Inhoud
Voor degenen onder u die onder een rots leven, Fallout 4 deze week in winkels zijn gestopt en ik kan maar twee van mijn vrienden noemen die het spel niet spelen.
Vergeet niet dat de overgrote meerderheid van mijn vrienden MMO-spelers zijn. Dit zijn spelers die veel een game hebben meegemaakt waarin ze een aantal dingen uit een Sith-tempel op Yavin 4 kunnen bouwen Star Wars The Old Republic naar hun eigen PvP-arena in een game zoals mijlpaal. Natuurlijk, de creatie tools in Fallout 4 aanzienlijk overtreffen die gevonden in SWTOR, maar weinigen kunnen elkaar raken mijlpaal. Bovendien ervaart de enige persoon dit geweldig Fallout 4 stad die je aan het creëren bent, jij, terwijl je geweldige creatie in Wildstar kan met duizenden mensen worden gedeeld. Dus heb ik het moeilijk om me in te pakken waarom mensen snel verslaafd raken aan de creatie van de stad, vooral degenen die fervente MMO-spelers zijn.
Voordat je begint te denken dat ik op het punt sta om je spel te bashen of je vertelt dat er iets anders zou moeten spelen, lees dan wat ik te zeggen heb. Fallout 4 ziet er geweldig uit, en het is misschien wel de beste game die Bethesda ooit heeft gemaakt. Het is ook niet het enige spel dat in de categorie valt waarin ik me afvraag waarom een persoon zo veel tijd zou besteden aan het maken van iets dat alleen hij of zij zal zien.
Een ander zeer succesvol Bethesda-spel valt ook voor mij in deze categorie: Skyrim. Maar Skyrim'S gebouw heeft meer te maken met de mods dan met het spel zelf. Er is een hele community rond gebouwd, net zoals er modding-communities zijn gebouwd rond de Fallout spellen.
Dus de vraag die ik vandaag aan iedereen vraag, komt voort uit dit idee om een stad te bouwen Fallout 4 dat niemand anders ooit zal zien. Hoe komt het dat spelers, vooral MMO-spelers, zoveel tijd kunnen doorbrengen in games die ze zo weinig bieden in vergelijking met de MMO-wereld? Ik zou serieus een antwoord willen in de comments nadat je mijn perspectief hebt gelezen.
De vier soorten spelers
Mijn MMO-wereld heeft over het algemeen vier verschillende soorten spelers. Richard Bartle heeft jaren geleden een taxonomie gemaakt die is gebruikt om makers van games te begeleiden bij het creëren van een goede en gebalanceerde MMORPG. MMO-spelers kunnen volgens Bartle worden ingedeeld in Socializers, Explorers, Achievers en Killers.
Veel ontwerpers hebben zijn taxonomie gebruikt om ook games voor één speler te ontwikkelen, met name RPG's. Als het niet als basisinstrument voor het spel werd gebruikt, werd het gebruikt om ervoor te zorgen dat het spel bepaalde beats sloeg. Dingen zoals het Xbox-prestatiesysteem spelen rechtstreeks in de categorie Achievers en Killers. Open-world games, zoals jouw Grand Theft Autos en Elder Scrolls spellen, voeden de eetlust van de Explorer. En game forums en message boards voeden de Socializer. Het is niet perfect geschikt voor games voor één speler, maar veel dingen zijn van toepassing.
Mijn werkhypothese
Het moet ook worden opgemerkt dat toen ik de Bartle-test nam, die niet langer bestaat, ik zwaar in de categorie Socializer viel, en hoewel ik de algemene motivatie van de andere soorten spelers begrijp, kan ik niet altijd mijn hoofd rond enkele van de bijzonderheden. Een ding dat ik heb opgemerkt over andere Socializers is dat het verhaal en de motivatie van een personage belangrijk is voor die spelers. Zoveel keer halen verhaallijnen in een game voor één speler Socializers uit de MMO-wereld. Dit gebeurt voor mij met zo ongeveer alles dat BioWare maakt, evenals Skyrim, The Witcher 3, en Batman: Arkham Knight.
Na een korte discussie met een vriend die ook een zware Socializer is, heb ik een hypothese bedacht. Maar het is echt alleen van toepassing op één type MMO-speler, en het kan alleen losjes worden toegepast op andere games die een zware nederzetting hebben.
Ik denk niet dat ik iets bederf door te zeggen dat jouw nederzetting binnen is Fallout 4 is bedoeld als een afspiegeling van de stad waarin u woonde voordat u in de kluis werd geplaatst. En je eerste motivatie om het op te ruimen, omdat de dingen die je vindt later nuttig kunnen zijn in het spel. Dan moet je ook een schuilplaats bouwen om te overleven in het spel. Maar waarom een stap verder dan dat? Verhaal.
Hoewel niemand zal zien wat je bouwt, heb je een persoonlijke investering om de buurt waar je een onderdeel van was opnieuw op te bouwen voordat de kernwapens alles vernietigden. En omdat mensen in de nederzetting bij je wonen, wordt het meer een Sims-spel, waarbij elk ding waarop je bouwt extra groei krijgt, niet alleen voor het verhaal van je personage, maar ook voor de verhalen die door de inwoners van de stad zelf worden opgebouwd. Het ontdekken van mensen en de motivatie van anderen wordt een sterke motivatie voor een Socializer, of de avatar nu een echt persoon of een gescripte personage is.
Natuurlijk is mijn hypothese niet verantwoordelijk voor spelers die geen Socializers zijn. Het gaat er ook van uit dat alle Socializers net zo veel van het verhaal genieten als ik, wat misschien niet waar is buiten mijn vriendenkring. Toegegeven, mijn persoonlijke kringen zijn niet zo groot en we lijken allemaal een vergelijkbare motivatie te hebben als het gaat om spellen in het algemeen.
Het is tijd voor je inbreng. Wat denk je? Heeft u hypotheses? Ik zou heel graag willen weten wat je mening hierover is. Misschien kan een van jullie me helpen mijn hoofd rond die schijf te wikkelen voor sommige MMO-spelers om een wereld te bouwen die niemand anders zal zien, behalve via schermafbeeldingen. Laat me je gedachten weten in de reacties hieronder.