Inhoud
Brandwerende games Mede-oprichter en ontwikkelaar Barry Meade van De Kamer en De kamer 2, publiceerde een artikel over Polygon met zijn gedachten over de mobiele gaming-industrie, en verklaarde dat "het gratis te spelen model een van de belangrijkste redenen is dat het doodgaat op zijn grond," aldus een artikel dat ik met CVG heb gelezen door Chris Scullion. .
Free-to-play-voorstanders vinden van nature dat hun model dominant is, omdat 'dat is wat mobiele gamers willen', wat verklaart dat in-app-aankopen alleen maar de manier is waarop spelers aangeven dat ze erom geven.Ik weet het niet van je, maar heb je veel van deze spellen gezien? Veel van deze zogenaamde "gratis spellen" zijn gewoon ploertjes om je op die manier te zuigen, je zult later geld uitgeven.
"Mobiel is echt een landschap gedomineerd door gratis en casual games. Woon een mobiel evenement bij en je zult denken dat de meest interessante reden om games te maken het genereren van inkomsten is", zegt Barry Meade.
"Werp een titel die geen games-as-a-service is voor uitgevers of investeerders en ze zullen praktisch nieuwe deuren installeren om in je gezicht te slaan.Het verhaal is overeengekomen: casual en gratis is 'wat mobiele gamers willen' ."
"Recente gegevens tonen aan dat 20% van de mobiele spellen een keer wordt geopend en nooit meer. 66% heeft nooit gespeeld na de eerste 24 uur en inderdaad gebeuren de meeste aankopen in de eerste speelweek."
"Verbazingwekkend genoeg betaalt slechts 2-3% van de gamers helemaal niets voor games en nog meer huiveringwekkend is het feit dat 50% van alle inkomsten afkomstig is van slechts 0,2% van de spelers."
Meade onthulde in zijn artikel dat sinds de release van 2012 van De Kamer, Brandveilig heeft meer dan $ 5 miljoen gemaakt. Candy Crush Saga en andere gratis spellen zouden in een paar dagen zoveel opleveren. Mobiele games zouden in 2013 $ 10 miljard hebben binnengehaald. Met betrekking tot Candy Crush Saga, is het te danken aan hun methoden om geld te verdienen die leidden tot de monsterlijke $ 2 miljard die ze alleen aannamen? Deze pay-to-play-methode waar ze zo succesvol mee zijn begonnen?
Het belangrijkste probleem hier is dat de gamesindustrie mobiele games maakt waar niemand om geeft en bovendien voegen ze een heleboel look-a-likes toe. Ik kan je niet vertellen hoeveel variaties van Flappy Bird of Angry Birds er zijn.
"Gratis te spelen producenten zeggen dat de kwaliteitsniveaus overduidelijk goed zijn," Als het geld verdient, is het objectief goed, zie je? "Nou nee, niet helemaal, shit verkoopt elke dag. In de echte wereld werkt Burger King niet krijg drie Michelin-sterren Burger King kan gelukkig zijn met zijn inkomsten en niet met beoordelingen, en het onvermogen van onze industrie om het verschil te zien, zal ons alleen maar verder brengen in ons creatieve vacuüm, "zei Meade.
"Onze haast om alles gratis te maken, heeft ervoor gezorgd dat we de hele mobiele markt van geld hebben leeggemaakt in ruil voor de bevrediging van een statistisch onbetekenende hoeveelheid mensen." In onze handen is het ecosysteem van mobiele apparaten ingezaaid met zout, veranderd in stof en wordt Gods aambeeld voor game-ontwikkelaars. "
Wat betreft het garanderen van uitgaven, mensen zullen koop wat hen entertaint. Consumenten willen keuze en veel. Ze geven hun geld aan diegenen die hen een unieke ervaring kunnen geven, een one-of-a-kind als je wilt. Als ze het nergens anders kunnen krijgen, heb je die klant opgesloten.
"Zodra de joy-factor van een game hoog genoeg is, storten alle valse" pijlers voor succes "zoals marketing, PR, data-analyse en" mensen geven wat ze willen "weg als de enige steigers die ze zijn. Minecraft als een voorbeeld hiervan en het is slechts enigszins omdat ik geniet van de schrik in de ogen van mobiele ontwikkelaars wanneer ik dat doe. "
"Minecraft moet bij elk gesprek over mobiel succes worden geteld omdat het een spectaculair voorbeeld is van hoe stroomdiagrammen en financiële modellen u alles vertellen over de echte business waarin wij ons bevinden. Zijn kolossale omvang is niet een of andere mutante tumor , het is echt zo veel beter dan elke andere game op mobiel of elk platform. "
"Ik denk dat dit de helft van de industrie angst aanjaagt en ik vind het geweldig", zegt Barry Meade.
"Minecraft is geen uitbijter, het is een leider. Het moet niet worden genegeerd, maar worden bekeken: dit is wat succes op basis van het tevredenstellen van een publiek eruit ziet. Hel ja, de verkoop van $ 200 miljoen is een moeilijke taak - maar alleen als je $ 200 miljoen nodig hebt! $ 2 miljoen aan de andere kant is een bonus voor ontwikkelaars zoals Fireproof, en als je 1% zo goed kunt zijn als Notch, kun je misschien 1% van MinecraftDe omzet. "
"Ik beargumenteer dat dit is wat we in onze achtervolging voor mobiele winst vergeten zijn, dat we de creatieve bossen voor de gegevensbomen niet kunnen zien. Voor al onze bergen informatie die we hebben verzameld over gebruikersgewoonten en -verkoop, de darm -niveau vermogen om vreugde te geven en ons publiek te inspireren blijft de taak van de creatieve mensen van onze industrie eerst en elke andere rol van de sector ten tweede. Ons vermogen om te communiceren, de mensen te bereiken en te inspireren waar we dingen voor maken, is de basis voor alles wat een artiest of ambachtsman ooit geproduceerd. "
"Ik beargumenteer dat dit is wat we in onze achtervolging voor mobiele winst vergeten zijn, dat we de creatieve bossen voor de gegevensbomen niet kunnen zien. Voor al onze bergen informatie die we hebben verzameld over gebruikersgewoonten en -verkoop, de darm -niveau vermogen om vreugde te geven en ons publiek te inspireren blijft de taak van de creatieve mensen van onze industrie eerst en elke andere rol van de sector ten tweede. Ons vermogen om te communiceren, de mensen te bereiken en te inspireren waar we dingen voor maken, is de basis voor alles wat een artiest of ambachtsman ooit geproduceerd. "
Hier met alles wat Barry Meade zegt, is zo gepassioneerd de waarheid en kan ik niet met hem twisten.
Laat ons weten wat je denkt in de reacties.