The Dream Machine Hoofdstuk 2 Doorloop

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 20 September 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
The Dream Machine Chapter 2 FULL Game walkthrough (No commentary, Adventure, PC game)
Video: The Dream Machine Chapter 2 FULL Game walkthrough (No commentary, Adventure, PC game)

Inhoud

De droommachine is een point-and-click-avontuur ontwikkeld door Cockroach Inc en uitgegeven door The Sleeping Machine. Spelers nemen de rol aan van Victor Neff die samen met zijn vrouw begint zich te vestigen in zijn nieuwe huis. Wat begint als een standaard dag om naar een nieuw appartement te verhuizen, neemt al snel een onverwachte wending.


Deze gids geeft je een stapsgewijze uitleg over het voltooien van het tweede hoofdstuk van het spel, inclusief puzzeloplossingen. Merk op dat deze handleiding spoilers bevat, dus het is aan te raden om alleen zo ver mogelijk in het artikel te lezen zoals u in het spel hebt gevorderd.

The Dream Machine Hoofdstuk 2 Doorloop

Deel 1: Morton zoeken

Na het starten van hoofdstuk 2 bevindt u zich in het kantoor van Morton. Het doel is om de boekpuzzel op te lossen en een manier te vinden om de geheime schuilplaats van Morton te vinden om hem te confronteren met wat je in je appartement hebt gevonden. Terzake!

  1. Pak het stempelkussen, de stempel, het stuk papier en het boek van Morton's bureau.
  2. Ga naar de volgende ruimte onderaan het scherm.
  3. Je zult nog eens vier boeken opmerken die lijken op degene die je op het bureau in de vorige kamer hebt gevonden. Kies ze allemaal uit.
  4. Gebruik in je inventory de stempel met het stempelkussen gevolgd door de stempel met het vel papier.
  5. Bestudeer het stuk papier om een ​​datum te vinden. Onthoud of noteer de datum, want deze is willekeurig in elke playthrough.
  6. Zoek het dagboek en de pagina van het dagboek op dezelfde datum als op het vel papier.
  7. Op de dagboekpagina ziet u de woorden Zon, Golven, Sterren, Water, Hart en Maan. Noteer welke volgorde ze op de pagina weergeven, aangezien elk van deze een van de vijf boeken vertegenwoordigt.


  8. Plaats de boeken in overeenstemming met de volgorde van de woorden op de pagina. In de afbeelding hierboven, bijvoorbeeld, was de datum die ik kreeg 12 juli 1974. En de woordvolgorde is "Sterren, Hart, Zon, Golven en Maan". Dus dat is de volgorde waarin de boeken veel op de boekenplank worden geplaatst.
  9. Zodra de volgorde van de boeken correct is, zal de boekenplank verschuiven om een ​​verborgen lift te onthullen. Gebruik het.
  10. Wanneer je de lift verlaat, ga je naar de kamer aan de rechterkant waar het praten vandaan komt.
  11. Onderzoek Morton, gevolgd door de machine.
  12. Aan de achterwand ziet u twee apparaten - een zenderapparaat en een ontvangersapparaat. Pak ze allebei op.
  13. Gebruik het afzendapparaat op Morton, gevolgd door het gebruik van het ontvangende apparaat op uzelf. Dit brengt je naar het volgende deel van het hoofdstuk.


Deel 2: Morton's Dream

In dit deel van hoofdstuk 2 moet je je een weg banen door de droom van Morton en je fixeren en spreken met de drie beeldhoofden die je vindt. Alleen dan kun je Morton zelf vinden. Laten we gaan!

  1. Ga het portaal naar rechts in, dat je naar een gebied brengt met een standbeeld met een kroon op zijn kop. Negeer het voor nu en ga naar het middelste portaal.
  2. In dit gebied vindt u een standbeeld met een trap die naar zijn gebroken schedel leidt. Je ziet een vierkant luik in de linkerwang. Open het en kijk erin.
  3. Binnenin zul je een rij hengels zien, een lijn die gebogen is. Pak de gebogen staaf en ga weg.
  4. Ga de trap op naar de statusschedel waar je een aambeeld en hamer op de vloer vindt en een bril op het gezicht van een skelet. Kies elk van deze items op en ga weg.
  5. Vervolgens moet je het aambeeld met de grond gebruiken, gevolgd door de stang met het aambeeld, en dan tenslotte de hamer met de stang, om hem te repareren.
  6. Pak het aambeeld en de stang op, gevolgd door de stang terug in het luik van het standbeeld te plaatsen.
  7. Spreek met het standbeeld.
  8. Als je klaar bent met spreken met het beeld ga je naar de linker portal.
  9. Je ziet een stijgbeugel op de grond bij het beeld, pak hem op.

  10. Onderzoek het oor van het standbeeld om het vol met stenen te vinden. Haal ze op.
  11. Vervolgens moet je de beugel, het aambeeld en de hamer in die exacte volgorde in het oor plaatsen. Eenmaal klaar, verlaat en spreek je met het beeld.
  12. Als je klaar bent met dit beeld, ga je naar het middelste portaal naar het standbeeld dat je voor het eerst bent tegengekomen maar genegeerd.
  13. Open het beeldenluik en plaats de stenen op alle platforms, behalve de middelste. Eenmaal klaar, verlaat en spreek je met het beeld.
  14. Nadat u met het beeld hebt gesproken, onderzoekt u de bril die u eerder hebt gevonden en verwijdert u zowel de linker- als de rechterlens.
  15. Plaats de lens in elk van de ogen van het standbeeld en praat er nog een keer tegenaan.
  16. Als je klaar bent, moet je de beelden van de oudste tot de jongste bezoeken. Om dit te doen, moet je door de middelste portal gaan, gevolgd door de linker portal en uiteindelijk de juiste portal. Dit zal je naar Morton leiden.
  17. Pak de bijl op die Morton laat vallen en gebruik hem op de tentakel.
  18. Spreek met Morton en je bent klaar met dit deel van hoofdstuk 2.

Deel 3: Uw zoektocht begint

Hier begint je zoektocht om de machine te stoppen, en het begint bij je vrouw Alicia. Je moet de sleutel van de lift vinden en naar het appartement toe komen. Laten we beginnen!

  1. Neem de apparaten van zowel jou als Morton af.
  2. Gebruik het stempelkussen met de hand van Morton, gevolgd door Mortons hand met het stuk papier.
  3. Verlaat de kamer en gebruik Morton's handafdruk op het papier met de afdrukscanner om de meldkamer te openen.
  4. Bestudeer de prullenbak om een ​​stuk papier te vinden. Bestudeer het papier.
  5. Op het papier zie je vierkanten met een van hun hoeken ingekleurd. Houd hier rekening mee.
  6. Onderzoek de tv's aan de achterkant van de kamer.
  7. Gebruik de afstandsbediening op de schermen en u zult merken dat sommige van hen zwarte hoeken en cijfers hebben op dezelfde manier als die op het stuk papier uit de prullenbak.
  8. Met behulp van de cijfers op de tv-schermen en het stuk papier vindt u de code voor de kluis. (Code wordt waarschijnlijk gerandomiseerd.)
  9. Gebruik de code op de kluis en pak de hoofdsleutel op.
  10. Verlaat de kamer en gebruik de hoofdsleutel in de lift.
  11. Ga naar de tweede verdieping en ga je appartement binnen (de deur aan de rechterkant).
  12. Gebruik het afzenderapparaat op Alicia en gebruik het ontvangerapparaat op uzelf om het hoofdstuk te beëindigen.

En daar heb je het - een complete stap voor stap walkthrough voor het tweede hoofdstuk van De droommachine. Ik hoop dat het je heeft geholpen. Zorg ervoor dat u oplet voor meer walkthroughs voor de andere hoofdstukken van De droommachine hier op GameSkinny.