The Globalization of Gaming

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 22 Augustus 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
The Globalization of Video Games
Video: The Globalization of Video Games

Inhoud

Voorbij zijn de dagen dat videogames een kleine niche in de entertainmentsector waren. Tegenwoordig genereert de industrie miljarden dollars en is wereldwijd succesvol, met een totale wereldwijde waarde van dit jaar van slechts $ 101,62 miljard aan games alleen. Dit aantal groeit alleen en schat dat het in 2019 $ 118,6 miljard zal bereiken. Hieruit kunnen we opmaken dat gaming het proces van globalisering heeft doorgemaakt: het proces waardoor iets over de hele wereld geïntegreerd en invloedrijk wordt. Spellen worden steeds vaker wereldwijd geproduceerd, gewaardeerd, erkend en gewaardeerd in plaats van in slechts één of twee landen.


Dit heeft te maken met een hele reeks factoren, maar enkele van de meest significante moeten die zijn die hebben geholpen bij het bereiken van een wereldwijd publiek. Technologie en media evolueren altijd op het scherpst van de snede van innovatie. Zoals Heather Chandler, auteur van "The Game Localization Handbook" zegt, is het nu standaardprocedure geworden voor ontwikkelaars om van meet af aan een spel globaal te nemen, terwijl "tien jaar geleden dit niet het geval was."

Online gaming heeft hierin een grote rol gespeeld. Met services zoals Xbox Live en het PlayStation Network kun je verbonden en spelen met mensen op elk bevolkt continent; terwijl je thuis in je comfortabele leunstoel zat. Hoe groter de industrie (en de markt) wordt, des te meer banen, ontwikkelaars en bedrijven over de hele wereld zullen gecreëerd worden om tegemoet te komen aan de wensen van de consument. Bovendien is het duidelijk dat steeds meer ontwikkelaars een wereldwijd publiek kunnen bereiken met verbeteringen in communicatie, technologie en digitale downloads.


We hoeven alleen maar te zien hoe veel een bekende naam Mario is geworden (of hoe hij op de Rio Olympics Closing Ceremony verscheen) om te zien dat gamen meer dan in staat is om wereldwijde culturele iconen te maken.

Dus hoe ziet de globalisering van gaming eruit?

Enkele algemene feiten

De videogamesindustrie groeit jaar na jaar en vertoont geen tekenen van vertraging. Over het geheel genomen zijn de totale wereldwijde gaming-inkomsten redelijk gelijk verdeeld over drie manieren: tussen consoles, pc en mobiel (hoewel mobiel in feite een marginale leider is).

De toenemende globalisering van gaming maakt ook deel uit van de algemene diversificatie van de consumentenbasis van het medium. Niet alleen worden games in meer landen gespeeld, maar ze worden ook gespeeld door een grotere verscheidenheid aan mensen dan ooit tevoren. 58% van de Amerikanen van 30-49 jaar en 38% van de Amerikanen van 50 jaar en ouder spelen bijvoorbeeld videogames in een bepaalde vorm.


Het is duidelijk dat games niet langer degraderen naar de stereotypen van 'gewoon voor kinderen'. Integendeel, de gerenommeerde Entertainment Software Association heeft vastgesteld dat de gemiddelde leeftijd van Amerikaanse gamers 35 jaar is. Ondertussen spelen meer vrouwen dan ooit tevoren gamen, met een verdeling van 59% mannelijke tot 41% vrouwelijke gamers in Amerika en 58% -42% in het Verenigd Koninkrijk.

Welke landen zijn de grootste gamers?

Vanaf 2015 China is 's werelds grootste gamesmarkt geworden, inhalen van de VS. Volgens een uitgebreide studie van Newzoo is de Chinese gamingmarkt $ 24,4 miljard waard, in tegenstelling tot de $ 23,6 miljard van de VS. Deze voorsprong zal naar verwachting alleen maar toenemen, omdat gaming de komende jaren verder wortel schiet in China. Na een beetje verder achter deze twee gaming-reuzen zijn Japan, Zuid-Korea, Duitsland en het Verenigd Koninkrijk.

Verkoopcijfers en consumentencijfers betekenen niet noodzakelijk of definitief dat meer mensen games spelen; het kan gewoon zijn dat een kleine toegewijde gemeenschap meer aan hen uitgeeft. Desalniettemin is het een goede indicator voor de bekendheid van gaming in de cultuur van een land en zeker de moeite van het bekijken waard.

Terwijl gamen ongetwijfeld steeds globaler wordt; het is nog steeds een luxe die grotendeels in slechts een handvol landen is geconcentreerd. Begin 2016 werd gemeld dat de 20 landen met de hoogste score qua inkomsten uit games 89,8% van de wereldwijde game-inkomsten uitmaken. Gezien het feit dat er 196 landen in de wereld zijn, is dat nog steeds een enorm onevenredig getal; zeker als je bedenkt dat China en de VS alleen al goed zijn voor minder dan de helft van alle wereldwijde game-inkomsten.

Toch zijn gebieden zoals Latijns-Amerika, het Midden-Oosten en Afrika, hoewel relatief klein in huidige aantallen, dat wel enkele van de snelstgroeiende gamemarkten ter wereld, met een jaarlijkse groei van 26,2%! Landen als Turkije, Iran en Nigeria genereren allemaal honderden miljoenen dollars per jaar in de gamesindustrie, dus daar moet je niet om schelden.

In termen van grote aantallen is gemeld dat er meer gamers in China zijn dan er mensen in Amerika zijn (517 miljoen Chinese gamers tot 317 miljoen totale Amerikanen). Dit komt neer op ongeveer 37% van de totale bevolking van China.

Percentages zijn eigenlijk nuttiger dan de exacte cijfers om te kunnen vergelijken welke landen de grootste gamers zijn. Het is immers niet fair om China te vergelijken met het VK op basis van een alleen op aantallen gebaseerde aanpak, wanneer hun populaties zo enorm verschillen. En in percentages ziet de VS feitelijk dat 49% van de volwassenen videospellen speelt.

GameTrack schat de huidige gamerpopulaties in Europese landen zoals het Verenigd Koninkrijk en Duitsland. In hun kwartaalrapport voor 2016 schatten ze dat 40% van de Britse bevolking in de leeftijd van 11-64 jaar videogames speelt. Dit cijfer stijgt tot 55% in Duitsland en 61% in Frankrijk. Dit geeft een heel ander beeld en suggereert dat, als het gaat om proporties van populaties die zich bezighouden met gamen, Frankrijk is een van de grootste gaminglanden.

Merk echter op dat deze statistieken allemaal rekening houden met volwassen populaties, terwijl de Chinese statistiek de totale bevolking omvat.

Wat zijn 's werelds favoriete genres?

In 2015 was het favoriete spelgenre van de VS schietspelers, goed voor 24,5% van de totale verkoop van videogames. Dit is niet verwonderlijk gezien de populariteit van franchises zoals Plicht voor degenen die zich anders niet identificeren als gamers of andere spellen spelen. Actiegames zijn slechts iets minder populair, terwijl sportspellen en RPG's ook relatief hoog op de lijst staan.

Het favoriete genre hoeft echter niet noodzakelijk te correleren met de algehele favoriete of best verkopende games. In het VK bijvoorbeeld Grand Theft Auto V heeft sinds 2014 haar positie als het best verkopende spel constant gehandhaafd. Gegeven dat GTA V is ook het meest succesvolle entertainmentproduct aller tijden, dat is niet zo verrassend.

Volgens videogame-verkoopsite VGChartz, de huidige wereldwijd best verkochte games voor 2016 zijn Uncharted 4, De divisie en Call of Duty: Black Ops III. Hoewel de meeste individuele landenkaarten dit ook weerspiegelen, weerspiegelen deze drie games consequent de hitlijsten; Japan is een heerlijk verfrissende uitzondering. 7 van de best verkopende games zijn van handheld platforms (3DS en PS Vita) en het Nintendo 3DS-spel Yokai Watch 3 is tot nu toe de bestverkochte game van 2016 in Japan. Nogmaals, geen echte verrassingen hier, want Nintendo is nog steeds zo'n krachtpatser in zijn geboorteland.

Dit toont aan dat culturele achtergronden duidelijk bijdragen aan koopgedrag, maar het laat ook zien dat gamers op verschillende platforms over het algemeen verschillende soorten games prefereren. Bijvoorbeeld de best verkochte games van 2015 inbegrepen GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 en Fallout 4 maar de top pc-game van het jaar was De Sims 4. Ondertussen, in de mobiele arena, Clash of Clans en Candy Crush Saga gekenmerkt zwaar.

De scène eSports heeft ook ontluikend succes gezien. Globale eSport-inkomsten voor 2016 worden geschat op meer dan $ 892 miljoen, en grote mediabedrijven zoals ESPN raken steeds meer achter dit nieuwe groeigebied. Pas vorige week ondertekende het Engelse Premier League-voetbalteam West Ham United hun allereerste professionele FIFA-videospelspeler.

Ik zou echter meteen willen toevoegen dat een groot deel van de groei in deze sector in het toeschouwergedeelte ligt (in tegenstelling tot hands-on spelen) door spraakmakende evenementen zoals het Dota 2 Wereldkampioenschap, waardoor het een heel ander en uniek beest wordt voor een ander genre.

Wat zijn de favoriete platformen?

We hebben al een verband gezien tussen de gekozen platforms en de favoriete games. Maar welke platforms worden er gekozen?

In China is pc-gaming nog steeds verreweg de meest populaire hardware-keuze. Natuurlijk waren speciale gameconsoles in 2000-2015 in China verboden, dus voor veel mensen PC was de enige keuze, bijdragend aan zijn enorm succes daar.

PC blijft wereldwijd nog steeds sterk, met Steam voorstander van de digitale markt en 87% van console-gamers die ook games op pc spelen. Dit suggereert ook dat meer mensen dan ooit games spelen op meerdere platforms.

De best verkopende spelers zijn nog steeds oudere consoles (PS2 is nog steeds de beste ooit), maar dit is geen weerspiegeling van de huidige voorkeuren of wat mensen nu spelen. Van de huidige generatie console heeft Sony's PlayStation 4 een belangrijke voorsprong genomen als de koning van de thuisconsoles, met verkoopeenheden van 43,4 miljoen vanaf 20 augustus. Vergeleken met de 22.3m van de Xbox One en de 13.3m van de Wii U, het is vrij veilig om te zeggen dat de PS4 de consolegeweer van deze generatie heeft gewonnen.

Ondertussen heeft Nintendo's 3DS-handheld 59,3 m-eenheden verkocht, waardoor dit het best verkopende stuk van de gaming-hardware van het huidige gen is. Dit is vooral fascinerend gezien het feit dat algemene trends laten zien dat handhelds zowel de goedkoopste als de minst verdienende zijn van alle gamingplatformen in het algemeen.

Maar laten we nu specifiek worden. De PS4 heeft de verkoop in 2016 in de Verenigde Staten en Europa overtroffen, gevolgd door Xbox One en 3DS. In Europa zijn dit jaar 3,6 miljoen extra software-eenheden verkocht voor de PS3 dan voor Xbox One, wat dat aantoont consoles van het laatste gen zijn nog steeds extreem populair.

Misschien is het niet verwonderlijk dat de topconsole van Japan de 3DS is, en in tegenstelling tot de andere landen, is de PS Vita daar nog steeds redelijk goed te verkopen, en staat op de vierde plaats. In feite is de Vita heeft dit jaar 15.000% meer eenheden in Japan verkocht dan Xbox One (547.926 tot slechts 3.443).

VR staat, ondanks het feit dat hij nog in de kinderschoenen staat, al in 2016 wereldwijd op $ 2,3 miljard, waarmee je de komende jaren kunt kijken!

Het mobiele rijk

Mobiel gamen is al een aantal jaren bezig met een onstuitbare opmars naar bekendheid. In het eerste kwartaal van 2016 werden 6,65 miljard spellen gedownload van de iOS- en Google Play-winkels.Hiermee wordt elk willekeurig ander gokplatform onmiskenbaar verduisterd, waardoor mobiel de favoriet van de wereld wordt door een goede stretch.

Er waren 141.9 miljoen Amerikaanse mobiele gamers in 2015, en mobiel gamen genereert ook meer dan een kwart van de totale game-inkomsten van Latijns-Amerika in 2016. Terwijl de aankopen van fysieke, in een doos geplaatste spelconsole / pc-software £ 904 miljoen bedroegen in het Verenigd Koninkrijk 2015, mobiel gamen is snel bezig met een inhaalslag van £ 664 miljoen voor dezelfde periode. Gezien de lagere kosten en prijzen van mobiele games in het algemeen (om nog maar te zwijgen van de rijkdom aan gratis games), is dit nog steeds een enorm aantal en wordt opnieuw getoond hoeveel mensen op hun telefoon spelen.

De opkomst van het mobiele imperium kan ook gedeeltelijk verklaren hoe geringer het succes in de handheld is - mobiel is een meer integraal item voor meer mensen, en als ze daar kunnen gamen, zullen ze minder kans maken om een ​​ander speciaal handheld-spelsysteem te gebruiken.

Afsluiten

Gokken gaat steeds verder, en elk jaar bereikt het meer mensen, verdient het meer geld en raakt het meer ingeburgerd in culturen en samenlevingen overal ter wereld. Naarmate de waarde van de game-industrie blijft toenemen en de populariteit groeit in zowel bestaande als nieuwe markten van China tot Nigeria, zal de globalisering van gaming alleen maar doorzetten.

Dit wordt mogelijk gemaakt door de bloeiende mobiele gaming-scene die games toegankelijker heeft gemaakt voor meer mensen dan ooit tevoren, en omdat steeds meer mensen van alle leeftijden en achtergronden deze prachtige vorm van entertainment blijven omarmen. Verscheidenheid is een van de grootste dingen in de game-industrie en naarmate het medium groeit, kunnen we alleen maar hopen dat er nog meer innovatie en creativiteit te zien is in de uiteenlopende culturen en het publiek dat van games geniet.

Helaas zijn er nog steeds grote gaten in de gegevens als het gaat om videogames, waardoor het moeilijk is om veel uitgebreider te worden dan we hier hebben gedaan.

Als je de volledige statistieken wilt bekijken, die ik van harte zou aanbevelen voor een fascinerend inzicht, dan is hier een lijst met links naar de bronnen die voor dit artikel worden gebruikt:

  • AARP - Videogames: attitudes en gewoonten van volwassenen Leeftijd 50-plus
  • ESA Industry Facts
  • ukie: The Games Industry In Numbers
  • Newzoo 2016 Global Games Market Report
  • Pew Research Center: Gaming and Gamers
  • ISFE GameTrack European Digest: kwartaal 1 2016
  • Statista: verdeling van de verkoop van Amerikaanse videogames in 2015
  • VGChartz: Wereldwijde jaarkaart
  • Spring 2016 eSports-rapport
  • IDC Virtual Reality 2016 voorspelling

Beeldbronnen:

  • Videogames en hun effect op de hedendaagse samenleving
  • Japan plaagde de Olympische Zomerspelen 2020 met de hulp van Super Mario
  • Gezondheidsvoordelen voor oudere gamers
  • Top 5 Gaming Culture-fenomenen in China en de impact ervan op de Chinese samenleving
  • Videogamecultuur trekt zich over Nigeria aan
  • Dota 2's The International - Every Single Match Live on Sky Digital
  • China zal 13-jarig verbod op videogames en consoleverkoop opheffen
  • PlayStation 4-foto's
  • De groei van mobiel gamen