Transparantie & colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Lineaire verhalen van het verleden

Posted on
Schrijver: Janice Evans
Datum Van Creatie: 24 Juli- 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Transparantie & colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Lineaire verhalen van het verleden - Spellen
Transparantie & colon; The Witcher 3's Open World Vs & period; Lineaire verhalen van het verleden - Spellen

Inhoud

Hopelijk speel je allemaal The Witcher 3: Wild Hunt tegen deze tijd.Ik ga niets voor je bederven, maar deze game beantwoordt aan de hype die het kreeg, en de recensies zijn niet misplaatst. Na deze game weet ik niet precies waar CD Projekt Red vanaf hier naartoe kan gaan. Hij heeft misschien een piek gehad.


Maar wat is het meest interessant aan The Witcher als een serie is dat het tweede en derde deel het verhaal op heel verschillende manieren hebben verteld. The Witcher 2, wat een verrassende hit was, gaf ons een soort van mijn verhaaltype van verhalen kiezen. Hoewel de belangrijkste playthrough overwegend lineair was, waren er uiteindelijk 16 mogelijke eindes.

Thij Witcher 3 haalt ons uit de lineaire vertelkunst en stelt ons in staat om de speurtochten te verkennen en uit te voeren die we zouden willen, wanneer we ze zouden willen doen. In een RPG voor één speler noemden we deze open wereld. Ik ken mensen die uren meer in het tutorial-gebied hebben doorgebracht dan nodig was. (Trouwens, The Witcher 3 zou 36 verschillende eindes hebben.)

Als we rekening houden met het succes van elk van The WitcheHet lijkt erop dat hoe opener het verhaal is, hoe beter het spel is. Gamers hebben dit echter al tientallen jaren aangevoerd. Eén kamp dat argumenten geeft, zoals de grotere vrijheid die je een speler geeft, is de grote investering die hij in een spel zal hebben. Of hoe lineairer het verhaal, hoe rijker het verhaal kan zijn. Hoewel er een paar geweldige gronden zijn, wil ik graag een moment nemen om de twee verschillende soorten RPG-verhalen te contrasteren en de voor- en nadelen tegen elkaar af te wegen.


Lineair: beknopt verhaal

Als een volledig verhaal werken lineaire verhalen het beste.

De bogen zijn voltooid. De acts verspillen niet zo veel materiaal aan extra speurtochten. En de bezigheden van primaire personages kunnen worden ingevuld zonder het risico dat de speler ze nooit ziet.

Hoewel er veel voorbeelden zijn waarin spellen een sterk verhaal in een lineair formaat hebben verteld, maar ik denk dat dit het meest is geïllustreerd Bioshock Infinite. Ken Levine had een verhaal dat hij wilde vertellen. Infinite had een film kunnen zijn, of beter nog, een serie op Netflix.

Maar hij maakte het gedeeltelijk een spel, ik weet het zeker, want dat is wat hij bekend was, maar het plaatste de kijker ook in de plaats van het hoofdpersonage op een manier die een film niet kon. Het verhaal had een duidelijke boog, en hoewel er aan het begin van de game een keuze leek te bestaan, was er echt geen sprake van. De game was gewoon een shooter met een geweldig verhaal dat de speler naar voren bracht.


Lineair: diepgaand hoofdpersonage

Veel open-world games vertrouwen op de speler om het personage te ontwikkelen. overweldigend, Skyrim wordt aangeprezen als een prachtige hulde aan het RPG-genre in de open wereld. Iedereen zal het daar echter mee eens zijn Skyrim is minder over het feit dat je personage de Dragonborn wordt en meer over de mensen om hem of haar heen. Skyrim is een geweldige game, maar het is duidelijk dat de hoofdpersoon geen diepte heeft.

Wanneer je dat vergelijkt met de lineaire hoofdpersonen, zoals met de De laatste van ons of LA Noire, de hoofdrolspeler is veel sterker.

Lineair: eenvoudige uitvoering

Lineaire verhalen hebben één verhaal te vertellen. Hierdoor kunnen ontwikkelaars zich concentreren op andere delen van het spel, zoals niveaukaarten of gevechtsmechanica. Het is niet zo dat spellen in de open wereld geen goede of gecompliceerde mechanica kunnen hebben; het is gewoon dat er meer middelen moeten worden gegooid om dat te laten gebeuren. Simpel gezegd, ik zeg dat lineaire games met minder geld kunnen worden gemaakt. Of het zorgt voor een grotere kans voor de mechanica van het spel om meer gepolijst te zijn.

Open wereld: Karaktereigendom

Ik weet dat ik grote generalisaties maak als het gaat om deze vertelapparaten. Er zijn uitzonderingen op de regels, maar meestal in open-world games moeten we de persoonlijkheid van de hoofdpersoon opofferen om het verhaal te vertellen.

Dat is echter niet altijd slecht, want dat betekent dat de hoofdpersoon in wezen de speler wordt. De keuzes die hij of zij maakt, wordt het verhaal. Hoewel het enige diepte mist die een enkel lineair verhaal zou kunnen hebben, is er zeker meer eigenaar van de acties van de protagonist.

Open wereld: vrijheid van keuze

Die vrijheid van keuze wordt het primaire aandachtspunt van niet-lineaire verhalen. Spelers van het type Explorer kunnen doen waar ze zin in hebben, wanneer ze maar willen. Monster jaagt binnen The Witcher 3 wordt meeslepender als ik kan kiezen welk monster ik moet doden en wanneer. Ik mag mijn vijanden en mijn vrienden uitkiezen. Als ik links op de splitsing op de weg wil gaan, kan ik dat omdat dit mijn wereld is.

Open World: gecompliceerde uitvoering

Helaas dicteert een open wereld dat een game-ontwikkelaar iets moet creëren dat links op de weg ligt. Verdorie, het moet de linker vork op de eerste plaats maken. Hoe meer een ontwikkelaar moet doen in naam van de keuze, hoe minder ingewikkeld andere delen van het spel moeten zijn.

Dat betekent dat er meer personages moeten worden gemaakt en dat sommige van deze personages nooit door de speler kunnen worden gezien, waardoor de ontwikkelaarstijd mogelijk verspild wordt. Op de lange termijn doet het de onderste regel pijn. Een ontwikkelaar moet dan meer op het intellectuele eigendom of de uitgever vertrouwen om het geld binnen te halen dat hij nodig heeft om het spel te maken.

Persoonlijk wil ik niet dat een van deze soorten games niet meer wordt gemaakt. Ik geloof dat ze allebei verdienste hebben en sterke, dwingende redenen hebben om verder ontwikkeld te worden. Beide hebben ook sterke redenen waarom het beter is dan de andere manier om een ​​verhaal door een spel te vertellen.

Open-world lijkt op dit moment de bandwagon te zijn, maar uiteindelijk zal iemand veel geld uitgeven om een ​​slecht open-world spel te maken en de studio's zullen teruggaan naar het maken van games met sterkere verhalen voor minder geld, en de cyclus zal doorgaan met. Zolang goede games in beide arena's worden gemaakt, zal ik ze blijven kopen. Laat me nu teruggaan naar spelen The Witcher 3.