Inhoud
- Capcom en Team Little Devils
- The Meteoric Rise And Sudden Fall Of Clover Studios
- PlatinumGames
- Scalebound En de toekomst van Hideki Kamiya
Je kent Hideki Kamiya misschien als die vent die je op Twitter blokkeerde nadat je hem vroeg of Viewtiful Joe 3 gaat ooit gebeuren.
REPEAT voor insecten: probeer het niet te hard.http: //t.co/BxIoirexLP
- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 maart 2015Maar als je Kamiya alleen kent voor zijn shenanigans en zijn werk met PlatinumGames, mis je het verhaal achter de opkomst, de val en, nou ja, de tweede opkomst van een van de meest innovatieve gamemakers in de industrie.
Capcom en Team Little Devils
Hideki Kamiya besloot op jonge leeftijd game-ontwikkelaar te worden na het lezen van een interview met Shigeru Miyamoto in een gamingmagazine. Op de leeftijd van 24, werd hij ingehuurd door Capcom als een ontwerper om te helpen bij het creëren van wat de eerste zou worden Resident Evil spel.
Na het succes van de eerste game kreeg Kamiya de kans om het vervolg te geven. Mensen die bekend zijn met Kamiya's latere werk met Platinum Games moeten niet verbaasd zijn dat de maker van de serie Shinji Mikami vaak koppen tegen de man aanvoerde nadat Kamiya had gewerkt om te geven Resident Evil 2 een veel meer filmische, "hollywood" toon. Deze stijlvolle ontwerp- en richtingsfilosofie zou tot op de dag van vandaag het spel en de richting van Kamiya informeren.
De volgende grote game waar Kamiya mee te maken had was Devil May Cry, een spel dat voortkwam uit Kamiya's drive om een actiespel te bouwen dat vooral 'cool' was. Devil May Cry oorspronkelijk begonnen als een prototype voor Resident Evil 4, maar toen Kamiya en zijn collega's ontdekten dat het horrorgenre niet zoveel modieuze, flitsende momenten toestond, namen ze de beslissing om het spel als een geheel nieuwe IP te positioneren.
Dit leidde tot de oprichting van Team Little Devils, een team binnen Capcom dat verantwoordelijk was voor Devil May Cryde ontwikkeling. Op grotere schaal vormde de oprichting van dit team echter een belangrijke stap in de carrière van Kamiya, omdat het zijn eerste ervaring was om leiding te geven aan een relatief onafhankelijk ontwikkelteam dat zich richtte op het creëren van nieuwe en unieke intellectuele eigendommen. Klinkt bekend?
The Meteoric Rise And Sudden Fall Of Clover Studios
Nadat werd aangekondigd dat Team Little Devils niet verantwoordelijk zou zijn voor de Devil May Cry sequenties, Kamiya omringde zichzelf met een team van gelijkgestemde ontwikkelaars binnen Capcom en creëerde de onafhankelijke ontwikkelingsstudio Clover Studios. Hoewel het team rechtstreeks door Capcom werd gefinancierd, was Clover relatief onafhankelijk en kon het zich richten op het creëren van nieuwe gameseries met frisse ideeën - in feite werd de naam Clover gekozen, niet alleen om de plant te vertegenwoordigen, maar als een combinatie van de woorden "creativiteit" en "minnaar". Dit was ook het punt in de carrière van Kamiya, toen hij voor de eerste keer met Atsushi Inaba zou samenwerken. De producent aan zijn directeur, het Inaba-Kamiya-partnerschap zou tot op de dag van vandaag blijven bestaan.
Clover's eerste game, het enorm succesvolle Viewtiful Joe, gevolgd in de voetsporen van Devil May Cry en bood veel van de gameplay-elementen aan die in de toekomst Kamiya's games zouden gaan definiëren. Het had vloeiende, flitsende gevechten, extreme moeilijkheidsgraden en een focus op koelte die griezelig of kaasachtig werd.
De "Kamiya-heid" van Viewtiful Joe vruchten afgeworpen, en van de 6 totale spellen ontwikkeld door Clover Studios, waren er 4 gerelateerd aan de Viewtiful Joe IK P.
In 2006 bracht het team echter een spel uit dat een toonverschuiving vertegenwoordigde van de vorige games van Kamiya en Clover. Okami, met de mogelijke uitzondering van zijn diepe en stijlvolle vechtsysteem, had heel weinig gemeen met eerdere games van Kamiya.
Een pure avontuurstitel, Okami leek meer op spellen als The Legend of Zelda: The Ocarina of Time dan Devil May Cry. Naast de uitdagingen van het aanpakken van een onbekende stijl van spelen, ging Kamiya all-in op een opvallende visuele stijl, evenals unieke spelmechanismen zoals de hemelborstel, een penseel dat in staat was om de wereld van het spel te veranderen. Dit is allemaal gelukt Okami behalve soortgelijke avontuurstitels, maar elk van deze elementen vormde een aanzienlijk risico voor het team. Ze hadden nog nooit zoiets eerder gedaan.
Hoewel de game alom geprezen werd en tot op de dag van vandaag een favoriet bij de fans blijft, is hij slecht verkocht en was hij de eerste spijker in de kist van Clover Studios. De tweede en laatste kwam in de vorm van God Hand, een PS2-vechter.
Ondanks het feit dat Kamiya zelf niet betrokken was bij de titel, God Hand was misschien wel het meest "Kamiya" -game dat Clover Studios ooit heeft uitgebracht. Helaas was dit om de verkeerde redenen. Het spel was moeilijk tot het punt van frustratie, en de centrale spelmechanica was ongelooflijk onhandig en onnauwkeurig. hoewel God Hand's domme animaties en algehele toewijding aan koelte hebben het lot ervan verzekerd als een cult-klassieker Dodelijke voorgevoelens en soortgelijke goedkope titels, God Hand was een kritieke en financiële mislukking, die slechts een 3/10 van IGN vergaarde. Andere verkooppunten panned het spel op dezelfde manier, maar merkten ook op dat het spel, voor al zijn gebreken (en er waren er veel), van harte was. In hun bespreking van het spel merkte The AV Club op dat "het spelen van dit gebrekkige, excentrieke aanbod is alsof je je neurotransmitters met Red Bull doorspoelt - pijnlijk, geestverruimend en zo nu en dan gelach-inducerend."
Gezien de slechte prestaties van beide games probeerde Capcom Clover Games opnieuw in het bedrijf op te nemen, maar gezien het feit dat dit elke echte innovatie veel moeilijker zou maken (vooral gezien een geruchtenregel bij Capcom die dat op elk moment dicteerde , de overgrote meerderheid van games in ontwikkeling moesten vervolgfilms zijn), Kamiya besloot om alleen te spelen, door Atsushi Inaba en Shinji Mikami met hem mee te nemen.
PlatinumGames
Direct na het vertrek hebben Kamiya, Inaba en Mikami PlatinumGames gevormd met andere voormalige Capcom-medewerkers. Omdat het verlaten van Capcom betekende dat alle intellectuele eigendommen die ze hadden gecreëerd bij het bedrijf bleven, was PlatinumGames in wezen weer op het plein en had een vlaggenschip-IP nodig om de verkoop te versnellen. Binnen slechts twee jaar smeedde PlatinumGames een deal met SEGA om 4 spellen te maken: Bayonetta, Gekke wereld, Overwinnen, en Infinite Space.
Elk van deze games is tot een bepaald succes uitgebracht, met zelfs de armere artiesten zoals Gekke wereld het verzamelen van kritieke toejuichingen. Het was het breakout-succes van Bayonettadat zou PlatinumGames echter versterken als een hub voor innovatie in actiegames.
hoewel Bayonetta versloeg PlatinumGames 'verkoopdoel niet, het bewoog wel meer dan 1 miljoen exemplaren. Dit was genoeg om Nintendo in de gaten te houden, die PlatinumGames benaderde om een vervolg te geven dat exclusief zou worden uitgebracht op de Wii U. Die relatie is sindsdien verdiept, met Bayonetta in de nieuwste versie Super Smash Bros. spel en PlatinumGames helpen bij de ontwikkeling van Star Fox Zero.
Sinds die tijd heeft PlatinumGames een heel specifieke niche voor zichzelf uitgehakt, door stijlvolle actiegames te maken op wat bijna lijkt op een opdrachtbasis. Meest recent hebben ze succes gevonden bij het aanpassen van gelicentieerde eigenschappen in leuke, visueel opvallende en respectvolle videogames. Hun videogameaanpassingen van de Avatar: The Last Airbender en transformers series die allebei worden vrijgegeven om te worden geprezen en de release van hun volgende gelicenseerde titel, een Teenage Mutant Ninja Turtles het spel staat om de hoek en komt uit op 24 mei.
Dat gezegd hebbende, is Hideki Kamiya niet persoonlijk bij een van deze projecten betrokken. Hij was niet betrokken bij Star Fox Zero of Metal Gear Rising: Revengeance een van beide. Zoals het geval is geweest sinds hij zijn eerste baan bij Capcom kreeg in 1994, lijkt Kamiya vooral te genieten van het werken aan nieuwe games, of op vervolg op games die hij heeft gemaakt.
Scalebound En de toekomst van Hideki Kamiya
Een interview met Hideki Kamiya lezen en hem horen praten over de aanstaande Xbox One-game Scalebound, het is duidelijk dat hij deze titel als een speciale beschouwt. Bepaalde kernwoorden en -zinnen komen vaak voor: "nieuw", "innovatie", "we hebben dit nog nooit eerder gedaan". Vergelijkbaar met het creëren van Kamiya's ervaring Okami, hij en PlatinumGames springen meteen in het creëren van een soort spel waar ze helemaal niet vertrouwd mee zijn. Bovendien zetten ze de lat extreem hoog voor zichzelf, met het oog op fotorealistische graphics, een complex en ingewikkeld coöperatief vechtsysteem, innovatieve multiplayer en een episch, overweldigend verhaal dat alles verbindt wat alles met elkaar verbindt.
Misschien is dat ook de reden waarom de game onlangs in 2017 werd uitgesteld. Misschien heeft PlatinumGames een beetje meer afgebeten dan dat ze konden kauwen met Scalebound en het heeft meer tijd nodig om te percoleren. Misschien zal zelfs die extra tijd niet genoeg zijn voor het team om een gepolijst, compleet en succesvol eindproduct vrij te geven.
Dat gezegd hebbende, als het verleden een indicatie is, is geen balk te hoog voor PlatinumGames.En nu ze een trouwe fan zijn die volgt op wie kritisch succes kan omzetten in financieel succes, evenals de steun van enkele van de grootste studio's en producenten in de videogamebusiness, lijkt het erop dat PlatinumGames en Hideki Kamiya beide op weg zijn naar geweldige dingen .
Wat denk je? Ben je enthousiast voor Scalebound? Voel je vrij om je favoriete herinneringen aan Kamiya's spellen te delen in de commentaren, of de hel, als je, net als ik, denkt dat God Hand strafrechtelijk werd onderschat, laat ons dat ook weten. Persoonlijk wacht ik nog steeds op Viewtiful Joe 3Dus als er eentje van jullie connecties heeft bij Capcom, zeg dan dat ze het moeten laten gebeuren.