Street Fighter V is een niet-fixeerbaar spel

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 8 April 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
The News Desk - Can’t Fix It: Street Fighter, GI Joe and Bundy
Video: The News Desk - Can’t Fix It: Street Fighter, GI Joe and Bundy

Wanneer Street Fighter V kwam voor het eerst uit, de problemen waren talrijk en gemakkelijk te zien - online bij elkaar gehouden met kauwgom, een systeem dat beloofde woede-uitbarstingen opbracht, iets dat zo eenvoudig was als kleurenpaletten die achter een overlevingsmodus werden vergrendeld die meer paste bij een mid- tot low-tier Newgrounds-jager, en een selectie die de avond voor het project moest worden samengetrokken.

Al deze problemen zijn opgelost, en met Street Fighter V: Arcade-editieWe hebben nog steeds een Ambien-recept dat Capcom onnauwkeurig als vechtspel heeft bestempeld.

Hoewel het concept van "mijn beurt, jouw beurt" in vechtspellen vaak wordt gezien als een probleem om te overwinnen met slimme spelmechanismen en opties die kunnen worden gebruikt in een poging om comebacks te initiëren die snel denken belonen, slim lezen over je tegenstander, en goed geoliede reactietijd, Street Fighter V heeft de vreemde keuze gemaakt om zijn eigen eentonigheid te omarmen. "Mijn beurt, jouw beurt" is geen probleem dat opgelost moet worden, maar een credo om gezongen te worden tot het in je oren klinkt. De game bestaat alleen rond het draaien van je aanstootgevende blender totdat iemand verliest, waardoor een gevoel ontstaat dat meer lijkt op het zien wie een headbutt-wedstrijd kan winnen dan op een videogame.

Het spel heeft een gezamenlijke inspanning geleverd om elke vorm van originaliteit of creativiteit binnen het rooster uit te roeien, in plaats daarvan personages te vervangen door matryoshkapoppen die allemaal relatief hetzelfde functioneren en de huid van iconische personages dragen als een grimmige herinnering aan wat ze altijd belichaamden. Playstyle-elementen zoals bestemmingsplannen, hardcore footsies, zware uitvoering of lonende reacties zijn allemaal door de shredder van het bedrijf gehaald, vervangen door simplistische en generieke gameplay die hetzelfde functioneert voor elk personage. Bijna iedereen heeft dezelfde tools tot zijn beschikking, inclusief (maar niet beperkt tot) extreem hoge schade, een opdrachtworp en een normaal frame met drie frames, terwijl elk personage dat niet is, wordt overgelaten aan rot. Het idee van personages die uitblinken in een bepaald element, wat zorgt voor een uniek of interessant gameplan vanwege hun welomschreven sterke en zwakke punten, is afgeschaft.

Er zijn eenvoudig geen opties die bestaan ​​in deze game, naast de een of twee specifieke verwisselingen die je personage uit kan wissen totdat iemand zijn of haar gezondheid verliest. Het enige dat telt is om je knock-down te krijgen of je reset te krijgen en de tegenstander te dwingen tot een sadistisch raadspel, waarbij er echt geen winnaars zijn omdat je aan het spelen bent Street Fighter V. De blinde aanval van het spel heeft ervoor gezorgd dat het een eenbaansweg is waar een enkele fout een nederlaag betekent, en je moet er gewoon voor zorgen dat je de volgende keer beter kunt voorspellen dat de medaille verslaat.

Street Fighter VDe angst voor executie in welke mate dan ook maakt dat al deze problemen veel pijnlijker zwaar aanvoelen. Het crush-counter-systeem is de meest flagrante van deze problemen, waarbij personages kunnen binnendringen en een halve levensbalk nemen met een zwerfbeweging die ze niet eens hoeven te bevestigen. Dit wordt neutraal in een game van backdash, spam three-frame normaal, zoek naar crush-teller, repeat. Dit, in combinatie met maar liefst acht frames van input lag in een spel waar drie-frame bewegingen zijn, vervangt de reactie door te raden, dus je wordt in essentie erg hard gestraft voor verkeerd gissen en beloond voor het krijgen van een geluksliefde. Bovendien betekent de buffer op uw normalen dat nu elke combo kan worden uitgefilterd. Leuk of niet, de uitvoering is een noodzakelijk onderdeel van vechtspellen. Ik zeg niet dat alles een onmogelijk moeilijke één-frame-link moet zijn, maar als je de baby met het badwater weggooit, heb je alle opwinding of gevoel van beloning uit het spel verwijderd. Als elke speler, ongeacht de vaardigheid, consequent dezelfde combo's kan uithalen, kunnen professionele spelers het zonder veel moeite doen, competitieve wedstrijden in het algemeen lijden, en ik zou beweren dat normale gameplay lijdt, omdat er nu niets is om naar te streven. Nu rest alleen nog de vreselijk skeletachtige restanten van het kernspel.

Dit is een vechtspel waarbij verliezen je niets leert en winnen zinloos is. Alles wordt gehomogeniseerd, ingedikt en verkleind door een gebrek aan opties tot een neutrale, smakeloze brij. Iedereen speelt hetzelfde, met als enige het scheiden van professionals van een willekeurige online speler die generieke vechtsportkennis is die niets te maken heeft met Street Fighter V. De Dag 1-combinatie is uw go-to-combo. Er is niets dat je nog nooit eerder hebt gezien, en dat zal er nooit zijn. Er zijn geen tools om een ​​echt indrukwekkende setup te maken omdat daar is geen indrukwekkende opstelling. Je ziet een Vega, en nu weet je hoe elke Vega vecht. Iedereen moet zwaar aanstootgevend zijn omdat niets anders haalbaar is, en het enige verschil tussen hoge niveaus en lage niveaus is dat hoge niveaus alles doen wat lage niveaus doen, gewoon beter.

Street Fighter V functioneert beter als aankondiging van een openbare dienst over de gevaren die reductionisme kan hebben voor creativiteit dan als een vechtspel.