Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimale kans op overleving

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 18 Juni- 2021
Updatedatum: 16 November 2024
Anonim
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimale kans op overleving - Spellen
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimale kans op overleving - Spellen

Inhoud

Het origineel Grafrover was een van de bepalende spellen van de PlayStation 1. Het was een zeldzaam spel dat een vrouwelijke hoofdrolspeler, puzzels, platformen, verkennen en actie combineert in een solide pakket.


Echter, sinds de flop dat was Tomb Raider: Dark Angel, de serie heeft moeite om zijn troon te herwinnen als de koning van het actie-avontuur. Met andere franchises zoals niet in kaart gebracht de ruimte innemen die het eens had, Grafrover is door twee verschillende herstarts gegaan om te proberen zijn glorie te heroveren. Deze tweede herstart ziet er in een heel andere richting uit, waardoor er veel meer invloeden uit voortvloeien Dief, Arkham stad, en Dead Space 2. Deze geweldige inspiraties komen echter niet samen in iets dat de moeite waard is om te spelen.


Sorry, ik kom net terug van een Dragon Age-cosplay en kreeg geen kans om te wassen.

Een overlevende is gunstig overgestoken

Crystal Dynamics weet duidelijk wat het wil uit zijn spel. Ze willen een epische, actievolle, aangrijpende en diepe ervaring, zowel mechanisch als door middel van verhalen vertellen. Het probleem is dat ze geen idee hebben hoe ze dit moeten doen en in plaats daarvan in vijf verschillende richtingen tegelijk kunnen rennen, in de hoop dat het allemaal blijft kloppen. De enige onderdelen die wel werken lijken dit alleen maar omdat ze al elders hebben gewerkt. Het is een macabere Frankenstein van gameplay-ideeën, gewoon door ze in te voegen zonder na te denken over hoe het een andere ontwerpbeslissing zou kunnen verstoren. Of het nu een gebrek aan richting was of te veel koks in de keuken, deze game is een ware puinhoop.

Ten eerste het verhaal. De volledige pers in de rechtszaal vertelt ons dat het spel is dat Lara groeit van een bang geworden jonge vrouw naar een overlevende. In plaats daarvan is wat we krijgen een B-film actiethriller waarbij de personages van het archetype bestaan ​​om te sterven om de plot op de een of andere manier te bevorderen. Het feit dat niet elke persoon sterft is verbazingwekkend, omdat Lara voortdurend mensen laat sterven voor haar. Iedereen die ergens heengaat met haar sterft vreselijk terwijl ze altijd wegkomt, meestal wordt geslagen door de omgeving of een paar korte momenten van directe lichamelijke letsels voor shockwaarde. Het is allemaal voor show, nooit iets waardevols.


Lara lijkt gewoon te gaan van constant hijgen "Je kunt dit doen" naar "Ik vermoord je al je klootzakken!" op de klep van een munt. Er is geen waarneembaar moment waar dingen op de een of andere manier komen meer intens als het spel zichzelf steeds gemakkelijker en gemakkelijker maakt met elke upgrade en tool die je ontvangt. Elke keer dat er een nog waanzinniger level traversal arriveert, gaat Lara gewoon door met een granaat om hier een deur open te blazen en een steek in het oog in een Solarii occultist daar. Ze lijkt niet bang, ze hanteert zelfs een tactisch aanvalsgeweer beter dan de meeste ruimtemarines. Als ze ervaring had met wapens van militaire rang en strijd voerde met volledig gewapende militante occultisten, dan zou het verontschuldigd kunnen zijn, maar dat doet ze niet. We horen hoe ze in een bar werkte, bars hebben meestal niet de armsterkte nodig om te weerstaan ​​aan het afvuren van een hele assault rifle clip.

Inherent is dit echter nog steeds een videogame, dus er zijn enkele concessies gedaan. Echter, de tegenstrijdigheid tussen de Lara waarvan we horen dat we spelen en degene die we in werkelijkheid zijn, is een diepe kloof tot bijna het einde. Er wordt ons ook verteld dat de bemanning weinig voorraden heeft en al hun gereedschap kwijt is, maar Lara kan samen een samengestelde boog maken door een paar tientallen jaren oude kratten open te breken op een eiland dat voortdurend doordrenkt is van hevige regen. Zelfs de Solarii en hun leider Mathias zijn niet geloofwaardig. Ze zijn stom groot, je vermoordt gemakkelijk honderden mannen die gewapend met geweren en klimuitrusting klaarblijkelijk uit de sportuitrusting van het eiland komen. Ze falen constant en vallen in hun eigen valstrikken of verwonden elkaar, maar zijn naar verluidt al jaren op dit eiland. Hun gebrek aan competentie zou binnen een week zijn gedood, wat waar is gezien Lara dat in de loop van het spel effectief doet.


Het ergste element van het spel hoewel dit iets is dat een is ALS SPOILER (DUS ALS JE NIET GEDACHT ZOU WORDEN, DAN GELIEVE TE GAAN NAAR DE VOLGENDE PARAGRAAF); ze maken een nep-climax. Nee, echt, ze geven je een granaatwerper en een enorme voorraad munitie, heb je het fort Solarii vernietigd en laat je de plot nog minstens vier uur slepen. Waarom? Omdat de mystieke mumbo-jumbo die misschien een metaforische aanduiding is over vrouwen en feminisme, zo lukraak is ingeprent dat ik nog steeds niet zeker weet wat het punt was. Ging het over de gevaren van oude maatschappelijke overtuigingen van de plaats van de vrouw? Was het een uitdagende daad tegen een matriarchisch concept waar Lara tegen is? Ging het om een ​​harde wereld van gemene heterogynistische mannen en zeurende emotionele mannen die vrouwen manipuleerden; zelfs als die vrouwen op hoge macht plaatsen? We zullen het waarschijnlijk nooit weten, omdat het opzettelijk vaag is gemaakt om een ​​aantal discussies op internetforums te starten. Yay, de begin stijl van antwoorden zonder antwoord ...


Een spannende opeenvolging van het indrukken van de W-toets tot een filmpje speelt ...

Idea Raider: City of Better Games

Zelfs als een verhaal een mislukking is, betekent dat nog niet dat een game niet kan worden gered door goede gameplay, zoals Red Faction heeft bewezen. Eerst heb je de sprong en schuifel uit Uncharted. Deze stijl van platformeren komt nu met een aantal toegevoegde knoppen die proberen diepte te brengen in wat anders gewoonweg in de goede richting wijst en zo nu en dan op een zuiver lineair pad op de springknop. Het doet echter niet zoveel, behalve dat je doodgaat als je niet snel genoeg op een knop klikt terwijl je je vastklampt aan sommige richels. De touwpijl is een leuke toevoeging die nota neemt van de dief, waardoor ik een beetje teleurgesteld was dat hij niet eerder was geïntroduceerd en zich op meer had gericht. Over het algemeen wordt het nog steeds alleen gebruikt om bepaalde paden te ontgrendelen en het terugspoelen rond levels te versnellen.

Backtracking en het verkennen van Metroidvania-games verschijnt ook, maar wordt nu gecombineerd met het pure overmatige verzamelen van de Moordenaars gelofte spellen. Er zijn zoveel verzamelobjecten dat er een upgrade is voor één vaardigheid die niet alleen alle verzamelobjecten in je gezichtslijn markeert, maar ze allemaal onthult in het gebied waar je je momenteel bevindt, ze markerend op de minikaart. . Dus in plaats van de niveaus te verkennen, spam je gewoon de Arkham stad Detective Mode rip-off Survival Instincten totdat je weet hoe je de speciale vruchten op een richel kunt verzamelen die je op de een of andere manier items geeft om betere wapens te maken. Je kunt deze wapenupgradepunten ook van dieren krijgen. Er wordt niet uitgelegd hoe je onderdelen kunt vinden voor een jachtgeweer in een vrucht of een rat.

Bestrijding aan de andere kant is beter, als er meer komt door te rusten op de lauweren van Lege ruimte dan zijn eigen verdiensten. Je draagt ​​vier volledig opwaardeerbare wapens die je kunt verbeteren door te plunderen en optionele tombes te onderzoeken om specifieke vuurwapenonderdelen te vinden (vraag je niet af hoe een AK-47 zich in een oude tombe bevindt, het is nooit een context of reden gegeven). Het vierkanonsysteem in Lege ruimte was een favoriet van mij, en het werkt nog steeds goed genoeg hier. Je hebt je primaire wapen (Pistool), je secundaire wapen is misschien niet zo meteen eenvoudig te gebruiken, maar is effectiever na een upgrade (Boog), je wapen voor dichtbijbereik (Shotgun) en het vierde wapen dat daar gewoon zit totdat je de juiste upgrade hebt gevonden om het super handig te maken (Assault Rifle).

Het probleem dat Lara op de een of andere manier buitengewoon bekwaam is met alle vuurwapens van het begin van de slag is nog steeds aanwezig, wat betekent dat zelfs zonder upgrades je koppen nonchalant zult afslaan, vooral op pc. In plaats van je in het begin traag of onnauwkeurig te maken, geeft het je alle voordelen zonder de benodigde nadelen om te voorkomen dat je onmiddellijk overmeesterd wordt. De enige vijanden die gemaakt zijn om dit te compenseren zijn kogelspons vijanden en kamikaze vijanden die als eerste naar je toe lopen om mêlée gevechten aan te gaan. Melee-gevechten zijn eigenlijk veel beter uitgebalanceerd en het lijkt erop dat er veel werk aan is besteed, gezien hoe vaak ik het in de game moest gebruiken. Als eerdere delen van het spel zich hadden gericht op mêlée-gevechten en wapens en munitie achterlieten als zeldzame beloningen zoals in Rood staal 2, het gevecht kan veel moeilijker zijn gebleven dan het is.

Puzzels zijn niet beter dan vechten. Een paar zijn redelijk pragmatisch en realistisch, vooral een waarbij elektrische stroom in een plas water je pad blokkeert, maar de meeste van hen zijn getimede platformsessies in de verschillende optionele graven. Ja, de graven in Tomb Raider zijn optioneel, en om te zien hoeveel ze echt van belang waren, negeerden de meeste van hen in een alternatieve playthrough. De game leek niet eens op te merken dat ik de graven had vermeden en het voelde alsof de inhoud bestond in een parallelle werkelijkheid waar niemand in het spel om gaf.


Had ik al gezegd dat er veel QTE's zijn? Er zijn veel QTE's.

Must Have Five Levels Work Experience om toe te passen

Dit algehele gebrek aan consistent ontwerp en samenhangende melding en gameplay is het meest botweg duidelijk met wat misschien wel mijn favoriete idee is dat het spel te bieden heeft. Brand. Je begint het spel door een fakkel aan te steken als je eerste stuk versnelling. Er zijn heel veel dingen te verbranden en verschillende verzamelobjecten vereisen dat je je zaklamp strategisch licht tussen waterlichamen doorlicht om ze te bereiken. Zelfs enkele van de eerste paar puzzels in het spel vereisen dat je de mechanica gebruikt om dingen in brand te steken op de juiste manier gebruikt, en het is verrassend leuk.

Behalve dan is de noodzaak om voorzichtig te zijn met je fakkel minder dan halverwege het spel geëlimineerd dankzij een upgrade waarmee je de fakkel altijd aan kunt zetten. Niet lang daarna krijgt de boog vuurpijlen (later napalm-pijlen met een upgrade) en krijgt het jachtgeweer brandbare munitie. Als deze nieuwe wegen zouden openen voor het manipuleren van vuur, zou dat één ding zijn, maar in plaats daarvan maken ze de fakkel en het gevoel van uitdaging wanneer ze het allemaal gebruiken, behalve achterhaald. Het is een perfect idee, maar het blijft gewoon bestaan ​​in een zee van nevenactiviteiten en gameplay-ideeën die slechts ter ere van het verdienen van ervaringspunten zijn.

Crystal Dynamics moet dol zijn op spelniveau in rollenspellen, omdat er niet alleen twee verschillende ervaringspunten te verdienen zijn (Salvage for Weapons en regelmatige ervaringspunten voor de skill tree van Lara), maar ze hebben skill-upgrades om meer ervaring met activiteiten te verdienen. Niet één of twee, ruwweg een derde van twee skill trees is niets anders dan upgrades om meer ervaring te verdienen voor meer upgrades. Andere upgrades hebben geen zin, zoals een upgrade om traversal te versnellen en valschade te verminderen die helemaal geen merkbare impact op de platforming had. Alle betekenisvolle uitrusting die je krijgt, is door het verhaal heen, behalve voor alternatieve vuurmodi voor je drie kanonnen. Investeren in upgrades zorgt ervoor dat je statistieken worden verhoogd en dat het sowieso niet altijd loont; maar je kunt meer ervaring verdienen om meer statistieken te ontgrendelen zodra je een upgrade uitvoert om meer ervaring te verdienen om meer ervaring op te doen.


Maak je geen zorgen Lara, je kunt je exemplaar van het spel gewoon verbergen onder een kussen.

Met vrienden zoals zij die Nathan Drake nodig hebben?

De enige reddende genade die ik heb gevonden, is de meestgelovige functie die me absoluut waardeloos was, de competitieve multiplayercomponent. Dit is het enige deel van het spel dat aanvoelt alsof het allemaal werkt aan iets dat samenhangt, wat niet verrassend is, aangezien het werd ontwikkeld door Eidos terwijl de singleplayer helemaal Crystal Dynamics was. Het is niet zonder een paar opmerkelijke fouten (het besturingsschema van de pc ontbreekt, de consoleversie is een beetje laggy en kan ook een aanpassing van de knoplay-out gebruiken), maar het voelt in elk geval echt vermakelijk aan.

Het spelen van een wedstrijd voelt bevredigend en de zeer lage balk voor nieuwe spelers is leuk. Je kunt vooruitgang boeken, hoe goed je ook meteen speelt. Als je een moeilijke start hebt, compenseert het spel en krijg je ironische prijzen terwijl je genoeg ervaringspunten weggooit om naar de volgende unlock te gaan. Het geeft je een kans om dezelfde versnelling te hebben als je tegenstanders, zonder dat je zo bekwaam bent als ze zijn, net als de focus op omgevingsvallen en gevaren die je kunt gebruiken om moorden te plegen, zelfs als je nauwkeurigheid uit is.

Sommige niveaus hebben zelfs grootschalige omgevingsverschuivingen die u kunt activeren of op zijn minst in uw voordeel kunt gebruiken, vergelijkbaar met Battlefield 4de Levelution-kaart verschuift; maar in tegenstelling tot die titel, voelen de veranderingen veel drastischer dankzij de kleinschalige vijf op vijf en drie op drie gevechten die de kaarten van de game geschikt maken. Net als Killlzone: Mercenary, de focus ligt op strakke, samenhangende gevechten terwijl je als een team werkt om de vijand neer te halen. Lonewolfing is het mogelijk, maar niet gemakkelijk, en de beperkte HUD vereist dat je constant op je gezichtslijn let zoals in Spec Ops: The Linemultiplayer. Ik heb stealth verschillende boogschutters gedood die niet opletten en werd uiteengereten tijdens een zandstorm waarbij mijn vijanden onze posities hielden bij.

De vallen lijken op sommige kaarten niet op de juiste plaats te staan, maar dit zal hun misbruik waarschijnlijk voorkomen. Als je al een niveau hebt waarop je drie bruggen kunt uitblazen en ervoor kunt zorgen dat muurpanelen tikkende tijdbommen worden terwijl de elektriciteit op het knipgaat, heb je genoeg gecontroleerde chaos in de hand. Jammer genoeg helpt het achterblijven van de consoles niet in deze chaos, waardoor je soms de trage besturing laat vechten terwijl je probeert te ontsnappen aan de dood. Het meest opvallende probleem op pc was wapenruil en het vinden van meer spelers in matchmaking (momenteel is de consoleversie veel actiever).

De upgrades van je wapens lijken ook drastisch zinvoller in multiplayer, hoewel de verschillende selectie van wapens voor de asymmetrische teams je opties aanvankelijk beperkt als je voornamelijk in één kant investeert. Een extra bereik of alternatieve vuurmodus verandert de sterkte van een pistool en u kunt zich concentreren op zowel uw primaire tweehandige wapen of secundaire pistool als het beste werkt voor u. Op pc vocht ik vooral met mijn pistool dankzij een snelle triggervinger en een betere nauwkeurigheid. Ik heb de spelers gehoord en gezien die naar verluidt zojuist een aanslag op een geweer hebben gevonden. De meeste mensen met wie ik zo speelde, leken de meeste unieke aspecten van het spel te negeren, dus de onverschilligheid van de gemeenschap om de multiplayer te accepteren vanwege zijn sterke punten is een probleem dat je in gedachten moet houden. Verzamel echter wat vrienden en je zult een goede tijd hebben.

Het gaat niet om de traditionele Gears of Call of Duty-multiplayer, en je zou het niet verwachten. Het spelen zoals elke andere game zal je teleurstellen omdat je niet op zoek bent naar wat de game je probeert te geven. Het wil een felle overlevingsmultiplayer geven die lijkt op The Last of Us, maar met een sneller tempo en een nadruk op het manipuleren van de omgeving tot aan je eindpunten in plaats van mid-battle-upgrades door crafting.

Dit is geen excuus voor het spel voor de lag- en controleproblemen noch voor enkele van de meer twijfelachtig ontworpen levels. Het feit dat ik zag dat spelers de positieve kant van wat beschikbaar is gewoon negeert omdat de multiplayer het waagde te bestaan, was ongelooflijk klein. Als je het niet leuk vindt, hoef je het nooit aan te raken, maar als je het gaat proberen, moet je open blijven staan. Je zou verbaasd zijn wat er gebeurt als je dat doet, hoewel ik betwijfel of je dit besef onder de andersdenkenden zult vinden. Het is een logge zaak, om het zachtjes uit te drukken.


Haar vuurpijlkracht is meer dan 9000!

Overleven van de zachtmoedigste

Tomb Raider is een spel dat je speelt als je je hersens kunt uitschakelen. Als je niet goed nadenkt over de gameplay en het verhaal, kun je op zijn minst een goede tijd hebben. Als je echter begint met het verbinden van de puntjes, dan rest je een reeks verwarrende beslissingen die opgestapeld zijn bovenop een dun verhaal dat zich afspeelt in een zeer inconsistent universum. Ze hadden ernaar kunnen streven om gewoon fantastisch te zijn, ze hadden kunnen streven naar grof realisme, ze hadden alles kunnen doen en er een geweldige game van hebben gemaakt. In plaats daarvan staat het als volledig gemiddeld met een optelsom van goede ideeën, aangename multiplayer, gebrek aan online community en middelmatige uitvoering voor de singleplayer. Dit is de hoop dat Lara's volgende avontuur zijn sporen heeft nagelaten.

Onze beoordeling 6 Ondanks goede ideeën en verrassend leuke multiplayer, mist Tomb Raider simpelweg de richting in zijn verhaal over hoe Lara haar beroemde Tomb Raiding-zelf werd.