The Dream Machine Hoofdstuk 1 Doorloop

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 9 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
The Dream Machine Chapter 1 FULL Game walkthrough (No commentary, Adventure, PC game)
Video: The Dream Machine Chapter 1 FULL Game walkthrough (No commentary, Adventure, PC game)

Inhoud

De droommachine is een point-and-click-avontuur ontwikkeld door Cockroach Inc en uitgegeven door The Sleeping Machine. Spelers nemen de rol aan van Victor Neff die samen met zijn vrouw begint zich te vestigen in zijn nieuwe huis. Wat begint als een standaard dag om naar een nieuw appartement te verhuizen, neemt al snel een onverwachte wending.


Deze gids geeft je een stap voor stap uitleg over hoe je het eerste hoofdstuk van het spel in zijn geheel kunt voltooien; het zal ook puzzeloplossingen bieden. Merk op dat de gids spoilers bevat, dus het is aan te bevelen om alleen zo ver in het artikel te lezen als u in het spel hebt geavanceerd.

The Dream Machine Hoofdstuk 1, Deel 1 - Stranded

Wanneer je het spel start, zul je merken dat je op een klein eiland bent gestrand. Het doel is om een ​​weg van het eiland te vinden, die bestaat uit het vinden van een hengel, het aansteken van een vuur, het vangen van een vis en het vinden van een kaart. Laten we beginnen!

  1. Pak de hengel op die tegen de linkerboom staat.
  2. Pak de schop op die vastzit in de grond aan de rechterkant van het eiland
  3. Gebruik de hengel met de oceaan.
  4. Verplaats de middelste rots die tussen de twee bomen zit en pak de aansteker eronder op.
  5. Pak de drie stukken hout aan de voorkant van het eiland.
  6. Gebruik de drie stukken hout in de open haard en gebruik vervolgens de aansteker om een ​​vuur te starten.
  7. Gebruik de schop met de grond en kijk dan in het gat om een ​​worm te vinden.
  8. Pak de worm op en gebruik hem met de hengel.
  9. Zodra een vis begint bij te bijten op de lijn, klik je op de staaf om hem in te halen.
  10. Gebruik de schop op de vis om het te doden en gebruik het dan met de open haard.
  11. Nadat je de vis wat tijd hebt gegeven om te koken, pak je het op en gebruik je het op jezelf om een ​​kaart te ontvangen die erin is verborgen.
  12. Bestudeer de kaart en merk op dat er bovenaan een X staat. De cirkels vertegenwoordigen de rotsen en bomen van het eiland.
  13. Gebruik de schop op de grond aan de voorkant van het eiland en onderzoek het gat om een ​​wekker te vinden.


The Dream Machine, hoofdstuk 1, deel 2 - Home Sweet Home

Na het ontwaken uit je droom, waar je bent gestrand op een eiland, begin je je eerste dag in je nieuwe huis. In dit gedeelte moet u een plaats voor het ontbijt instellen en de sleutel van het reserve-appartement van de conciërge krijgen. Laten we ons settelen!

  1. Schakel de wekker uit en ga de kamer aan de rechterkant in.
  2. In deze kamer ziet u een kartonnen doos die open is; onderzoek het.
  3. Verplaats alle items in de doos opzij en pak de telefoon onderaan op.
  4. Loop de keuken in en praat met Alicia.
  5. Alicia zal je vragen om een ​​tafel voor het ontbijt op te zetten. Pak gewoon de kartonnen doos op en ga naar de kamer aan de linkerkant.
  6. Voordat u de doos op de vloer legt, ziet u een verbrande letter in de asbak bij het raam. Raap het op.
  7. Bestudeer de brief en maak deze samen voor een hint die duidelijk wordt in deel 3 van deze gids.
  8. Als je klaar bent met de brief, plaats je het vak op de grond en ga je naar Alicia. Zeg haar dat je een soort tafel hebt opgezet voor het ontbijt.
  9. Ga terug naar de kamer aan de linkerkant en ga bij de kist zitten. Praat met Alicia tijdens het ontbijt.
  10. Na het ontbijt moet u contact opnemen met de huismeester. Ga terug naar de keuken en dan terug naar de kamer waar je de telefoon hebt gekregen, gevolgd door de kamer aan de rechterkant.
  11. Bij de deur van het appartement ziet u een doos. Klik erop om het te verplaatsen.
  12. U ziet een aansluiting voor de telefoon achter de doos. Gebruik de telefoon op de aansluiting.
  13. Pak de post op de grond en open de brief.
  14. Bestudeer de brief om het telefoonnummer voor Prosser & Ankovich te vinden. Bekijk vervolgens de envelop om uw thuisadres te vinden.
  15. Gebruik de telefoon om Prosser & Ankovich te bellen, die u het telefoonnummer zullen geven aan de conciërge, Mr. Morton.
  16. Gebruik de telefoon om Mr. Morton te bellen.
  17. Wacht op een klop op de deur en laat Mr. Morton binnen om de sleutel te ontvangen.


The Dream Machine Chapter 1, Part 3 - A Couple's Worst Nightmare

In het laatste deel van het eerste hoofdstuk ontdek je dat je eerste dag in je nieuwe appartement verandert in de ergste nachtmerrie van een paar. Je moet de lift repareren, woorden uitwisselen met de meest luie "verhuizer" die er bestaat en het duistere geheim van Mr. Morton onthullen. Laten we vies worden.

  1. Voordat je het appartement verlaat, ga je door de deuropening aan de achterkant van de kamer. Ga dan rechts de badkamer in.
  2. Pak de babyolie op en verlaat het appartement.
  3. Nadat u de lift hebt gebeld, raakt deze vast. Gebruik gewoon de babyolie op de lift om hem te bevrijden.
  4. Ga de lift in en ga naar de eerste verdieping.
  5. Nadat je de lift hebt verlaten, ga je naar de hoofdingang en praat je met de "verhuizer". Geef toe aan hem, en hij zal je een koevoet geven.
  6. Ga terug naar je appartement en naar de slaapkamer. Hier komt de letter in de asbak om de hoek kijken.
  7. Gebruik de koevoet op de vloer bij de deuropening van de slaapkamer.
  8. Onderzoek het gat en je zult een vreemd apparaat vinden. Dit is de eerste grote puzzel van het spel. Draai eenvoudigweg aan de knoppen op het apparaat zoals getoond in de onderstaande afbeelding om de zekering te blazen.

  9. Verwijder de gesprongen zekering en plaats je sleutelsleutel op zijn plaats om de ergste nachtmerrie van een paar te onthullen.
  10. Zeg Alicia dat ze de politie moeten bellen terwijl je met Morton omgaat.
  11. Keer terug naar de eerste verdieping om Morton's Office rechts vergrendeld te vinden.
  12. Kijk door het raam van Morton's kantoor om een ​​sleutel aan de andere kant te zien. Gebruik de letter met de sleutel om hem naar je kant te schuiven.
  13. Gebruik de sleutel op de deur van het kantoor en ga naar binnen om het hoofdstuk te beëindigen.

En daar heb je het, een complete stap voor stap walkthrough voor het eerste hoofdstuk van De droommachine. Ik hoop dat het je tijdens de introductie van het spel heeft geholpen. Zorg ervoor dat u oplet voor meer walkthroughs voor de andere hoofdstukken van De droommachine hier op GameSkinny.