TicToc Games Creators Talk Adventures of Pip

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 17 Januari 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
IndieSider #25: Adventures of Pip by Tic Toc Games
Video: IndieSider #25: Adventures of Pip by Tic Toc Games

TicToc Games is een ontwikkelingsstudio die in 2011 werd opgericht door een groep mensen die een grote voorliefde hebben voor videogames. Van het maken van games tot het spelen ervan, hun doel is om "de wereld te voorzien van VERDOVEND entertainment met behulp van INNOVATIONS in technologie, overtuigend STORY en boeiende SOCIAL hooks."


Het nieuwste project van TicToc wordt genoemd De avonturen van Pip, en is nu in de maak voor release op Wii U, Xbox One, PC en MAC.

In het spel speel je als Pip, een personage dat begint als een enkele pixel. Bij het verslaan van vijanden heeft Pip het vermogen om de pixels van zijn gevallen vijanden te absorberen om zichzelf te evolueren naar een complexere, krachtigere en hogere resolutieheld. Je helpt Pip evolueren van zijn eenvoudige enkele pixelwortels helemaal tot aan een krachtige 32-bits kampioen. Daarbij reis je door verre gebieden tijdens je zoektocht om de gestolen pixels van het koninkrijk van de Dark Queen terug te halen.

Ik kon contact opnemen met Marc Gomez, de Creative Director, en Senior Producer Cathy Camacho om hen een paar vragen te stellen.

Je zei dat je geïnspireerd bent door games zoals Super Mario World en Castlevania: Symphony of the Night terwijl hij ook verwijst naar Pip als een "mix van zowel platformer als" Metroidvania "." Van welke aspecten van deze games heb je je invloed afgeleid en hoe heb je ze verwerkt in Pip?


[MARC]: Aanvankelijk, toen het concept van beeldelementen in de loop van de tijd evolueerde, was de eerste gedachte om recht naar beneden te gaan over de Metroidvania-route, aangezien dit type games powerups biedt; of in ons geval evoluties die in de loop van de tijd groeien.

Wat we ontdekten was dat het volgen van dit pad geen unieke elementen aan onze gameplay bood waardoor we ons onderscheiden van die titels. We besloten om in een richting te gaan die spelers in staat stelde te evolueren en te veranderen en keuzes te maken op basis van hun evolutieniveau. Dit werkte beter met een spelstrategie die meer lineair was, zoals platformspelers in Mario-stijl. Uiteindelijk hebben we een goede combinatie die beide gebruikt op een manier die het beste werkt voor de gameplay.

Waar kwam de beslissing vandaan om de game 2D versus 3D te maken?

[MARC]: Omdat ons verhaal gebaseerd is op pixels, voelde ik dat het gaan naar 2D de enige manier was om de charme van pixels vast te leggen. We gingen echter niet traditioneel met de pixelkunst, omdat we vector-stijlanimatie gebruiken. We hebben voor deze aanpak gekozen om alle versies van Pip in dezelfde vloeiende stijl te laten animeren, ook al zijn dit verschillende pixelresoluties.


"We willen een verhaal vertellen en met die freemium 'hooks' neemt het echt alles weg."

Waarom hebben jij en je team besloten om niet langer een door de uitgever gesteund mobiel spel te zijn? Hoe heeft deze keuze de ontwikkeling beïnvloed?

[CATHY]: Het begon een pad te volgen waar het niet goed paste bij onze visie - we waren op weg naar een meer van een freemium-model en het verloor langzaam zijn charme. We willen een verhaal vertellen en met die freemium 'hooks' neemt het echt alles weg. Freemium-modellen werken voor specifieke spellen; en dit was niet het spel. Gelukkig kregen we de kans om het terug te kopen, maar we moesten offers brengen om het terug in onze handen te krijgen.



Waarom wendde je je tot Kickstarter?

[CATHY]: We voelden dat de Kickstarter-community de beste was, en horende verhalen van onze vrienden die succesvolle en zelfs niet-succesvolle campagnes hebben gehad, we dachten dat Kickstarter de juiste keuze was Adventures of Pip.

[MARC]: Omdat we een deel van het spel hadden gemaakt, dachten we dat het goed zou zijn om het op Kickstarter te zetten, omdat we genoeg inhoud hebben om te laten zien waar we het spel nemen en dat we een solide spelplan hebben. Kickstarter voelde als de beste manier om de financiering te krijgen die we nodig hadden om het overblijfsel van de game te voltooien.

"We zijn erg blij met zo'n geweldige community van gamers die deze titel ondersteunen, het heeft ons de kracht gegeven om pixel-voor-pixel opnieuw te bouwen en het beste spel ooit te bouwen!"

Hoe heeft het project geprofiteerd van de overstap naar Kickstarter?

[CATHY]: Met een campagne op Kickstarter kunnen we de game maken waarin we geloven voor Pip. Onze visie blijft intact en we zijn niet verplicht om iets te plaatsen wat er tegenin gaat. We plaatsen alleen dingen die wij, onszelf als gamers, willen spelen of tegenkomen.

En de community is fantastisch! Onze supporters en supporters hebben ons een aantal fantastische en behulpzame feedback en opmerkingen gegeven, of het nu gaat om opmerkingen of berichten op Kickstarter zelf, of wanneer ze ons op Twitch kijken. Hun opwinding voor dit project is volledig besmettelijk en het stroomt door het kantoor. We zijn erg blij met zo'n geweldige community van gamers die deze titel ondersteunen. Het heeft ons kracht gegeven om pixel per pixel opnieuw te bouwen en het beste spel ooit te bouwen!

Hoe heeft je ervaring met je eerder uitgebrachte games voor andere platforms in de loop van de jaren je geholpen zonder publisher?

[MARC]: We hebben onze eigen originele IP eerder gemaakt met Pug Run, dus we hebben enige ervaring met het ontwikkelen van een game op onze eigen tijd en budget. Met Adventures of Pip, het is een veel grotere schaal, maar we weten hoe laat het zal zijn om af te ronden, en het geld dat in de Kickstarter zit, is al gepland voor onze ontwikkelingstijd.

Wat waren enkele van je uitdagingen tijdens de ontwikkeling?

[CATHY]: SCOPE! Ik bedoel, met het project terug in handen, hebben we volledige creatieve controle, geen stem om naar te luisteren, maar de onze. We hebben een team van geweldige gamers, allemaal met verschillende achtergronden en vaardigheidsniveaus, en we hebben ideeën over ideeën die stromen telkens wanneer we een build spelen of beginnen met brainstormen. We moeten af ​​en toe wel eens ingewikkelde controles doen om er zeker van te zijn dat we niet proberen het spel te verpakken met dingen die zo verloren gaan; we moeten altijd een stap terug doen en ons afvragen: "Zal dit het spel helpen of schaden?"

Soms is het moeilijk om een ​​geweldig idee of een goede functie te doden, maar het moet gedaan worden - ik ben meestal degene die het idee achterin uitleest en schiet! Nadeel van producent zijn ... hahaha!

Waar zit je in het ontwikkelingsproces en wat is je volgende stap?

[MARC]: We bevinden ons in een vroeg Pre-Alpha stadium. We hebben veel van de kunst en zijn bezig met het finaliseren van enkele bossontwerpen, vijandelijke ontwerpen en gameplay-tweaks. Onze volgende grote stappen zullen gaan over ons niveauontwerpplan en het verbinden van gameplay en al onze interfaces. We hebben al meer dan 100 niveaus ontworpen, dus het gaat meer om verfijning en organisatie.

Wat waren enkele van de uitdagingen om het project gesteund te krijgen door Nintendo en Microsoft?

[CATHY]: Verrassend genoeg hebben beide bedrijven het project volledig gesteund en willen ze het zien op hun platformen! Tot nu toe geen uitdagingen. * klopt op hout *

Nu, voor Sony ...;)

Wat is er nog meer nodig om dit project van de grond te krijgen en een officiële release te zien?

[MARC]: Financiering! Op dit moment werken we aan een gameplay-demo om te laten zien op Kickstarter, zodat mensen een beter beeld krijgen van onze visie op de gameplay en hoe ons evolutieconcept het onderscheidt van andere retroplatforms. Als we gefinancierd worden, hebben we alles wat we nodig hebben om later dit jaar met een geplande release aan de slag te gaan!

Dus als je net zo weggeblazen bent als ik met deze titel, luister dan naar Marc en ga naar Kickstarter om ze een handje te helpen! TicToc Games heeft oodles en oodles van goodies dat zij mensen geven die hen hun steun tonen.

Je kunt overal van $ 5 (om een ​​exclusieve digitale achtergrond te krijgen) een belofte doen van $ 150, waarmee je een fysieke kopie van de game krijgt, compleet met doos en pixels in retrostijl! Natuurlijk hoef je daar niet te stoppen; en geloof me, de goodies worden beter naarmate je meer ondersteuning krijgt. Elk niveau van ondersteuning geeft u ook alle bonussen van de vorige niveaus.

Ik denk dat deze game er innovatief uitziet, leuk als een hel om te spelen en gevuld met epische hoeveelheden charme. ik geef Adventures of Pip mijn volledige zegel van goedkeuring en ik hoop het zo snel mogelijk op mijn Xbox One te spelen.

Ik wil Marc Gomez en Cathy Camacho enorm bedanken omdat ze de tijd hebben genomen om onze vragen te beantwoorden. Ik kijk ernaar uit er veel meer over te zien Pip in de toekomst.