De staat van videogames & dubbele punt; Hoe makers en spelers elkaar niet raken

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 13 Januari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
De staat van videogames & dubbele punt; Hoe makers en spelers elkaar niet raken - Spellen
De staat van videogames & dubbele punt; Hoe makers en spelers elkaar niet raken - Spellen

Inhoud

Zijn de AAA-spellen van een onvolledige en slechte kwaliteit waardoor het opbergen van schappen de industriestandaard wordt? Het lijkt erop dat ontwikkelaars en uitgevers vastbesloten zijn ons video-gamers te bedonderen door onafgemaakte games, handige pre-ordering schema's, excessieve microtransacties en dure DLC's.


En toch blijven veel gamers ze kopen. Het is alsof ze hun financiële discipline en persoonlijke keuze hebben vervangen door consumentisme en pretentieuze rechten. Oh wacht...

Dit zijn beide zijden van dezelfde spreekwoordelijke munt, en elk geeft de ander zijn 'reden om te bestaan. Wat kan worden gedaan om deze betreurenswaardige problemen op te lossen? Laten we eens kijken naar enkele van de provocerende factoren en een paar mogelijke oplossingen.

Het begin

"Bescherm je paard tegen gevaar met dit prachtige handgemaakte harnas." Dat was een advertentielijn voor "The Horse Armor Pack" uitgebracht in 2006 voor The Elder Scrolls: Oblivion. Met dat pakket lanceerde Bethesda DLC- en microtransactie-schema's en verlichte het vuurgevecht van gamerwoede nu ook over cyberspace.

Waarom de haat? Het paardenpantser deed slechts twee dingen: gaf paarden een lichte toename in hitpunten, om het effect van het pantser als een beschermend item te vervalsen, en maakte paarden een beetje leuker om naar te kijken. Beide zijn effecten die in een patch kunnen zijn opgenomen, door modders zijn opgewerkt en gratis beschikbaar zijn gemaakt. Maar Bethesda koos ervoor om het paardenpantser te verkopen voor $ 2 - $ 2,50. Het heeft vele jaren verkocht en goed verkocht.


Eerder dit jaar verklaarde een gameindustry.biz-artikel:

"Het ding is, voor al het geknars van tanden en verontwaardiging en spot Oblivion's Horse Armour aangetrokken, er is fundamenteel niet zo veel anders over dan het soort DLC sommige bedrijven baseren hun hele bedrijfsmodellen rond deze dagen ... Tegenwoordig mensen meer geld online uitgeven aan dommer dingen online. "

In 2013, Aliens: Colonial Marines (SEGA) vrijgegeven na een lange en rotsachtige ontwikkelingscyclus. Het spel was een totale travestie. Het zal voor altijd het bewijs zijn van wat er gebeurt wanneer ontwikkelaars en uitgevers hypeen en ronduit liegen tegen het publiek om een ​​cent te verdienen.

Waren er lessen geleerd van de ACM debacle? Het lijkt niet zo te zijn. In 2014 werden een hele reeks videospellen uitgebracht die vreselijk waren qua vorm en functie: Waakhonden (Ubisoft), Lotsbestemming (Bungie) Assassin's Creed Unity (Ubisoft), en Halo: The Master Chief Collection (Microsoft Studios). Gezamenlijk waren deze spellen jammerlijk onvolledig en ongepolijst bij de lancering, maar werden ze nog steeds verkocht voor de volledige prijs. Bovendien bleven ze mishandelende spelers voorzien van microtransactie-aanbiedingen en slaagden ze er eenvoudigweg niet in de gameplay van de hype die ze beloofden te bieden.


Problemen

Een van de grootste rampen met videogames van 2015 is gebeurd met de release van de pc-poort van Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studio). Bij de lancering was het spel zo glitchy en crashte dat uitgever Warner Bros. het uiteindelijk van de markt trok. Vier maanden later keerde het spel terug, om gamers te onderwerpen aan veel van dezelfde problemen die het eerder had gehad, waardoor Rocksteady Studio uiteindelijk toegaf dat het spel eenvoudig niet kon worden opgelost. Het kwam ook aan het licht dat Warner Bros. op de hoogte was van de problemen met de game, maar besloot om het toch uit te geven.

DLC's en seizoenspassen geven te laat en krijgen zware behandelingen. Ze bieden echter vaak een noodzakelijk voordeel, ondanks hun waargenomen problemen.

Wanneer Star Wars Battlefront gelanceerd, de aankondiging van de seizoenspas bevatte het absolute minimum aan informatie maar luidde het prijskaartje van $ 50 luidop. Dat was bovenop de $ 40-prijs voor de Origin PC-download Standard Edition en bovenop het prijskaartje van $ 100 als je de Ultimate Edition kocht.

Maar bent u er ook van op de hoogte dat de aflevering van het laatste seizoensoverzicht momenteel "begin 2017" moet vallen? In feite heeft het zelfs nog geen titel en is er ook geen openbare informatie over wat het zal bevatten. U weet nu waarschijnlijk dat videospellen zelden hun oorspronkelijk geplande releasedatum maken en vaak worden vertraagd. Als ze hun oorspronkelijke releasedatum wel maken, voelen ze zich over het algemeen overhaast, wat resulteert in een buggy, gebroken en / of zeer onbevredigende ervaring.

Als je het hebt gekocht SWB, hier is je realiteit: je hebt de volledige prijs betaald voor een incompleet product: een product dat pas over minstens een jaar klaar is. Je hebt echt geen idee of het de inhoud en funfactor zal hebben die je waardig vindt om de volledige prijs te betalen. Verdorie, je weet niet eens of je nog steeds bent levend dan.

De releasedatum voor Deus Ex: mensheid verdeeld (Square Enix) kwam met de aankondiging van het 'Augment Your Preorder'-schema met vijf rijen preorderbonussen. Het uitgangspunt was dat als genoeg mensen werden voorbesteld DEMD om elke laag progressief te ontgrendelen, zou de game een hele vier dagen eerder worden uitgebracht nadat de vijfde reeks was voltooid.

Echter, flagrant missende van de aankondiging was een vitaal stuk informatie: precies hoeveel voorbestellingen waren nodig om elke laag te ontgrendelen. Zoals PC Gamer opmerkte, was dit programma niets meer dan een "u krijgt deze inhoud niet als u niet preorder" chantagepoging, en gamers noemden Square Enix snel en luid erop. Gelukkig luisterde Square Enix en tenslotte annuleerde hij het voorbestellingsschema en zei dat ze alles zouden maken DEMD pre-order inhoud beschikbaar op release dag.

Meer problemen

Nu, met al dat gezegd zijnde, ligt niet alle fout bij videogamakers. De helft van de schuld voor de voortzetting van de huidige nare toestand van videogames ligt bij iedereen die ze koopt. Je kunt je woedende klachten en CAPS en overtollige uitroeptekens typen op elk forum en elke sociale mediasite van hier tot in de eeuwigheid, en over het enige dat je hebt volbracht, is een vingeroefening. Er is maar één ding waar je absoluut zeker van kunt zijn dat game-ontwikkelaars en pubs nadenken, en dat is wanneer je betaalt (of niet betaalt) voor hun producten.

Kijk nog eens naar de Vergetelheid voorbeeld van paardenpantser. Als het succes alleen was gebaseerd op de ruckus die internet erover gooide, zou het snel gefaald hebben. De nu standaard ideeën van DLC en microtransacties zijn mogelijk ook ermee gestorven. Het is echter gelukt op basis van hoe goed het is verkocht en DLC's en microtransacties zijn vandaag om dezelfde reden in leven en goed.

Oplossingen?

Oké, genoeg schuldspel. Wat is de oplossing? Hoe kunnen we de optimale bedrijfsidool creëren die gamemakers alles biedt wat ze nodig hebben om complete en hoogwaardige videogames te maken zonder hun gaming-klanten te raken? Hoe kunnen gamers ongenoegen beter overbrengen en afdwingen met ondermaatse games voordat ze zuurverdiende contanten aan hen uitgeven?

Eerlijkheid. Ja, ik ben me bewust hoe coo-coo en cliché dat klinkt. Serieus, beide kanten van het probleem moeten hun collectieve hoofden uit hun collectieve achtereinden trekken en worden bezig eerlijk te zijn - met zichzelf en met elkaar.

Aan de ene kant moeten game-ontwikkelaars en pubs echt een richtsnoer nemen van indie videogamakers en gaming terugbrengen naar één hoofddoel: plezier. Als de belangrijkste reden is om geld te verdienen (voor het bedrijf, voor aandeelhouders, etc.), dan is dat wat er mis is met het systeem.

Klinkt het geluid? Waarschijnlijk. Onmogelijk? Helemaal niet. Indiespellen bewijzen dat elke dag opnieuw. Het was ook bewezen in de tijd dat videogames in een complete en voltooide vorm werden gepubliceerd, geen lanceringsdagpatches nodig hadden en niet waren gebouwd op een niemands-in-armoede-bedrijfsmodel.

Aan de andere kant moeten we als gamers beginnen te stemmen met ons geld in plaats van met onze mond. Ik kan je niet vertellen hoeveel forumberichten ik heb gelezen waar iemand zegt dat ze vinden dat ze geen keus hebben in welke videogamecontent ze kopen. Dat is natuurlijk pure onzin en moet worden gerealiseerd door eerlijk te zijn. We hebben een keuze, ongeacht hoe krachtig het verlangen is om dat volgende spel te krijgen, of dat volgende DLC, of ​​dat praktisch nutteloze paardenpantser.

Dit is een gecompliceerd onderwerp en kan zeker niet volledig worden behandeld of opgelost door één persoon en één artikel. Ik denk dat ik enkele fundamentele problemen heb aangepakt, in de hoop een gesprek op gang te brengen dat zal worden aangepakt en mogelijk kan worden opgelost.Dus praat alsjeblieft met je gedachten in het gedeelte Reacties hieronder en laten we samenwerken om de leuke factor in de wereld van videogaming te behouden.