The Witcher 3 & colon; Wild Hunt Review

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 26 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt Review - Spellen
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt Review - Spellen

Inhoud

Ik heb maandenlang letterlijk geprobeerd om erachter te komen hoe ik mijn gedachten kan neerschieten The Witcher 3: Wild Hunt. Ik had zelfs het geluk om een ​​reviewcode te ontvangen, in plaats van het spel na de lancering te moeten kopen. Dus waarom roep ik in godsnaam de gedachte dat ik het opnieuw wil opstarten op mijn Xbox One? Het is een ingewikkeld antwoord, om zeker te zijn.


Veel adieu over niets.

Veel critici vielen hals over kop voor Geralt's nieuwste avontuur, en het is waarschijnlijk een wedstrijd van het jaar tegenstrever. De constante stroom van gratis DLC en nu aankomende betaalde uitbreidingspakketten heeft serie-fans die oor aan oor grijnzen. Dus waarom zou ik geen idee hebben van een van de grootste RPG's van 2015?

Het trieste antwoord is omdat The Witcher 3: Wild Hunt is te vol en ongericht voor zijn eigen bestwil. Het wil de schaal van Skyrim met de lak van Massa-effect en de diepe narratieve keuzes van Fallout: New Vegas. In plaats van een verfijnde, gerichte ervaring aan te bieden, The Witcher 3: Wild Hunt hangt veel te veel af van een saaie wereld om al zijn verhalen met elkaar te verbinden. Het spel heeft dringend behoefte aan een editor met een vaste hand en een onvergeeflijke wil om op schema te blijven.



Quests ophalen. Quests ophalen, overal.

Terwijl de game wordt geopend met een snel tempo, komt alles onmiddellijk tot stilstand in de zelfstudiegids van de game. Terwijl de tutorialregio van White Orchard prachtig is gemaakt, is het een beetje te interessant voor zijn eigen bestwil. Je raakt er echt in geïnvesteerd en vergeet praktisch het hoofdperceel. Je weet dat je op zoek bent naar de geadopteerde dochter van Geralt, Ciri, maar je krijgt een proloogscène om te proberen je te laten investeren in dat verhaal. Ter vergelijking: u spendeert een goede vijf uur in de zelfstudiegebied.

Dus wanneer het hoofdverhaal binnenkomt, voel je een enorme dissonantie tussen wat je wilt doen en wat de game van je verwacht. Dit is hoe The Witcher 3: Wild Hunt handelt zijn gangmaking constant af. Op het moment dat je je op je gemak voelt of geïnteresseerd raakt, krijgt het een geglansde blik en schreeuwt "BORED NOW!" in je oor.


Het grootste deel van het complot kan zelfs in de verkeerde volgorde worden uitgevoerd, met als enige belemmering dat bepaalde regio's vijanden van een hoger niveau hebben. Elke handeling wordt ook gemaakt om zijn eigen verhaal te zijn dat in de regio aansluit. Soms zijn deze fantastisch gedaan, maar anderen zijn veel minder intrigerend.

The Witcher 3 is geen slecht spel, het duurt gewoon veel te lang met veel te veel filler om op deze momenten te komen.

De Bloody Baron-zoektocht is indrukwekkend, ook al voelt de belangrijkste morele keuze ervan als een uitkomst, omdat je echt de omvang van je keuze niet begrijpt. Andere tijden echter, de plots zijn niet zo interessant, zoals een samenzwering in de stad Novigrad. Wat er ook gebeurt, je zult jezelf constant blijven herinneren "Oh goed, Ciri, ik zou haar echt op een gegeven moment moeten vinden ..."

Dit rekent er ook op dat je niet alleen zweeft en elke sidequest op de planeet doet. De game heeft een reeks bullet-in boards die je gebruikt om potentiële speurtochten te verzamelen, en het werkt best goed bij het versnellen van het proces. Maar dit betekent ook dat je drastisch over-leveled kunt worden als je doorgaat met het negeren van de plot, waardoor gevechten een nog grotere taak worden dan ze al waren.

Ervan uitgaande dat je geen interesse hebt in de inhoud van het verhaal, heeft CD Projekt RED ook honderden monsterholen toegevoegd om saai te worden uitgeroeid en vernietigd. Behalve dat je wapens ongelooflijk snel degraderen en elk monsternest minstens vier tot zes vijanden heeft. Je moet ook een specifieke soort granaat hebben, waarvan je er maar drie kunt dragen, om de genoemde nesten op te blazen.

Maak grapjes over de ideetheorie van Ubisoft, alles wat je wilt, er zijn tenminste geen honderd radiotorens in Far Cry of een arbitraire limiet voor hoeveel sprongen van vertrouwen je kunt maken Moordenaars gelofte. Dit maakt de toch al spam-zware gevechten nog irritanter. Erger nog, ik heb meer tijd besteed aan het opsporen van wapenreparatiekits voor mijn zilveren zwaard dan dat ik had doorgebracht met het jagen op monsters.

Als ik nooit een andere drenkeling in mijn leven dood, zal het te vroeg zijn geweest.

Er is in ieder geval een grote hoeveelheid vijandelijke variëteit, maar je zult het voor het grootste deel van de game niet zien. In plaats daarvan zal negentig procent van wat je tegenkomt, ofwel Necrophages zijn (zie: zombies) of Drowners (zie: blauwe zombies). Ik werd opgewonden als menselijke bandieten me aanvielen. Het standaardantwoord op beroving is geen vreugde bij de plotselinge afwisseling.

Er zijn draken, spoken, geesten, golems, rocktrollen en zelfs weerwolven om te vechten, maar in plaats daarvan spendeer je het grootste deel van je tijd alleen maar aan de snelle aanvalsknop en ontwijkt elke zwaar hintte aanval door zombie-knock-offs.

De strijd probeert te functioneren als een Arkham-spel, maar mist het punt helemaal en is in plaats daarvan een onhandige puinhoop. Er zijn twee manieren om te ontwijken, maar de ene is slechts een kleine zijstap, terwijl de andere je kan laten rollen in een rivier. Er is geen middenwegoptie in de strijd voor vrijwel alles. Je bent vastbesloten om een ​​schurk of een tank te zijn, of je bent genaaid.

Dit wordt verder belemmerd door de consoleknoppen van de game, die je beperken tot één magische sneltoets, in plaats van dat je alle krachten klaar hebt zoals op een pc met een toetsenbord en muis.

Ze putten allemaal uit dezelfde regenererende mana-bar, maar als ze met het selectiemenu van de game moeten spelen, hindert dit de strijd. Het is alsof je constant je vertaalboek moet uitzwaaien tijdens een vakantie - het is gewoon niet hetzelfde als vloeiend kunnen werken en je weet het. Toch is dit niet het ergste probleem met De Witcher 3.

Mijn paard voor een koninkrijk.

Voorn... Roach is gewoon het ergste.


Markeer Reel's had een velddag met dit gekke beest.

De auto-travel-functie is geweldig, maar het werkte een stuk beter in Far Cry 4. Geralt's stem tijdens het rijden met Roach is ook zo repetitief dat ik me inspande om andere beschikbare paarden te berijden, dus Geralt zou gewoon zwijgen. Ik geloof oprecht dat iemand in de QA-afdeling van CD Projekt RED gek is geworden van de herhalende dialoog.

CD Projekt RED heeft een goede poging gedaan om de meeste problemen met de lancering op te lossen en enkele gameplayproblemen aan te pakken, maar Roach blijft onaangetast. Hij is als een belasting op je plezier. Als je plezier hebt, is Roach er altijd om het te stoppen. Hij is The Witcher 3: Wild Hunt's Jar-Jar Binks. Er zijn echter echte momenten van plezier en intriges.

Een dochter waardig van haar eigen spel

Alle sidequests hebben je misschien laten vergeten, maar Ciri is eigenlijk een van de betere delen van het spel. De laatste climax gaat over haar begeleiden en laten groeien naar de volwassene die ze hoort te zijn, en dat is een heel zwaar onderwerp voor een game om te spelen. Ze is ook een heel sympathiek personage, wat goed is omdat ze de echte hoofdpersoon van het verhaal is. Zij is de persoon die uiteindelijk de belangrijke beslissingen neemt en de wereld redt. Je bent gewoon haar surrogaat vader.

Het is ook door haar dat de grootste keuzes in het spel zich voordoen. Hoe je haar opvoedt zal bepalen wat ze wordt en wat dat betekent voor de wereld als geheel. Je kunt eindigen met een wereld in puinhopen of een wereld op de rand van vrede, maar hoe dan ook, het past binnen de keuzes die jij (en Ciri) maakt.

Het is jammer dat CD Projekt RED zoveel overtolligheid in het spel heeft gestopt, omdat de hoofdplot op zich prima is en een geweldige verhaallijn voor een speler kan opleveren. Het zit gewoon zo in de war in andere dingen die je moet bestrijden om het te bereiken. Dit kan ook gezegd worden over verschillende andere mechanica en ideeën in het spel.

Het Alchemy-systeem is bijvoorbeeld geweldig; laat je honderden drankjes maken en ervoor zorgen dat je nieuwe combinaties wilt vinden, zodat je volledig uitgerust bent. Het progressiesysteem van de speler is gemakkelijk de meest flexibele tot nu toe, waardoor je vaardigheden en mutagens kunt mixen en matchen om je ideale speelstijl te creëren. Er zijn enkele spectaculair geschreven speurtochten die het kenmerkende moment zouden zijn van kleinere RPG's.

De Witcher 3 is geen slecht spel, het duurt gewoon veel te lang met veel te veel vulmiddel om deze momenten te bereiken.

The Witcher 3: Wild Hunt is een geweldige actie-RPG voor een speler begraven in een middelmatig open wereldspel. Zo veel als iedereen was overweldigd door de sprong naar open wereld met de derde Witcher spel, ik zou echt willen dat ze in hun vorige spellen vasthielden aan de formule. Soms is groter echt niet beter.

Onze beoordeling 6 The Witcher 3 is een intrigerende maar diep gebrekkige actie-RPG met een onnodige sandbox-tape erop.