Het probleem met & dubbele punt; Open-Wereldspelen

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 6 Februari 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Het probleem met & dubbele punt; Open-Wereldspelen - Spellen
Het probleem met & dubbele punt; Open-Wereldspelen - Spellen

Inhoud

Wanneer iemand denkt aan open-world games waarbij je plekken kunt verkennen om echt "ondergedompeld" te raken in het spel, onderscheidt een bedrijf zich echt voor alle gamers.


Ubisoft is razend beroemd en staat bekend om hun kernachtige speltype dat zich verspreidt over alle, zo niet de meeste van hun games. Het is de open wereld met uitzichtpunten / radiotorens en alles wat Ubi hen wil noemen. Je hebt ook je zijmissies en kleine verzamelobjecten die over de hele kaart verspreid liggen om te ontdekken. Welk spel je ook speelt, of niet Kijk honden, Far Cry of Moordenaars gelofte, een van deze, zo niet alle, kernmechanica is aanwezig in hun games.

Het is in essentie hetzelfde type spel dat is bedekt met een geheel nieuwe skin.

Dit is echter geen artikel dat op Ubisoft gaat rippen. Sommige van hun games zijn redelijk goed, net als de serie die ik leuk vond om te spelen.

Dit artikel gaat over hoe de formule van de open wereld een negatieve invloed heeft op de game-ervaring.

Alles over voorkeuren

Misschien komt het allemaal neer op de smaak van de specifieke gamer. Sommige gamers genieten van een open wereld waarin ze kunnen verdwalen en vrij kunnen verkennen. Andere gamers zijn op zoek naar een boeiende gameplay of een emotioneel gedreven verhaal. Het zijn deze kernsmaken van gamers die hen helpen rechtvaardigen of een spel echt de moeite waard is om te spelen of niet. Ik ben het type man dat echt geniet van en minder open wereldervaring die zich meer op het verhaal concentreert, d.w.z. De laatste van ons, Uncharted of Devil May Cry serie. Ik hou zelf van een stukje onderzoek waarbij ik word beloond voor het buiten de gebaande paden durven zijn. Maar waar ik, en veel andere gamers spelletjes voor spelen, is het verhaal.


Kortom, wat ik probeer te zeggen is dit: de open manier van spelen die games van bedrijven als Ubisoft en Bioware gestructureerd zijn, belemmert echt de verhalen die hun games proberen te vertellen. In plaats van je zorgen te maken om de personages, zit je vast aan het doen van missies die geen diepte of mogelijkheden voor karakterontwikkeling in zich hebben.

Tentoonstelling A

Assassin's Creed Unity is de nieuwste mislukte poging van Ubisoft, een bedrijf dat al vele jaren AC-games maakt. Het verhaal en de personages hadden gemakkelijk de beste van het jaar kunnen zijn als ze niet zoveel tijd investeerden in het proberen een hoop nutteloze en zinloze nevenactiviteiten in te voegen om de speeltijd te vergroten. De blauwgekleurde moordenaarsmissies zijn letterlijk slechts een soort ophaalquest waarbij je van A naar B moet en deze vent vermoordt. Dat is het.


Wie ben ik aan het vermoorden? Waarom dood ik deze vent? Heeft hij iets verkeerd gedaan? Geen van deze vragen wordt beantwoord in deze kleine zijmissies die de game biedt. In plaats van deze nutteloze missies te maken die je meer geld opleveren, zou het niet beter zijn als de ontwikkelaars meer tijd besteden aan QA om alle grote en kleine bugs van het spel te repareren en tegelijkertijd het verhaal en de personages te verbeteren?

Bijlage B

Ik heb rustig genoten van de Massa-effect spellen van Bioware. Ik heb nooit echt een van die games voltooid, maar het verhaal was rustig meeslepend en het zorgde ervoor dat ik me bekommerde om mijn personages en dat dit grote invloed had op belangrijke beslissingen in het spel. Dit was deels te wijten aan het feit dat de side-missies voelden alsof ze een goede uitbreiding van het verhaal waren. Deze side-quests vonden het belangrijk.

ik kwam om te Dragon Age: Inquisition met dezelfde mindset, omdat het beide Biowaregames zijn. Helaas was het enige dat ik voelde dat ik Thedas 'loopjongen was in plaats van de almachtige inquisiteur die veronderstelt de wereld te redden. Het aantal speurtochten waarbij je alleen maar X-aantal vijanden moet doden en rapporteren, is belachelijk. Het constante slijpen en A-B type side quests nemen je allemaal uit het spel.

Dit is een spel waarbij ik veronderstel dat ik voortdurend moeilijke beslissingen moet nemen en de wereld moet redden, in plaats daarvan raak ik vast aan het proberen om X-aantal scheuren in het gebied te sluiten of Y-aantal kampen te ontdekken terwijl ik Z-aantal scherven verspreid verzamel over de kaart. Uiteindelijk doe je zoveel van deze repetitieve taken dat je vergeet wat het hele verhaal van het verhaal was.

Begrijp me niet verkeerd hier. draken tijdperk is geweldig als je dingen doet die echt belangrijk zijn voor de campagne, of als je gewoon epische dingen doet zoals het bestrijden van draken en reuzen. Maar die momenten komen niet zo vaak als zou moeten.

Een voorbeeld van een goed gedaan verhaal

Noem me een De laatste van ons fanboy, ga je gang. Maar je kunt niet beweren dat Naughty Dog fantastisch werk heeft geleverd met het spel. Veel beter dan Bioware en Ubisoft met hun spellen. anders AC Eenheid, waar een spel voor wilde zijn IEDEREEN, De laatste van ons was ingesteld op zijn manier en wat het wilde brengen voor gamers. Het was een spel met lineaire actie-avonturen dat zijn plot volgde zonder enige afleiding van begin tot einde.

Als ik het in eenvoudige bewoordingen moest stellen. AC Eenheid is een spel dat iedereen enigszins kan genieten. De laatste van ons is een game waar een bepaald marktsegment volop van zal genieten.

Aan het eindspel, De laatste van ons was bijna succesvol in het maken van me te verscheuren. De verbinding die je ontwikkelt met de personages, de manier waarop Joël en Ellie op meer manieren dan één veranderen tijdens je playthrough. Dit alles is alleen mogelijk als het spel je volledig had geïnvesteerd en je van het begin tot het eind op het verhaal had geconcentreerd, in plaats van je op een bepaald moment te concentreren op het verhaal en je de volgende af te leiden met een zijmissie. Ik vond het einde vooral niet leuk en de ontwikkelaars hadden waarschijnlijk andere conclusies in gedachten, maar ik ben blij dat een ontwikkelaar in principe tegen de gamers zegt: "Dit is het einde." Loopt het niet? Wel, jammer, er is geen wordt een BS DLC om het einde te 'repareren'.

Om deze tirade af te sluiten, zeg ik niet dat alle games een niet-open wereld moeten zijn of heel weinig nevenmissies hebben. Het is prima om open wereldgames te maken. Hel, de Far Cry series zijn tot nu toe leuk geweest. Het is gewoon triest om te zien hoe een game iedereen zo tracht te behagen door mechanica toe te voegen die verschillende soorten gamers leuk vinden. Het is veel beter om uitstekend te zijn in 1 aspect van je spel in plaats van de dirigent te zijn en een middelmatige game te zijn.

Ik zou graag je mening hierover willen weten in de comments sectie. Het is geen debat of een toetsenbordoorlog die ik hier probeer te starten. Gewoon een gezonde, respectvolle discussie tussen gamers.