Het grootste probleem met wapens bij first person shooters

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 22 Maart 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
The major problem with modern first person shooters
Video: The major problem with modern first person shooters

Inhoud

Doe mee met een spelletje Slagveld, vecht met tanden en spijkers om een ​​punt te nemen, het te nemen en dan uit elkaar te worden gepikt door een Medic?


Ik ook.

First-person shooters hebben alles te maken met actie en opwinding. Het is waarom ze zijn ontworpen zoals ze zijn; visceraal zijn. Ze willen je het gevoel geven dat je daadwerkelijk op het door oorlog verscheurde slagveld bent met een pistool in je eigen twee handen. Ze willen je het gevoel geven dat je een badass-moordmachine bent.

Maar omdat FPS-titels door de jaren heen steeds diverser en gecompliceerder zijn geworden, is de manier waarop ze worden afgehandeld, niet zo veel geëvolueerd.

We denken dat dat een soort probleem is

Elke klas, ongeacht de algemene functie en het doel, is een dodelijke moordmachine.

Laten we verder gaan Battlefield 1 een beetje meer, want het is een van de nieuwste en beste voorbeelden die beschikbaar zijn. In de game heb je vier klassen om uit te kiezen: de algemene bad-ass moordenaar Assault, de langeafstandsluipschutter Scout, de gadget met ondersteuning en de medicijn-je-terug-aan-je-voeten.


Allemaal hebben ze geweren, wat logisch is gezien het feit dat ze midden in een wereldoorlog zitten. Niemand met de juiste instelling zou voet op een slagveld zetten zonder iets om zichzelf te beschermen. Het is gewoon gezond verstand.

Waar het raar gaat, is dat elke klas een heeft geweer.

Het standaard ondersteuningswapen is een enorm licht machinegeweer dat de vijand absoluut kan verscheuren. Het is groter dan de geweren en machinepistolen van de Assault - en het heeft veel meer kogels, wat meer potentiële moorden betekent.

Zelfs de dokters die helende verbanden en revivalspuiten dragen, gebruiken scherpschuttersgeweren die zijn ontworpen om vijanden op middellange tot lange afstand te vangen met slechts een paar schoten.

En nog ongebruikelijker is het feit dat beide klassen verschillende andere manieren hebben om degenen die zich tegen hen zouden willen verwijderen, te ontzetten. Mortels, explosieven, granaten, pistolen en een breed scala aan mêlee-wapens, variërend van messen tot schoppen, zijn in hun kits.


dat is veel van manieren voor klassen bedoeld voor ondersteuning om mensen te doden.

Het is ook in een meer gezinsvriendelijke T-rated game zoals Overwatch, waar elke ondersteuning op zijn minst twee manieren heeft om iemand te doden. Bijvoorbeeld, Genade, de genezer met de minste gevechtsopties (die ook een dialoog heeft uitdrukking geven aan haar haat tegen geweld) draagt ​​een laserpistool en zal niet aarzelen iemands hoofd in te hakken met haar genezende staf.

De anderen zijn nog erger.

Lucio heeft een geluidskanon dat mensen van kliffen kan afvuren. Zenyatta ontploffing mensen met metalen bollen op hoge snelheden. En Symmetra heeft een laserpistool dat op vijanden vergrendelt, ontploffingen opgeladen ballen van energie, en heeft een hoop lasertorentjes, terwijl Ana een friggin heeft scherpschuttersgeweer dat medestanders geneest en vijanden doodt.

Ja, spelers hebben manieren nodig om zichzelf te verdedigen. Maar moeten die methoden met wapens zijn?

Wat we denken dat de oplossing zou kunnen zijn:

Breid klassenkits uit.

Battlefield 1 Medics kunnen hun teamgenoten genezen en doen herleven, terwijl Supports munitie kunnen laten vallen en voertuigen kunnen repareren. Deze vaardigheden zijn geweldig en cruciaal voor een goed team, omdat ze de uithoudingsvermogen vergroten. Maar waarom zou je stoppen?

Waarom geeft u Medics niet de mogelijkheid om bondgenoten tijdelijke schade te bezorgen? Morfine, alcohol en verschillende vormen van nu-illegale drugs werden eens toegediend aan soldaten om ze op de been te houden. Het is een donkere en onsmakelijke geschiedenis, maar dat geldt ook voor de moedwillige moord.

Wat dacht je van een schot dat hun zenuwen kalmeert en het doelwit voor korte tijd vermindert?

Waarom geeft u Supports de mogelijkheid om dekking te herstellen? Ze kunnen voertuigen repareren door ze met een hamer te slaan, maar kunnen ze die houten barricade die je je gewoon niet verschuilde, niet repareren? Eenvoudige oplossing.

Of, ondersteuningen kunnen verschillende soorten munitie droppen die goed zijn voor verschillende doeltypen ...

Overwatch, voor alle dapperheid die hun supportklasse heeft, is het in het algemeen goed gebalanceerd als gevolg van de consistente patches. anders Battlefield 1, de ondersteuners (behalve Symmetra die niet kunnen genezen) kunnen doden, maar hun schade per seconde is lager dan die van hun genezing.

Lucio's geluidsgeweer is onnauwkeurig, terwijl zijn genezing en snelheidsboost een aura zijn die automatisch teamgenoten om hem heen beïnvloedt. Mercy's pistool is zielig in schade en vuursnelheid, terwijl haar personeel het meest consistente genezende vermogen in het spel is. Zelfs het sluipschuttersgeweer van Ana geneest beter dan dat het doodt omdat de bondgenoot van de bondgenoot voor genezing groter is dan die van de vijandige hitbox voor het toebrengen van schade.

Overwatch is assault-personages, hoewel bedoeld voor geweld, hebben ook meer ambities. Soldaat 76 kan teamgenoten genezen met een biotische granaat, Reaper kan teleporteren om op een ongebruikelijke manier ter zake te komen, Genji kan projectielen afbuigen om zichzelf en teamgenoten te beschermen, en Sombra kan schilden en vaardigheden van vijanden hacken. Alle geweldige vaardigheden op aanstootgevende karakters die niet strikt zijn bedoeld om te doden.

Battlefield 1 geeft je echter alleen een verscheidenheid aan explosieven waarin je soldaten kunt doden en voertuigen kunt vernietigen. Dat is het. En ja, een vastgestelde tijd in werkelijkheid is beperkter dan een fictief scifi-spel, maar in een wereld waar een schot de doden weer tot leven kan wekken, is het niet te vreemd om je een aanvalskarakter te voorstellen met inzetbare vesten of een soort geïmproviseerd schild. .

En terwijl Overwatch's sluipschutters verschijnen wel Battlefield 1's scouts, Dice heeft het behoorlijk goed gedaan om deze klas te maken.

In Overwatch, Ultieme van Widowmaker stelt haar hele team in staat om vijanden door muren heen te zien en ze kan de grijphaak om heimelijk ter zake komen. Ana kan genezen, vijanden stoppen met genezing en ze een paar seconden inslapen met een goed geplaatste dart. Hanzo heeft een speciale pijl die vijanden door muren kan labelen en muren kan beklimmen om de lading te bereiken zonder te worden opgemerkt.

In Battlefield 1Scouts zijn eigenlijk enigszins vergelijkbaar met hun vermogen om vijanden voor het hele team te markeren en een periscoop waarmee ze tegenstanders veilig kunnen taggen. Ze hebben ook een extra munitietype voor grote doelen en een klein schild; twee vaardigheden die we graag zouden zien als andere klassen een variatie krijgen. Van alle Battlefield 1 klassen, de Scout is verreweg het meest interessant in termen van zijn uitrusting, en ik raad je ten zeerste aan het uit te proberen.

Lessen zijn geweldig omdat ze spelers een meer diverse reeks van vaardigheden en meer gemak bij het balanceren voor teamsamenstelling bieden. Maar naarmate videospellen evolueren, moet ook de manier waarop we ze spelen. Met titels zoals Overwatch veel lenen van MOBA's om hun competitieve aard aan te vullen, klassieke jaarlijkse titels zoals Plicht en Slagveld kan gewoon een pagina uit hun boek halen en opnieuw evolueren.