TCG's en CCG's - Niet elke kaart kan goed zijn

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 22 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
TCG's en CCG's - Niet elke kaart kan goed zijn - Spellen
TCG's en CCG's - Niet elke kaart kan goed zijn - Spellen

Inhoud

Of het nu is Magic: The Gathering, haardplaat, of een andere TCG of CCG, je zult kaarten vinden die belachelijk onspeelbaar zijn. Sommige zijn zo slecht dat ze memes zijn geworden binnen hun gemeenschap.


Als speler kan het frustrerend zijn wanneer de zeldzame kaart van je booster-pack een huis vindt dat zich niet in een van je decks bevindt, maar in dat grote vak met ongebruikte kaarten in je kast.

Of misschien denk je dat je een kaart hebt gevonden met een echt cool, interessant effect - een kaart waarvan je graag een kaartspel wilt maken - alleen om te zien dat de mana-kosten verdubbelen zoals je denkt dat het zou moeten zijn.

Helaas zijn slechte kaarten een noodzakelijk kwaad voor het TCG / CCG-genre, en het komt allemaal neer op hoe ingewikkeld het kan zijn om honderden of zelfs duizenden kaarten te ontwerpen en in evenwicht te brengen.

Waarom bestaan ​​er slechte kaarten?

In Magie (of welke TCG / CCG's dan ook) R & D's kaart-slingerende utopie, slechte kaarten zouden niet bestaan ​​- immers, welk bedrijf wil dat hun consumenten hun product associëren met een gevoel van teleurstelling?


In de echte wereld zijn dingen niet zo eenvoudig - kaartontwerp is een zeer gecompliceerd en genuanceerd proces en elke individuele kaart, hoe eenvoudig of eenvoudig ook, moet zorgvuldig worden gemaakt om een ​​competitief evenwicht te behouden.

En daarin schuilt het probleem.

In een YouTube-video, haardplaat's creatief directeur Ben Brode bespreekt enkele van die kwesties, waarbij hij zich specifiek richt op de ontwerpkeuzes die ze hebben gemaakt met een van de meest verguisde kaarten in het spel: Zuiveren.

Die video heeft misschien niet al je vragen beantwoord, maar als je naar een kaart kijkt en denkt: "Wat dachten ze toen ze dit vreselijke ontwerp ontwierpen?", Zijn er drie dingen die je in overweging wilt nemen: menselijke fouten, het feit dat kaarten bestaan ​​niet in een vacuüm, en de diversiteit van speelformaten.

R & D is Only Human

Als er een les is dat Magie R & D heeft de afgelopen tweeëneenhalf jaar geleerd dat ze in het verleden fouten hebben gemaakt en dat ze in de toekomst fouten gaan maken.


De meest opvallende van deze fouten resulteert meestal in een overbodige kaart, zoals Skullclamp of Siege Rhino, kaarten die eindigen in het domineren van hun respectieve competitieve scènes.

Andere keren ontwerpen ze kaarten die zij denken zal krachtig zijn, maar de realiteit bewijst onvermijdelijk dat ze ongelijk hebben. Een berucht geval hiervan was het drukken van Scornful Egotist, een kaart die kost acht keer de mana die je zou verwachten.

Hier is een fragment van de interne discussie die R & D had met betrekking tot de kaart:

Theoretisch was de kaart bedoeld om goed te spelen met kaarten die dure mana-kosten (bijvoorbeeld Riddle of Lightning) speelden, maar uiteindelijk zagen alle spelers in Scornful Egotist een 1/1 deel van een man met 8 man.

Kaarten bestaan ​​niet in een vacuüm

Van nature, Magie R & D vergist zich aan de kant van veiligheid door opzettelijk kaarten te bedruipen die mogelijk een probleem zouden kunnen zijn voor de concurrentiescène, omdat de enige manier om met dergelijke kaarten om te gaan nadat ze zijn vrijgegeven, is om ze volledig te verbannen.

U vraagt ​​zich misschien af ​​hoe een kaart tijdens de ontwikkeling zo hard kan worden opgevangen dat deze uitgaat van 'mogelijk problematisch voor competitief spel' tot 'u leest een artikel om te proberen uit te zoeken waarom het zo erg is', maar maak u geen zorgen, dat is niet waar ik naartoe ga.

Ontwerpers van kaartspellen doen veel moeite om de delicate balans van hun concurrerende metagames te behouden, en hoewel ze misschien wel bepaalde strategieën willen hebben aanwezig, ze willen misschien niet dat ze zijn heersen.

Neem bijvoorbeeld Hedron Alignment - het is een leuke win-voorwaarde die sterk genoeg is dat mensen fatsoenlijke toernooiresultaten hebben beheerd met Alignment-spellen. In veel opzichten is Hedron Alignment de droom van een brouwer.

Dat gezegd hebbende, het is ook een erg gimmickachtige kaart, en hoe leuk het ook mag zijn, het zou behoorlijk indringend zijn als zo'n onconventioneel deck het op Tier 1 zou hebben gemaakt. Wat zou R & D kunnen doen (of hebben kunnen doen) om te stoppen dat van het gebeuren?

Wel, zij kon nerf the Hedron Afstemming in de vergetelheid, en het is mogelijk dat ze de kracht van de kaart verminderden tijdens de ontwikkeling - of dat ze konden bezuinigen op de kaarten die ondersteuning het Hedron Alignment-deck.

Het is denkbaar dat een kaart als Secret Salvage zijn mana-kosten heeft verlaagd naar 4 zonder de kaart in het rijk van de overmacht te duwen. Een 4-mana Secret Salvage is misschien genoeg geweest om die uitlijningsdeks tot Tier 1.5 te duwen.

Dat wil niet zeggen dat Secret Salvage een slechte kaart is, maar het is heel goed mogelijk dat er andere kaarten zijn die niet zo sterk zijn als ze zouden kunnen zijn vanwege de aanwezigheid van Hedron Alignment in Standard.

De diversiteit van indelingen

In MTG, er zijn twee algemene archetypen: geconstrueerd en beperkt. In geconstrueerde formaten hebben spelers al hun kaarten in hun verzameling tot hun beschikking (zolang ze formeel legaal zijn), terwijl spelers in beperkte mate alleen toegang hebben tot willekeurige willekeurige 45 of 90 kaarten die ze openen vanuit hun booster-packs.

Als zodanig zijn geconstrueerd en beperkt enorm anders, en R & D besteedt veel inspanningen om beide te onderhouden, wat betekent dat elke nieuwe set kaarten introduceert voor twee afzonderlijke metagames.

Hoewel een geconstrueerde metagame alleen uit het neusje van de zalm is, dwingt een beperkte pool van kaarten spelers om een ​​veel breder spectrum aan kaarten te overwegen.

Shepherd of the Lost is een absolute beperkte all-star, maar het is even onbespeelbaar in Standard, de laagste-aangedreven van alle geconstrueerde formaten - er zijn gewoon veel betere opties.

Stel je nu eens voor hoe een Draft-opvulkaart eruit zou kunnen zien voor een geconstrueerde speler.

Je zou niet eens een kaart vinden die zo "slecht" is in een van de voorgeconstrueerde spellen van WotC, en die zijn notoir onderbenut, zelfs voor casual geconstrueerd spel, maar Wetland Sambar heeft een goed gebruik gezien in Khans van Tarkir beperkt.

En dan hebben we het nog niet over de vele ongeoorloofde formaten die de game heeft, zoals Commander, Cube of Penny Dreadful, allemaal met hun eigen unieke kaartenpools.

"Slechte" kaarten zijn noodzakelijk

De realiteit van de huidige stand van het TCG / CCG-ontwerp is dat er geen manier is om "slechte" kaarten te vermijden wanneer de ontwerpers zoveel verschillende kaarten moeten jongleren voor zoveel verschillende formaten en metagames.

Het kan vooral lastig zijn bij papieren kaartspellen, zoals Magie, waar R & D geen realistische manier heeft om kaarten te verslaan nadat ze zijn afgedrukt, waardoor ze conservatiever worden met het energieniveau van hun kaarten.

Als je echter begint open te gaan voor andere spelformaten, zou je kunnen merken dat veel "slechte" kaarten wel een plaats hebben in het spel - en dat ze eigenlijk best speelbaar kunnen zijn in die formaten.