Inhoud
- Ondanks overweldigende kansen weet 4A een ongelooflijke game te creëren. Waarom hebben ze niet de erkenning gekregen die ze verdienen?
- Maar waarom zou dit voor ons of de industrie van belang zijn?
Ondanks overweldigende kansen weet 4A een ongelooflijke game te creëren. Waarom hebben ze niet de erkenning gekregen die ze verdienen?
Metro: Last Light uitgebracht op 14 meith en werd begroet met gloeiende lof rond het web. Het heeft snel scoreclassificaties behaald die zijn gereserveerd voor Triple-A-titels zoals Oorlogswapens of Plicht.
Zonder twijfel zal de game gemakkelijk een paar miljoen exemplaren verkopen en de uitgever toestaan Diep zilver om zichzelf een schouderklopje te geven voor een geslaagde licentie-acquisitie.
Helaas is nieuwe informatie aan het licht gekomen THQ President Jason Rubin, detaillerend oneerlijke behandeling en lacklustererkenning van Metro franchise's game-ontwikkelaar, 4A-spellen.
4A is gevestigd in Kiev, Oekraïne en heeft voormalige werknemers GSC Game World programmeurs, die aan de serie S.T.A.L.K.E.R hebben gewerkt. Het kleine bedrijf bouwde zijn eigen 4A-game-engine en gebruikte het om het origineel te bouwen Metro: 2033.
Omdat het een kleine buitenlandse studio is, zijn ze extreem verwijderd van de schijnwerpers in de game-industrie en kunnen ze geen adresproblemen oplossen. Wanneer ze hun bezorgdheid uiten, wordt het aan dovemansoren gericht.
In een post ingediend bij GameIndustry International, legt Jason Rubin de ongelooflijke hindernissen uit 4A overwonnen om een dergelijk gepolijst product te produceren, en de afwezigheid van lof of zelfs erkenning die de game-industrie hen heeft gegeven.
Rubin opent zijn bericht door te zeggen,
"Laten we eerlijk zijn: 4A speelde nooit op een vlak veld. Het budget van Last Light is minder dan dat van sommige concurrenten aan cut-scenes, slechts 10 procent van het budget van de grootste concurrenten. Toch wordt het geprezen om zijn verhaal en sfeer. Het is gebouwd op een volledig originele en gepatenteerde tweede generatie motor die concurreert met sequels die gestopt zijn met nummering zelf, met meer technici op hun technologie dan 4A over het hele project.
De gehele 4A-studio zou gemakkelijk passen in de (onderbenutte) fitnessruimte van de kantoren van EA Los Angeles. Maar de metacritische score van Last Light blaast Medal of Honor Warfighter weg ... Tegelijkertijd zat het personeel van 4A op klapstoelen, letterlijk van elleboog tot elleboog aan kaarttafels in wat lijkt op een schoolcafetaria met veel meer dan een ontwikkelingsstudio. "
Verderop legt hij de problemen uit 4A ging door elke keer dat ze probeerden de benodigde componenten te verkrijgen voor het bouwen van het spel. Elke keer dat ze iets nodig hadden, zouden ze de VS in moeten vliegen en het terug in de Oekraïne moeten sluipen om te voorkomen dat corrupte douanebeambten het onwettig zouden grijpen. Elke keer dat ze grondstoffen nodig hadden voor hun gebouwen, moesten ze het uit Polen verschepen en steekpenningen betalen aan ambtenaren om een veilige levering te garanderen.
Hun kleine studio zou vaak geen stroom meer hebben, en hun toevlucht namen tot het gebruik van bouwgeneratoren om hun computers draaiende te houden. Sneeuw en onder temperaturen onder het vriespunt stopten de voortgang nog verder.
Jason maakt griezelig grapjes over de harde omstandigheden die zeggen:
"Het enige waarvoor 4A krijgt meer krediet dan ik denk dat ze verdienen is de creativiteit achter de altijd angstaanjagende, donkere, post-apocalyptische omgeving van het spel.Ik ben in Kiev geweest om het team te bezoeken, dus ik weet dat ze net naar buiten zijn gegaan voor referentie. '
Maar waarom zou dit voor ons of de industrie van belang zijn?
Niet alleen zijn deze mannen en vrouwen bij 4A de Rots van dit verhaal aan de Apollo Creed van de uitgever, ze zijn een voorbeeld en standaardontwikkelaars moeten ernaar streven om te leven.
"Als je de kunst van het maken van spellen belangrijk vindt, moet je meer geven om het eindproduct. De strijd en de reis worden onderdeel van het verhaal. Net als sport, juich je wanneer de underdog van achteren komt en triomfeert in het gezicht van ongelooflijke kansen ... Het is een echt bewijs van de onbewerkte vaardigheid en het potentieel van het team. Uiteindelijk is het een verlangen naar erkenning van 4AHet talent dat mij dreef om dit te schrijven. Je weet misschien dat ik het in de geschiedenis heb over de erkenning van ontwikkelaars. Deze jongens hebben erkenning nodig.
Als 4A had een concurrerender budget gekregen, in een beter milieu, had geen jaar verspild - plus het nastreven van de irrationele eis van THQoorspronkelijke producers om multiplayer en co-op in dezelfde deadline en budget (!) te passen, in de cruciale paar maanden voor de finale niet te maken hadden gehad met de overgang naar een nieuwe uitgever, wat kon 4A hebben gemaakt?"
Rubin neemt niet alleen een schot op zijn vorige werkgever THQ'S krankzinnige eisen en beheer van 4A, maar het gebrek aan lof van de huidige uitgever, Diep zilver.
Hij noemde de nieuwe geldschieters een 'last minute publisher die de positieve kant van de publiciteit van uw team niet ziet, [die] samenzweert om een ongelooflijk verhaal verborgen te houden.'
Diep zilver's COO Geoff Mulligan werd eerder dit jaar geciteerd in een interview met Game Informer
"Mensen zeggen:" Oh, je hebt verworven Wil en Metro, je wordt een triple-A-uitgever. Wat ons onderscheidt van een triple-A-uitgever is dat we niet echt de wens hebben om een triple-A-uitgever te zijn. Ik denk echt dat we veel beter zijn dan de Activisions, EAs, en Ubisofts van de wereld. Mensen zeggen: 'Wat bedoel je? Ze worden geschat op drie miljard dollar. ' Ik zeg dat het verschil is dat we geld verdienen. [Lacht] ... we zijn een uitgever die op een moeilijke en snel evoluerende markt guerrillatactieken gebruikt. We gaan snel en we hebben geen openbare raad van bestuur om op te antwoorden. We houden van wat we doen en hebben plezier. Dat is belangrijk! Je gaat naar een aantal van deze bedrijven - je hebt waarschijnlijk goede vrienden bij sommige van deze bedrijven. Je gaat met ze om, en ze zijn ellendig of bang. Ik denk dat onze mensen het erg naar hun zin hebben. "
Grappig genoeg, de weigering om zelfs maar te zetten 4ANaam of logo op de Metro officiële website is een misdaad die andere uitgevers niet zouden begaan.
Ja, 4A ontvangt zelfs geen erkenning van het spel ZE gemaakt op de OFFICIEEL plaats. Aubrey Norris, een huidige PR-vertegenwoordiger voor Diep zilver, had een spuug via Twitter (hier) met Jason Rubin over dit onderwerp.
Ze beweert dat THQ zelfs niet inbegrepen 4A op de site toen ze de titel overnamen. Ze citeert ook dat ze "amper de tijd hadden gehad om zelfs de uitgeverslogo's aan te zetten" en legde uit: "Wanneer je de vier verschillende bedrijven die betrokken zijn bij de website en de ontwerpovereenkomsten moet vinden, [het kost helaas tijd] helaas." "4A is geweldig. Iedereen hier weet dat. En nu dat Metro is gedaan en ze zijn niet zo gek bezig, hun verhaal kan verteld worden. "
Hopelijk is dit een teken dat 4A zal de erkenning krijgen die het echt verdient. De kleinere studio heeft zoveel meegemaakt tijdens zijn korte levensduur, maar hij heeft al geweldige producten verzonden. Ik kijk er niet alleen naar uit om hun meest recente game te spelen, maar alles wat ze de komende jaren zullen ontwikkelen. Deep Silver zou verstandig zijn om met trots 4A te kopen als ze een rijk en blijvend partnerschap willen behouden.
Jason Rubin heeft ons een geweldig verhaal verteld waarvan ik zeker ben dat het de massa's in de VS nooit zou hebben bereikt. Hij weet echter dat ze willen dat de kwaliteit van hun werk voor zichzelf spreekt. Hij zegt: "Ik weet het 4A goed genoeg om te weten dat ze eisen om te vechten op een gelijk speelveld. Dit is geen golf, en ze hebben geen handicap nodig of willen. Hun trots en vaardigheid eisen dat Laatste licht ga het op een rijtje met concurrentie op gelijke voorwaarden, en ik weet zeker dat ze blij zijn met de reactie. "