The Last of Us is een waar kunstwerk

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 7 Januari 2021
Updatedatum: 23 November 2024
Anonim
Our $100k Bahamas Luxury Yacht Vacation!
Video: Our $100k Bahamas Luxury Yacht Vacation!

Inhoud

Een paar semesters geleden volgde ik een cursus Rhetoric of Technology op de universiteit, waar ik de opdracht kreeg om een ​​paper te schrijven die pleitte voor of tegen een aspect van technologie. Voor mijn paper, heb ik ervoor gekozen om te pleiten voor videogames die worden beschouwd als kunstvormen.


Er waren veel critici tegen dit idee, met name filmcriticus Roger Ebert en filmmaker Steven Spielberg, die om verschillende redenen verklaarden dat videogames nooit als kunst kunnen worden beschouwd. Het belangrijkste probleem van Roger Ebert met het classificeren van videogames als kunst is dat videospellen doelstellingen hebben, als het belangrijkste doel achter iets is om te winnen, dan kan het niet als kunst worden beschouwd. Steven Spielberg noemt de opname van interactiviteit als een ander probleem. Wanneer we een controller opnemen, distantiëren we ons emotioneel van de game omdat ons niveau van interactiviteit op de een of andere manier de verbinding met het verhaal vervormt.

Nu ga ik het probleem van videogames, als geheel, niet als kunst beschouwen. Ik noem echter de opmerkingen van Ebert en Spielberg omdat ze resoneerde met mij toen ik via Naughty Dog's speelde De laatste van ons. Ik geloof niet alleen De laatste van ons is kunst, maar het is een van de grootste games ooit gemaakt.


Iets nieuws, iets geweldigs

Van Naughty Dog, de studio die ons enkele van de beste iconen bij het gamen bracht, kwam een ​​titel die niet helemaal overeenkwam met hun eerdere uitstapjes. De laatste van ons verraste gamers toen het voor het eerst werd aangekondigd met een trailer van een angstaanjagende post-apocalyptische wereld met twee personages die worstelen om zijn wreedheid te overleven.

Onnodig te zeggen dat dit spel zeker anders zou zijn dan de gebruikelijke luchtige titels van de studio. Om het zachtjes uit te drukken, we waren allemaal geïntrigeerd door het meer volwassen en brute aanbod van Naughty Dog. De laatste van ons verscheen op een groot aantal meest verwachte gameslijsten voor 2013 en de meesten verwachten allemaal dat het een sterke kanshebber is voor de 2013 Game of the Year.

Wanneer De laatste van ons werd uitgebracht op 14 juni 2013 en stelde zeker niet teleur.


Een emotionele buikstoot vanaf het begin

[Waarschuwing! Spoilers vooruit!]

Niets van het recente geheugen resoneerde nogal met mij De laatste van ons. Het verhaal is eenvoudig, maar gevuld met thema's die de menselijke conditie onderzoeken. De laatste van ons bereikt dit met succes door zijn verbazingwekkende gebruik van karakterisering versterkt door de uitstekende prestaties van Troy Baker (Joel) en Ashley Johnson (Ellie).

Aan het begin van het verhaal krijgt de speler een korte blik op het gewone leven van onze protagonist, Joel, en zijn dochter Sarah. De nonchalante vader / dochter scherts tussen beiden is natuurlijk, waardoor vanaf het begin een directe verbinding mogelijk is. Al snel worden echter de levens van zowel Joel als Sarah in chaos geworpen wanneer gewelddadige aanvallen beginnen te gebeuren in hun kleine stad in Texas. Joel en Sarah proberen samen met Joel's broer aan de chaos te ontsnappen, om er direct in te worden geduwd.

Na een aantal close-calls te hebben doorstaan, brengt Joel zijn gewonde dochter naar de veronderstelde veiligheid. In plaats daarvan stort de bruutheid van de nieuwe wereld in elkaar terwijl een soldaat vuurt bij Joel en Sarah. Ondanks zijn pogingen om zijn dochter te beschermen, wordt Sarah vermoord. De introductie eindigt met Joel, nu gebroken, wenend over het lichaam van zijn dochter.

Heeft interactie invloed op de emotionele levering?

Vanaf het begin, De De laatste van ons slaat je met een ongelooflijk krachtige emotionele stoot naar de darmen. In plaats van de scène op film te zien spelen, controleren we zowel Sarah als Joel gedurende de hele beproeving. Interactie is een concept waarop videogames worden gebouwd, iets wat volgens sommige critici de classificatie als kunst onmogelijk maakt, maar interactie maakt wat De laatste van ons zo krachtig.

Door Sarah onder controle te houden, zien we persoonlijk dat haar gewone wereld verandert in een nachtmerrie. Terwijl de speler haar door haar huis navigeert, zijn we bij Sara en ontdekken de onvermijdelijke chaos die net buiten haar deur ligt. Het is een aspect dat niet kan worden bereikt door films of televisie. Hoewel sommige spellen spelerskeuze hebben die de richting van het verhaal kan beïnvloeden, De laatste van ons blijft op een ingesteld pad. Net zoals het bekijken van een film, hebben we geen controle over wat er daarna gebeurt.

Zoals eerder vermeld, maakt Ebert een punt van het citeren van progressie, op weg naar een doel, als een reden waarom games geen kunst kunnen zijn. De regels en doelstellingen van een spel zijn de belangrijkste focus, niet toestaan ​​dat het verhaal op natuurlijke wijze verder gaat zoals in een film of roman. Om Ebert te citeren:

"[Kellee] Santiago kan een meeslepend spel noemen zonder punten of regels, maar ik zou zeggen dat het niet langer een spel is en een representatie wordt van een verhaal, een roman, een toneelstuk, een dans, een film. Dat zijn dingen die je niet kunt win, je kunt ze alleen maar ervaren. "

Tot op zekere hoogte kan ik Ebert's geloof over dit onderwerp begrijpen. Meestal gaat het bij games meestal om het bereiken van een niveau, het verslaan van een baas of het vervullen van zoekdoelen. De nadruk ligt niet op het geven van een verhaal, maar eerder op het uitvoeren van taken.

Echter, De laatste van ons was echt een ervaring. Hoewel het een spel met doelen is, lag de focus op het leveren van een krachtig verhaal compleet met briljante teksten en verbluffende karakters. De interactie, zoals in de opening, voegde alleen toe aan de ervaring doordat de speler die krachtige ervaring kon bereiken. Zoals vermeld door criticus, Dan Gayle:

"[The Last of Us] is minder een" spel "dan een emotionele ervaring en zal alles wat je weet over het medium uitdagen."

De grote afgrond van empathie?

Er zijn overal eindeloze momenten De laatste van ons waar we, als speler, emotioneel contact maken met Joel en Ellie. Bijvoorbeeld de kleine scène waarin Joel en Ellie de giraffen vinden. Ellie kijkt met verbazing toe terwijl we contact met haar opnemen, nadenken over onze eigen gevoelens over hoe het zou zijn om bepaalde dingen voor de eerste keer te zien.

De interactie tussen Joel en Ellie is ongelofelijk menselijk, omdat we hun connectie in de loop van het spel zien opbouwen. Ik heb meer verbonden met de personages in De laatste van ons veel meer dan personages uit een film of boek. Natuurlijk helpen de natuurlijke, geschreven dialogen en uitvoeringen dit gevoel, maar het is ook via het persoonlijke niveau van interactie dat meestal alleen in een videogame te vinden is.

Steven Spielberg gelooft dat interactiviteit, de kern van videogames, zijn vermogen verspilt om een ​​verhaal te vertellen. Hij beschrijft de "grote afgrond van empathie" en zegt:

"Ik denk dat de belangrijkste kloof tussen interactieve media en de narratieve media die we doen, de moeilijkheid is om een ​​nadrukkelijk pad tussen de gamer en het personage te openen - zo gedifferentieerd van het publiek en de personages in een film of tv-show."

In wezen gelooft hij dat gamers alle emotionele connecties met de personages uit het venster gooien ten gunste van het behalen van een hogere score. In bepaalde games waarin de speler de voorkeur heeft, krijgen gamers weliswaar de mogelijkheid om onschuldigen te vermoorden, ook al spelen gamers een held. Wanneer dit soort interactie optreedt, is het resultaat ongelooflijk schokkend, waardoor de speler vaak onmiddellijk uit de ervaring wordt verwijderd.

Echter, De laatste van ons laat dergelijke afwijkingen niet toe als het verhaal zijn eigen weg is ingeslagen. De keuzes in De laatste van ons kom in de vorm van gameplay, kies ervoor om in vuurgevechten te gaan of gebruik stealth, geen moralistische, narratieve keuzes. In de zorg die nodig was om het verhaal te construeren, is het duidelijk dat Naughty Dog veel nadruk legde op het leveren van een krachtig verhaal.

Dus is The Last of Us art?

Met betrekking tot videospellen die als geheel als kunstwerken worden geclassificeerd, lijkt het grootste probleem met de interactiviteit te zijn. Hoewel ik het niet noodzakelijkerwijs eens ben met hun standpunt, kan ik de mening van Ebert en Spielberg over deze kwestie begrijpen. Interactiviteit kan interfereren met aspecten van het verhaal, zoals de speler die uit de ervaring wordt gehaald door de keuze van de speler.

De berucht serie is een goed voorbeeld. Met Onbekende tweede zoon, het algemene verhaal schilderde Delsin als een held. Omdat je echter het vermogen had om goede of slechte moralistische keuzes te maken, konden de acties van Delsin vaak als buiten hun karakter worden beschouwd. Wanneer zoiets gebeurt, wordt de speler uit de ervaring gehaald en herinnerd aan het aspect "spel".

Echter, met De laatste van ons, het verhaal is zorgvuldig geweven met scènes van realistische, emotionele menselijke interactie die zijn vermengd met gameplay-elementen die zijn gericht op overleven.

Hoewel Ebert gelooft dat deze doelstellingen videogames beperken van kunst worden, omdat het beperkingen oplegt aan het verhaal, heeft film ook geen beperkingen? Met films worden we door de regisseur geleid. Hij of zij laat ons zien wat ze willen dat we zien. Net zoals een speler een personage door een level beweegt, begeleidt de regisseur de kijker door het verhaal.

Hoewel videogames door sommige critici misschien niet door kunst worden beschouwd, zijn ze zeker op weg naar het bereiken van deze status. Videogames zijn de afgelopen jaren zeker volwassen geworden met betrekking tot verhaal en personages.

Eén ding is echter zeker, De laatste van ons is zeker een ervaring die niet zal worden vergeten.

Bron afbeelding: Euro Gamer, Pinterest en Gamespresso