Survival Horror - Is het Scare like it Used & quest;

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 22 Februari 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Survival Horror - Is het Scare like it Used & quest; - Spellen
Survival Horror - Is het Scare like it Used & quest; - Spellen

Inhoud

In de loop van de jaren hebben we het genre van survival-horror op verschillende manieren enorm zien veranderen. Het begon allemaal met de grootvader van allemaal, Alleen in het donker maar het was niet tot Resident Evil dat het genre echt begon te schijnen. Deze veranderingen zijn zelfs zo groot dat sommige franchises slechts schaduwen van hun vroegere zelf zijn geworden, met name de oorspronkelijke twee hierboven genoemd. De vraag die dergelijke veranderingen meebrengen, is dat, als gevolg van verandering, survival horror-titels net zo goed schrikken als in de oude titels?


(Alleen in het donker, 1992)

Springen Scare of niet?

Het lijkt erop dat er tegenwoordig een kloof is in het ontwerp van overlevingshorrorgames, waar ze ofwel helemaal uit het 'jump-bang'-syndroom komen of zich aansluiten bij de Amnesia The Dark Descent bandwagon. Springende angsten zijn gewoon niet eng, ze zijn verrassend en niets meer dan dat. Daarom is die stijl van spel niet echt horror en wordt het uit het raam gegooid.

Van dat het Geheugenverlies bandwagon lijkt tegenwoordig de weg te gaan als het gaat om horror, maar zijn ze echt eng? Laten we de klassieker zelf bekijken, Amnesia The Dark Descent. Ondanks het feit dat het de eerste titel was van Frictional Games penumbra die deze vorm van survival horror gameplay opleverde, was het niet tot Geheugenverlies dat het de melkkoe werd die iedereen ook een stukje van de taart wilde hebben.


Geheugenverlies was een geweldige game op zich en vloeide voort met een klassieke en goed uitgevoerde sfeer. Het had echt zijn geweldige momenten die echt intens en behoorlijk gruwelijk waren. Het enige belangrijke moment dat voor mij opvalt, is in de ondergelopen kelder met het onzichtbare monster in het water, waar je van krat naar krat moest springen om het hieronder te vermijden.

Wat volgde was een van de meest intense momenten in de videogamegeschiedenis waar je door gangen wordt vervolgd en deuren achter je moet sluiten om aan het monsterlijke wezen te ontsnappen. Deze twee momenten waren gemakkelijk de beste momenten in het hele spel, maar waar blijft de rest achter? De rest van het spel voelde nogal saai na het ervaren van dat en ik voelde nooit echt alsof ik achteraf gevaar liep. Ik zag vaak wezens in de verte maar nooit echt van aangezicht tot aangezicht. Zelfs toen ik dat deed, had ik niet genoeg tijd om ze goed te bekijken, omdat ze bang waren om weg te rennen. Ik had een grote puppy met grote ogen en een knuffelige puppy achter me aan kunnen hebben en die zou hetzelfde effect hebben gehad als het me had gedood.


(Invisible Creature in Amnesia: The Dark Descent)

Zo is het ook Geheugenverlies echt zo eng van een spel? Niet echt, het heeft zijn moment maar ik zou het niet extreem eng of zo eng noemen als de hype het zou halen.

Hoe zit het met Outlast?

Laten we eens kijken langer duren dan volgende. langer duren dan was ongetwijfeld soms een verdomd eng spel, maar het was angstaanjagend om een ​​andere reden dan dat Geheugenverlies. Ik verwijs vaak naar langer duren dan als een volledig meedogenloos beest, zoals in wezen is dat precies wat het is. Het stopt gewoon niet vanaf het allereerste moment dat je wordt achtervolgd, waardoor je heel weinig ademhaaltijd krijgt voordat er weer eens wordt geprobeerd je schedel te vernietigen.

(Een van de vele bedreigingen in langer duren dan)

Het verbergen van vijanden was ook niet gemakkelijk, omdat ze vaak de gebieden zouden doorzoeken die mogelijk verborgen waren, zoals kluisjes, onder bedden enzovoorts, wat betekent dat er altijd de mogelijkheid was dat je zou worden gevonden. Het maakte me echt bang, mijn hart klopte, mijn lichaamstemperatuur nam toe en ik vroeg me af of ik door moest blijven spelen of er een pauze aan moest geven. Dat meedogenloze gevoel vermengd met verbluffende licht en sfeer werkte geweldig, maar dit is het enige geval van een survival-horrorspel dat me de laatste jaren bang heeft gemaakt en toch voelde het aan alsof er iets ontbrak. Het maakte me nog steeds niet zo bang als dat van de oude spellen Resident Evil en Stille Heuvel.

Wat is dat ding dat ontbreekt, dan denk je misschien. Om die vraag te beantwoorden, moeten we terugblikken op de game die het genre de grootheid heeft gemaakt die het ooit was. Laten we teruggaan naar 1996 en het origineel bekijken Resident Evil op de Playstation 1, de game die het genre tot een eigen wezen heeft gemaakt.

(The First Zombie Encounter in Resident Evil)

Wat deed Resident Evil goed?

Resident Evil ontketende u tegen een reeks gruwelen in een zeer claustrofobisch herenhuis, met lange strakke gangen en dit immer dreigende gevoel van onheil en angst. De achtergrondmuziek die op de achtergrond liep terwijl je door het landhuis reisde, voegde alleen maar toe aan dit al griezelige en mysterieuze gebouw, samen met de slecht verlichte kamers, vallen en hinderlagen.

Munitie was schaars, het verspillen zou leiden tot een zekere dood, onhandige tankbesturing maakte het extreem moeilijk te besturen vergeleken met de huidige controlestandaarden en de vaste camerahoeken werkten perfect. Door de camerahoeken wist je nooit echt wat er achter die hoek was waar je naar toe liep, of helemaal niets. Het heeft allemaal dit verbazingwekkende eeuwige psychologische effect op de geest van de speler achtergelaten. Stille Heuvel deed precies hetzelfde, maar voegde het toe in beperkte zichtbaarheid met duisternis en mist vermengd met extreem vreemde monsters die je huid deed kruipen om het psychologische effect nog verder te verbeteren.

(De duisternis Voegt toe aan een al overweldigende gevoel van angst)

Je ziet dat het dat psychologische effect is dat ontbreekt in de hedendaagse survival-horror, waarbij de gameontwikkelaars ze creëren op een manier om de geest van de speler te bedriegen tot het punt dat hun geest de horror in zichzelf creëert.

Moderne overlevingshorror, zelfs de groten houden van Geheugenverlies en langer duren dan zijn voorspelbaar, weet u van het ontwerp van een kamer of zelfs hoe lang het geleden is sinds uw laatste ontmoeting wanneer er iets gaat gebeuren. Je weet heel goed dat het hoog tijd wordt.

De moderne survivalhorrorspellen zijn zo sterk geschreven en lineair dat het lijkt op het volgen van een handleiding en je begint al snel te zien dat deze A, B, C stijl van het ontwerp in het spel komt. Al in de jaren 90 waren ontwikkelaars veel beperkter in wat ze konden doen en moesten ze gebruiken wat ze beschikbaar hadden en meer van een psychologische ervaring creëren om hun games bang te maken.

Ik heb mensen vaak horen zeggen: "Als een survival-horrorspel wapens bevat, is het niet eng".

Het ding is, toegang hebben tot een geweer op een plek vol met monsters met weinig of geen plaatsen om je te verstoppen en met weinig munitie tot je beschikking, heeft een psychologische impact op de speler die op zichzelf staat. De speler begint zich af te vragen "vermoord ik dit monster en riskeer ik lager te zijn op munitie dan ik al ben, of vind ik een manier om het te redden en munitie te bewaren voor later wanneer ik mezelf in een hoek terugloop?"

Het is het psychologische aspect van horror dat ontbreekt in de survival-horrorspellen van vandaag. Die momenten waarop de speler zichzelf, hun acties, hun perceptie en hun geest in vraag stelt. Het is binnen iemands eigen geest waar de grootste horror echt leeft en daarom waren survival-horrorspellen eng in de jaren 90, omdat ze zo'n effect hadden op de speler als tegengesteld aan de survivalgorrorspellen van vandaag.

Ik droom van de dag dat overlevingshorrorgames teruggaan naar het hebben van dergelijke effecten op de speler, want pas dan zal het genre opnieuw zijn grootheid bereiken zoals het zoveel jaren geleden was. Ik denk dat als overleven-horror terug zou gaan naar zijn ware wortels met ontwikkelaars die begrijpen wat het is dat ze in de loop van de dag eng maakte, dat we met de moderne technologie enkele van de engste ervaringen ooit in welke vorm dan ook hebben kunnen maken van media.

Dat brengt me terug bij de oorspronkelijke vraag van dit hele artikel. Verangschuwt overlevingshorror zoals vroeger? Het antwoord op die vraag is eenvoudig nee.