Surviving The Survivor-Horror Epidemic & colon; Het goede & comma; The Bad & comma; En de vroege

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 5 Januari 2021
Updatedatum: 22 November 2024
Anonim
Surviving The Survivor-Horror Epidemic & colon; Het goede & comma; The Bad & comma; En de vroege - Spellen
Surviving The Survivor-Horror Epidemic & colon; Het goede & comma; The Bad & comma; En de vroege - Spellen

Inhoud

Een nieuwe golf van genres neemt momenteel de gokwereld voor de kop. In een poging om het realisme te maximaliseren en op hun beurt onderdompeling, komen er in 2014 snel nieuwe games met de 'survival'-tag op de markt. En ze lijken niet snel op zoek naar dekking. De vraag is: wie doen ze een beroep op? Van een paar eerlijke inspanningen die ik heb gedaan DayZ en Roest, Ik ben tot de conclusie gekomen dat deze games niet voor de tijd beperkt zijn. Om een ​​goede gamesessie te hebben op een van deze titels, heb je minimaal een paar uur nodig om iets gedaan te krijgen.


Ik heb al een uur verspild verloren in de virtuele waas van de post-apocalyptische ramp, wanhopig rondzwervend om voedsel te vinden in een omgeving met veel middelen. Om tegemoet te komen aan het massale online publiek moet ook een uitgebreide kaart volgen. Dus het is niet ongebruikelijk om te sterven aan de honger (en verveling), op zoek naar nabijgelegen monumenten om een ​​bepaald oriëntatiegevoel te coördineren. Maar ik heb enkele van mijn leukste gamingmomenten tot nu toe gehad met dergelijke titels. Mijn hart is weggevlogen en gezonken alsof er niets anders in zit DayZ, duiken in de dikke boomgrens bij het geluid van een schot of zelfs de spookachtige nadering van voetstappen. Je bent echt bang voor je virtuele leven in games, net zo realistisch als dit.

Ik speelde eerst de DayZ mod rond de tijd van augustus. Ik had eindelijk de "super-pc" (middenklasse die ik later zou ontdekken) afgevinkt van mijn bucketlist die ik ongeveer 8 jaar lang wilde hebben. Deze game heeft me geknoeid. Het gebladerte en de wolken die rond mijn hoofd krioelden, zagen er zo echt uit. Ik had het gevoel dat ik mijn eigen voetstappen in deze omgeving aan het planten was; zoeken naar rantsoenen en elk instrument van zelfverdediging, in deze desolate post-apocalyptische woestenij. Het is een spel om niets, waar alles op het spel staat. Een medische kit en een appel vinden, alleen om doodgeschoten te worden door a VETGEZETTE LEUGENAAR die beloofde dat hij 'vriendelijk' was, was en is nog steeds, zowel hartverscheurend als verbitterd. De krijsen van binnenkomende zombies doorboren je hart en stoppen je meteen in de locatie van deze nachtmerrie in Chernarus. Zonder al te diepgaand te worden (zoals de game nu is gerealiseerd door de meesten die ooit een computer hebben gezien), impliceert dit dat jij, de overlevende, ... .survive. Wat hierna gebeurt, is een brouwsel van je verbeelding, en een lot gevormd door je eigen beslissingen - of het ontbreken daarvan, zoals veel kogels van vreemden zullen dicteren. Zonder veel van de omringende hype te horen, was mijn aanvankelijke angst en fascinatie stevig geïnvesteerd in de zombies. Maar binnen het eerste uur ontdekte ik de ware angst: andere mensen. Het is game-mechanica in hun meest onvervalste vorm, waardoor het spel effectief zichzelf kan creëren op een leeg canvas geweven met paranoia en angst.


Roest is erg vergelijkbaar, maar gaat over in een Minecraft- achtig grondgebied. De afbeeldingen zijn relatief gemiddeld, zo niet ondergewaardeerd op plaatsen. Lang gras en schaduwen zijn catastrofaal korrelig, en de nachtelijke hemel lijkt op het geschilderde slaapkamerplafond van een sterrenwachtenthousiasteling. Maar dat kan ook meer lijken als je het vergelijkt met de generiek gekoppelde titel die een van de meest visueel verbluffende spellen is die ik heb gezien (DayZ).

Je overlevingsmiddelen zijn niet zozeer afhankelijk van het vinden van items (afgezien van blauwdrukken voor 'speciale' items), maar maken ze ook van grondstoffen. Je vindt hout en steen om een ​​vuursteenbijl te maken, meer hout te hakken en dieren te jagen om te overleven. Je gebruikt hout om vlees te koken en dierlijke vetten voor lichtere brandstof worden in je nieuw gebouwde oven gedaan, waardoor je op zijn beurt basiswapens kunt maken zoals pistolen en jachtgeweren. U maakt een schuurtje om middelen te stockpile, en vervolgens met die middelen een huis te bouwen. Het is niet tijd vergevingsgezind, en na ongeveer 8 uur ben ik er net in geslaagd om mijn 2 op 2 beneden op het platteland af te sluiten. Voorafgaand aan dit, bouwde ik talrijke loodsen in een bergachtig landschap, kruipend over mijn nieuwe habitat in de nacht, zoals een Al-Qaedan Quasimodo.


Er lijkt een bereidheid te zijn van een grotere meerderheid van spelers om samen te werken in vergelijking met DayZ. Mijn eerste paar uur zag ik een groep van 5 vreemden samenbrengen; een van hen werd vrij abrupt gedood voor zijn aanval op een medelid van de stam. We kwamen in aanraking met wat een obsceen groot houten ontwerp leek, dat de Grote Muur beschaamd zou maken. Dit moment deed denken aan het einde van Monty Python's Holy Grail, toen de stem van een gawky onzichtbare Amerikaan vanuit zijn koninkrijk over het landschap dreunde en eiste dat we het gebied verlieten. Hij zei dat de huurstijging steil was, wat ik aanvankelijk dacht dat het een beetje grappig was. Ik besefte dat kamers in feite wekelijks worden verhuurd aan spelers in ruil voor grondstoffen. Uiteindelijk kwamen we tot een akkoord van 200 hout en 100 metaalerts voor de komende dagen. Ik vervolgde mijn spelsessie met deze fijne mannen, tot het moment waarop ik me realiseerde dat het 's ochtends voorbij 5 was ..


Sinds die dag ben ik niet rondgezworven met nieuwgevonden bondgenoten. Ik merkte dat ik middelen verzamelde op een afgelegen plek en ik heb mijn verblijfplaats niet kunnen vinden. De laatste keer dat ik probeerde te ontsnappen aan mijn Deliverance-achtige omgeving, ben ik per ongeluk in het donker van een klif gesprongen. Rust hoofdzaak is dat er weinig om je heen is om ooit echt je werkelijke verblijfplaats te bepalen. Alles ziet er hetzelfde uit. En, in tegenstelling tot DayZ, er zijn weinig permanente gebouwen om u te helpen bij het navigeren door de grote kaart. Maar afgezien daarvan was het tot nu toe een zeer plezierige ervaring.

Het survival-genre van de sandbox-horror is nu in volle gang en je kunt een aantal 'early access'-spellen van een vergelijkbaar soort vinden door de emmer op stoom te laden. Maar het probleem ligt erin: om de mogelijkheid van "Vroegtijdige toegang" voor een spel te overwegen, moet dit gerechtvaardigd zijn. Titels zoals Nether, Wasteland 2 (beide waar ik positieve dingen over heb gehoord) en 7 dagen om dood te gaan (en meer gemengde gevoelens voor de laatste), zijn eveneens gecategoriseerd "post-apocalyptische" titels die ook deel uitmaken van de eerste generatie Early access Open World Survivor-Horror games (FGEAOWSHG's, uiteraard). En het is moeilijk om onderscheid te maken tussen de echt toegewijde en sterke in de gemeenschap gevestigde FGEAOWSHG-titels en die van teams die klaarblijkelijk niet het geduld hebben om een ​​afgewerkt product te landen voordat ze winst maken. Dit is een cynische uitspraak, maar ik kan niet anders dan het gevoel hebben dat het veel meer is dan louter toeval dat een aantal gelijkgestemde titels nu onze innerlijke gedachten binnenvallen als adrenaline-hongerige gamers.

Vroege toegang

Naar mijn mening is het concept "Early Access" -games redelijk genoeg. Voor sommigen was het een geweldige manier om een ​​project te ondersteunen en het te helpen ontwikkelen tot een groter eindproduct als een resultaat van aanvullende financiering voorafgaand aan de uiteindelijke release. Minecraft's Markus Persson kon zijn dagbaan verlaten om zich meer op het spel te concentreren als gevolg van alfaspelfinanciering. Roest is bedacht door Garry van Garry's Mod, zo heeft een cv - zij het kort - een zekere geloofwaardigheid achter het project. DayZ had zeker geldige redenen om zich vroeg voor het publiek open te stellen. Het heeft notoir een toegewijde en langdurige gemeenschap die het spel wil ontwikkelen en ontplooien tot iets dat groter is dan het ooit is geweest. De mod heeft jarenlang overleefd, maar was nooit echt een afgewerkt product. En toegewijde fans willen dat alleen zien, terwijl ze zich monetair inzetten en deel uitmaken van het ontwikkelingsproces. En het is aan de consument om een ​​onafgewerkte game te kopen, bij voorkeur zonder niet-constructief te klagen over alle vermeende bugs in de titel ... Maar het probleem is, dat is precies wat er gebeurt. Vooral als je een onafgewerkte game op een nieuwe of potentiële community lanceert.

7 dagen om dood te gaan heeft een onthutsend identiek uiterlijk Minecraft's mechanica en esthetiek. Gooi in de grillig zenuwslopende NPC-modellen, en deze titel geeft de lichaamstaal van een schuchter terug steegje karakter op zoek naar uw portemonnee; een motief om "Early Access" te gebruiken om een ​​reeds levende demografie van zombie / horrorfanaten financieel te boeien. Het komt over alsof het concept van deze game door sommige marketingkoppen is bedacht en is gebaseerd op amateur-coderingsdrones om de klus te klaren. En op zijn zachtst gezegd lijkt het op die manier.

Maar de echte tragedie is niet per se dat mensen hun geld verspillen aan "rage" -spelen die bedoeld zijn om de consument te vleien. De echt tragedie lijkt het erop, is dat een dergelijke conclusie die ik heb afgeleid gemakkelijk kan worden verondersteld door speculatie. Met Early Access kan een game mogelijk zijn eigen begrafenisplek graven, zichzelf in het hoofd schieten en in zijn koude, door aarde geteisterde graf vallen voordat een definitieve release zelfs wordt aangekondigd; mogelijk zijn afgewerkte ontwikkeling afsnijden. Ik ging in dit artikel in de overtuiging dat dit spel van weinig waarde was vanwege de weinige informatie die ik kon vinden via online forums en een of twee artikelen.

Maar ik besefte dat mijn vooroordeel me niet de baas zou moeten worden en ik wilde de ideeën en concepten van deze game graag zien. Ik deed meer "onderzoek" van YouTube en vond positievere opvattingen van enkele reguliere YouTube-videoposters. Maar de beschikbaarheid van meningen over dit onvoltooide spel was zo dun op het moment dat dit werd geschreven. En ik kon niets minder dan eenstemmige goedkeuring accepteren van de weinige informatie die ik erover kon verzamelen. De ontwikkelaars van deze game kunnen echt proberen iets nieuws en innovatiefs te maken. Maar visueel ziet het spel er gewoon uit werkelijk sporadisch. Het ziet eruit alsof Left 4 Dead nam een ​​emmer vol zwavelzuur in het gezicht en kielde over in een puinhoop van glasscherven. De graphics doen meer denken aan het middelmatige van 2005 Land of the Dead: Road to Fiddler's Green dan de overlevingshorrors zoals DayZ dat het probeert te concurreren met. Maar met de uiteindelijke release hoop ik echt een beter idee te krijgen van de waarde ervan, en hoop ik niets dan positiviteit te horen - omdat het concept voor mij echt intrigerend is.

Het grijze gebied dat consumenten niet toestaat om weloverwogen beslissingen te nemen bij de aanschaf van een relatief onbekende titel 'Early Access' zoals 7 dagen om dood te gaan (vanwege het gebrek aan betrouwbare recensorsites of betrouwbare gamescritici), is dat wat voor nieuwe ontwikkelaars zo gevaarlijk zou kunnen zijn. En zodra ze crashen en branden op een niet-volledig uitgegeven titel, zullen ze geen kans maken om te recupereren. Om een ​​geprijsde, onafgemaakte game vrij te geven die niet krap is en te bleker lijkt om te worden ingewisseld, raak je effectief verstrikt met je broek vol pis over je schenen.

Dus ik zou als laatste woord willen zeggen dat u acht moet slaan op het kopen van early access games. En ontwikkelaars, u zou het moeten doen als u het beschouwt als een levensvatbaar concept om uw creatie te promoten. Uw geloofwaardigheid staat op het spel als u een halfbakken product in de reguliere gamingindustrie probeert te duwen. En die industrie bevindt zich nu op een fantastische plek voor onafhankelijke game-ontwikkelaars. Er is een nevenschikking waarbij grote bedrijven zoals EA en Activision de markt monopoliseren met titels zoals FIFA, Slagveld, en Plicht; maar evengoed laten verkooppunten zoals Xbox Arcade of Steam indie ontwikkelaars hun werk te koop aanbieden zonder de noodzaak om fysieke kopieën wereldwijd te distribueren. Ze kunnen ook de voordelen van "Early Access" gebruiken, maar de algemene voorwaarden voor zowel de maker als de consument zijn op dit moment kieskeurig.

Maar het is een nieuw concept. Als het niet wordt overspoeld met misleiding en kromheid, kan het een goede zaak zijn om deze toe te voegen aan de toolkit van indie-ontwikkelaars. Maar tot nu toe is het concept te kortstondig om ons een degelijke conclusie te geven over de vraag of dit nuttig is. Wellicht als bijzaak konden ontwikkelaars / uitgevers potentiële klanten toestaan ​​om de alfa misschien een dag te proberen, zodat ze een formidabele beslissing kunnen nemen over de vraag of ze willen helpen de toekomst van de betreffende titel te ondersteunen. Alleen een gedachte. ik nooit zei dat het goed was een.