopenhagen gevestigde ontwikkelaar Full Control. Ik ging zitten om met de CEO Thomas Lund van de ontwikkelaar te kletsen om de laatste details over het spel en zijn ontwikkelingscyclus te krijgen, evenals zijn oorsprong en zijn toekomst.


Hoe raakte het team voor het eerst geïnteresseerd in het terugbrengen van zo'n hoog aangeschreven bordspel in videogames?

Het is een van die dingen, waar het teruggaat naar de kinderdroom van het kunnen maken van een van die spellen die je speelde toen je jonger was. Een van mijn maten had Space Hulk, in de goede oude tijd toen ik nog jong was. We hebben dat gespeeld, en alle EA-games voor DOS en Amiga. Eindelijk, toen ze hier in 2009 de 3e editie uitbrachten, heb ik een exemplaar van het bordspel Limited Edition weten te bemachtigen.

Het is altijd al een van die fantastische spellen geweest. De regels zijn niet zo gecompliceerd, maar het is gewoon een leuk, echt cool pakket waar je gemakkelijk aan de slag kunt gaan, maar het is echt heel moeilijk te verslaan. Het heeft veel van deze coole klassieke elementen, en het is altijd al een spel geweest dat ik wilde doen. Enkele van de allereerste prototypen die we in het bedrijf hier hadden, waren Space Hulk, maar in een ander pakket.


Plots stond ik vorig jaar op GDC te chatten met Ian Livingston, medeoprichter van Games Workshop, zonder te weten dat hij het was. Ik ging door met het gooien van Space Hulk naar hem zonder het te weten. Dan geeft hij me zijn visitekaartje, stelt me ​​voor aan de licentiebaas van Games Workshop, en hier zijn we dan.

Ik denk: "Oh man. Dat gebeurt niet met gamers zoals ik, toch? Het gebeurt niet alleen. "Dus, de kans krijgen om Space Hulk te maken, was een droom voor mij en voor het team. Deze licenties zweven niet rond. Vooral niet voor kleine zelfstandigen zoals wij.

Games Workshop staat niet bekend om zijn liberale benadering van zijn IP's. Hadden jullie licentieproblemen in de loop van het project?

Eigenlijk niet. Aanvankelijk en helemaal door het project waren ze fantastisch om mee te werken. Ze zijn erg ondersteunend geweest. We hebben behoorlijk vrije handen gekregen over problemen waarbij ik denk: "Oh, wat doen we hier?"


Ze zeggen: "Verzin hoe het interieur van ruimteschepen eruit zou zien. We hebben het niet gedefinieerd. Dus probeer het eens. Als het er 40k uitziet, is het 40.000. "Dat is echt geweldig. Als fanboy mezelf, ook het team, het is absurd geweldig, in staat om dingen terug te brengen in de overlevering. Waren blij.

Kun je zoveel mogelijk praten over welke nieuwe elementen van de kennis die jullie deze keer rond de Space Hulk naar de tafel hebben gebracht?

We bleven heel dicht bij het bordspel van de 3e editie. Aan de spelkant hebben we niet al te veel gedaan. Het zijn voornamelijk de visuals. Toen we aan het project begonnen, keken we in feite naar de bordspellen en de oude EA-games en zeiden: "Nou, we zouden weg kunnen komen door alleen maar de tegels te maken en een soort van top-down-spel te maken. Maar wat we echt wilden doen, was dat bekrompen claustrofobisch gevoel van rondlopen in de wandelgangen.


Als we naar de oude EA-games kijken, waren het allemaal pixelachtige graphics. Voor die tijd was het fantastisch; maar voorlopig ziet het er saai uit, en niet te 40k. Dus maakten we gangen en plafonds en kleine altaren. Hoe ziet het eruit in een verlaten ruimteschip? Ik weet het niet. We hebben veel elementen uit het materiaal gehaald dat we in 40k konden vinden. Parchments, zuiverheidszegels, de hele gotische stijl, en kijken hoe kerken binnenin gebouwd worden. We hebben geprobeerd dit in een 3D-omgeving te plaatsen. Dat zijn in wezen de grotere delen waarmee we werken. Een moderne, 3D-weergave van het interieur van ruimteschepen in het 40 k-universum.

Welke elementen uit het bordspel zijn weggelaten? Welke nieuwe elementen zijn toegevoegd die niet uit het bordspel kwamen?

We zijn begonnen met een basisidee om geen 1: 1 vertaling van het bordspel te willen doen. We wilden zo dichtbij mogelijk komen, maar we wilden niet naar binnen gaan en de dobbelstenen rollen nabootsen en afdalen en secties hebben. We wilden het bouwen als een 3D-spel. Toen ik de licentie kreeg en echt begon met produceren, kwam XCOM [Enemy Unknown] net uit en het liet zien hoe soepel en mooi je turn-based games kon maken. Dat was de bar die we wilden verslaan.

Aan de kant van het bordspel gingen we zitten met het spelregelboek en keken we naar elke regel en vroegen we of dat werkte in een computerspel, of is het een gewoon bordspel. Elke keer dat we het antwoord bedenken dat het er goed uitzag in een computerspel, hebben we het niet veranderd. Maar als er iets was voor boekhouden, dan was het ter discussie. Een voorbeeld daarvan is de Heavy Flamer. In de bordspelregels werkt het op secties, dus de tegels waarmee je je niveau hebt opgebouwd, zijn heel duidelijk gedefinieerd als kartonnen stukjes. In de regels staat dat wanneer je de Heavy Flamer fotografeert, het hele gedeelte verlicht is. Dat werkt prima in een bordspel, want het is gemakkelijk te zien dat dit hier een stuk karton is. Maar in een videogame waarbij er geen echte secties zijn en de naden onzichtbaar zijn, is het niet echt logisch dat wanneer je een Heavy Flamer fotografeert, het soms op één tegel valt, of dat het een hele kamer vlamt. Hoe verklaar je dat? We veranderden dat in een op sjablonen gebaseerd systeem, zodat het gebied een gemiddelde zou zijn van wat een sectie in termen van tegels zou kunnen hebben.

Nog een voorbeeld: als je een personage verplaatst in het bordspel, mag je er niet meer naar teruggaan. Dat is weer een boekhouding. Als je 20+ Genestealers aan boord hebt, wil je niet elk individu volgen en hoeveel actiepunten hij heeft. In een videogame kun je ervoor zorgen dat de computer bijhoudt wie nog actiepunten heeft en je kunt altijd teruggaan en meer zetten doen. Het is natuurlijker. Dat soort dingen, we gingen erin en maakten ze meer gestroomlijnd als een computerspel.

Hoe ontwikkelde de kaarteditor zich rond het spel? Welke unieke of speciale functies zullen worden opgenomen?

We hadden al een niveau-editor vanaf het begin van het project, uit een van onze eerdere games. Wat we deden was kijken naar het bordspel en hoe dat is opgebouwd. Deze sectiestukken zijn als LEGO-stenen; je kunt ze samen vormen en plotseling, binnen vijf minuten, heb je een basisniveau opgebouwd. Deze interne tools zijn iets dat we willen opfrissen voor eindgebruikers. Je kunt op deze gang klikken en zeggen: "Ik wil dit soort tegels, met dit verlichtingsschema."

Klik, klik, klik, en u kunt heel gemakkelijk levels bouwen en deze delen met uw vrienden.Je kunt ze uploaden naar de server en iedereen anders kan het zien in een iTunes-top 10 meest gespeelde of hoogst gewaardeerde systeem. Je kunt ze allemaal gratis downloaden voor elk spel.


Daarnaast hebben we een logica-editor die nog steeds iets is waar we aan werken. In min of meer kun je logica naar het niveau slepen en neerzetten. Je kunt zeggen: "Als een Terminator met Heavy Flamers op deze tegel stapt, wordt die deur geopend." Op dit moment is het een interne tool die we coderen voor .xml-bestanden. We willen het oppoetsen, zodat iedereen kan doen wat we gedaan hebben.

Verderop in de toekomst blijven hopelijk Space Hulk vele jaren in leven voor mensen die content maken en aanvullende tegels en kleurenschema's leveren.

Hebben jullie speciale accommodaties gemaakt voor modders? Steam Workshop?

We gaan kijken naar Steam Workshop en hoe we het zo veel mogelijk kunnen integreren waar het nog steeds zinvol is. Maar we willen tegelijkertijd ook de platformonafhankelijkheid van dit spel mogelijk maken, zodat de technologie die we hierin hebben ingebouwd voor het delen of aanpassen van games of niveaus of logica ook iets is dat werkt op de iPad, of als we later naar de Android-versies komen. Het is allemaal geïntegreerd. Als we het te dicht bij Steam Workshop hangen, is dat ineens de enige plaats waar mensen content kunnen delen, en we willen dat mensen het spel kunnen spelen waar ze ook zijn.

De andere kant van de medaille, met de titel van een Games Workshop-licentie, is dat er ook iets moet zijn dat voorkomt dat mensen een donzig konijntje in het spel gooien. Er moet op een of andere manier iets geregeld worden, maar we hebben geen tijd gehad om te gaan zitten en te kijken naar hoe we dat onderdeel gaan doen.

Welke soort variëteit kunnen we verwachten in termen van eenheidswapening, hoofdstukaantekeningen, verschillende niveaus en tegelsets, enz.?

Voor de eerste release bevat het een Blood Angel-campagne (eigenlijk twee, inclusief de zelfstudiecampagne die leidt naar de Sin of Damnation, de twaalfde missie in het bordspel van de 3e editie). Je hebt helden genoemd met verschillende soorten wapens. Je hebt je klassieke krachtige Storm Bolter-jongens, je hebt een bliksemsnijpunt, een zware vlammer, een kettingvuist, een power sword, een Thunder Hammer en Storm Shield en een Assault Cannon.

Bovendien is [Calistarius], de bibliothecaris die later Mephiston wordt, [/ SPOILERS] ook in het spel en hij heeft wat psyker-krachten. Hij heeft een Psyking Storm die een volledig gebied kan uitschakelen, een inzetbaar Force Shield dat op een tegel kan vallen en het kan blokkeren voor een bocht. Zolang hij paranormale kracht over heeft, is hij onverslaanbaar in close-combat, maar zodra hij op is, is hij gewoon een gewone vent.

Dat is wat we gaan verzenden. We werken al aan extra campagnes om deze uit te breiden. We willen grotere Space Hulks, hoofdstukpakketten leveren (bijvoorbeeld de hoofdstukken over de Space Wolf met een eigen Wolf Guard-campagne). Hetzelfde geldt voor Dark Angels met een Deathwing-campagne. We willen hoofdstukken nemen en een kleine campagne maken die erbij komt die ons erin brengt. We zullen ook grotere campagnes hebben die elk hoofdstuk kan spelen.

De Terminators die we maken, zijn waarschijnlijk het meest nauwkeurig weergegeven in een 40k-videogame, met elk klein detail daarbinnen. We proberen de overlevering echt te spelen en het correct te maken.


Qua maatwerk heeft dat tot gevolg dat we, anders dan andere games zoals Dawn of War, niet met een legerschilder komen. We willen dit echt op de juiste manier doen in plaats van Blood Angel te nemen en hem alleen maar blauw te kleuren. Dat maakt hem geen Ultramarijn. Je hebt alle verschillende insignes, je hebt de verschillende wapens en versieringen. Dus, waar we uit zullen komen als we het eerste hoofdstuk uitproberen, is een aanpasser, zodat je kunt zeggen: "Voor de Bloedengelen, zal ik mijn eigen hoofdstuk aanpassen en ze een naam geven. Vervolgens ontgrendel ik tijdens het spel verschillende dingen voor hem. "Hetzelfde geldt voor het Ultramarine-pakket. Je kunt die Ultramarijn aanpassen, maar je kunt hem niet alleen in regenboogkleuren schilderen. We willen het goed doen.

Wat voor soort belangrijke gameplay-veranderingen zullen de spelers ervaren als ze de rol van de Genestealers op zich nemen in multiplayer PvP-games?

In de multiplayer-wedstrijden zal het erg lijken op het bordspel. Space Hulk is als zodanig een Terminator-spel. De Genestealers hebben een andere gebruikersinterface die u kunt spelen. Krijg wat bliep-counters, ga erin en gebruik ze op het bord en kijk of hij de Terminators op alle mogelijke manieren kan doden. De speler heeft precies hetzelfde spel, eigenlijk. Hij zal het kanonnenvlees zijn, maar een veel intelligentere vijand dan de AI ooit zal zijn. Het is nog steeds cool, maar het is zeker een Terminator-spel als je het mij vraagt ​​(ik vond het altijd leuk om de Terminators beter te spelen).


Over multiplayer gesproken, er zijn verschillende manieren om in multiplayer te spelen. We komen uit in de eerste versie met twee verschillende manieren waarop je een warme stoel tegen elkaar kunt spelen. Je kunt een computer of iPad nemen en spelen, net zoals het bordspel, pass-n-play doet. Space Hulk is altijd al een bordspel geweest waar je het misschien zou kunnen bezitten, maar het vinden van iemand om mee te spelen kan moeilijk zijn. Dus we hebben online multiplayer versus mode toegevoegd om je te laten spelen tegen willekeurige mensen of vrienden. Je kunt meerdere spellen tegelijk spelen, maximaal vijf tegelijk. Neem je beurt, er verschijnt een melding waarin staat dat het jouw beurt is om tegen Joel te spelen, dus ik klik erop en doe mijn beurt daar, en ga terug naar het spel met Michael.

Je kunt een game starten op de pc en vervolgens in de bus stappen en exact dezelfde game op je iPad spelen, en de game vervolgens thuis of in een vriend thuis afsluiten. Het leuke wat me als fan het meeste doet, is dat we hard werken aan een co-op pack dat we gratis gaan uitbrengen, zodat je met meerdere vrienden tegen de AI kunt spelen. We zijn bijna klaar met een paar gloednieuwe niveaus. Elke speler zal één squadron Terminators besturen en je zult samenwerken om door de levels te komen. Het kan zijn dat één team moet aanvallen en de machinekamer moet overnemen om de motoren aan te zetten die een paar blaaspoorten openen, zodat de andere teams kunnen ontsnappen en de Brood Lords afmaken.

Het originele bordspel en elke iteratie ervan is vrij strikt Imperial Space Marines vs. Genestealers geweest. Hebben jullie het idee opgevat om andere imperiale of Tyranidische troepen op te nemen? Zelfs Eldar, Orks of Daemons?

Het is een van die plaatsen waar je tegenkomt wat Space Hulk is. De definitie van Games Workshop, en wat de licentie bevat, is Imperial Terminators versus Genestealers. Dat zijn de grenzen waarbinnen we zitten. Als je eenmaal Gray Knights vs. Daemons hebt gedaan, zou dat super gaaf zijn en er in feite hetzelfde uitzien. Maar het is geen Space Hulk. Dat is een andere game, en misschien zullen we daar ooit een kans op wagen. Maar als je Space Hulk als een pakket en een licentie bekijkt, is het ingesteld. Dat heeft nog steeds ruimte voor verschillende hoofdstukken, zelfs verschillende wapens die er misschien niet eerder waren. Het opent zelfs om een ​​beetje dichter bij de Tyranid-codex te kijken en de verschillende varianten van Genestealers te zien. Verderop in de rij kijken we naar de introductie van verschillende soorten Genestealers.

Wat hebben jullie gepland in termen van toekomstige DLC?

Zo veel mogelijk en zo lang mogelijk. We gaan dit niet eenmalig schieten en keren ons de rug toe. Het is onze kans om een ​​game te maken waarvan we houden en die zo ver mogelijk uit te breiden en fans op verschillende manieren te laten spelen. Na deze eerste lancering voegen we gratis de niveau-editor en co-op-functionaliteit toe. We gaan deze campagnes vervolgens maken met grotere ruimtekolken in hen. We gaan een aantal hoofdstukken toevoegen die we willen binnenhalen. Welke, en in welke volgorde, is nog niet beslist, maar we willen zeker zien of we de Space Wolves, Dark Angels en Ultramarines kunnen doen als de grote en kijk wat er daarna gebeurt. We zijn erop gericht om de game op verschillende platforms te krijgen, zodat iedereen deze kan spelen op de apparaten die ze hebben: Android-tablets, digitale downloads op consoles. Absoluut meer wapens en psykers.

Wat is dat, Michael? Oh ja, Cyclone Launchers.

Als een Space Hulk-fanboy, waar ben je het meest trots op in deze nieuwe versie?

Moeilijke vraag. Er is zoveel waar ik trots op ben. Het hele team heeft dit op een manier kunnen verbeteren dat het er gewoon fantastisch uitziet. Het lijdt geen twijfel dat we een kleine onafhankelijke studio zijn en het is een zware strijd geweest tegen de verwachtingen, maar ik denk echt dat we het hebben opgepakt. Het ruikt naar 40k. Ik ben echt heel erg trots dat het zo geweldig is geworden. De kans krijgen om dit als een fanboy te maken is gewoon absurd geweldig. Ik probeer het uit te delen aan fans die Space Hulk nog niet hebben gespeeld als een turn-based videogame en zo dicht bij het bordspel blijven, maar er toch een videogame van maken die geweldig is. Je kent onmiddellijk de Space Hulk. Al onze testers zijn extatisch.

Nog enige laatste opmerkingen?

Bedankt. Bedankt, voor alle steun. We zijn gespecialiseerd in turn-based games en er zijn zo weinig turn-based 40k-games geweest. De laatste was Chaos Gate en dat was, wat, 15 jaar geleden? Elke ondersteuning die spelers aan dit project geven, zal zeker voor ons en Games Workshop een argument zijn dat turn-based 40k levensvatbaar is en we meer zouden moeten doen.