Transparantie & colon; Waarom kopen-voor-spelen de beste optie is voor MMO's

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 19 Maart 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Transparantie & colon; Waarom kopen-voor-spelen de beste optie is voor MMO's - Spellen
Transparantie & colon; Waarom kopen-voor-spelen de beste optie is voor MMO's - Spellen

Ik kan je niet vertellen hoeveel keer ik heb moeten kiezen tussen een MMO-abonnement en een ander. Wanneer World of Warcraft vrijgegeven, moest ik kiezen tussen dat abonnement en Star Wars-sterrenstelsels. Ik was jong en had geen geld, dus ik kon me geen twee abonnementen veroorloven. Als een Star Wars fan, ik heb geplukt SWG; duidelijk, de rest van de wereld koos WoW, maar daar heb ik geen spijt van. Wat ik betreur is dat ik niet allebei kan spelen.


Tegenwoordig houd ik een reeks MMO's waar ik me op abonneer of op een of andere manier financieel steun. Ik heb echter een limiet. Meest recent moest ik kiezen tussen Wildstar en Elder Scrolls Online. Gelukkig heb ik geplukt ESO. Maar ESO verandert zijn prijsmodel. Op 17 maart, ESO zal starten ESO: Tamriel Unlimited, wat de abonnementsprijs doet dalen en iedereen die de game koopt of heeft gekocht de kans geeft om gewoon in te stappen en voor altijd te blijven spelen, zonder nog een dubbeltje te moeten betalen voor het basisspel.

Deze hele transitie deed me nadenken over betaalmodellen voor verschillende soorten online games. En ik ben tot de conclusie gekomen dat buy-to-play, ondanks de vele verschillende betaalmethoden die MMO's hebben, duidelijk het beste is.

Ik moet definiëren wat ik bedoel met kopen om te betalen


Alle buy-to-play-spellen hebben een vooraf te betalen prijs en er is geen vereist abonnement om te blijven spelen. Dit betekent niet dat er geen abonnement is voor andere voordelen, of dat er geen enkele vorm van proef is, zodat mensen de game gratis kunnen proeven. Een voorbeeld van dit type betaalmodel is te vinden in Guild Wars 2.

Buy-to-play is niet vrij om te spelen; dat raakt soms in de war. Free-to-play betekent dat het basisspel gratis is. Meestal betekent dit dat het bereiken van het maximale niveau kan worden bereikt of een overgrote meerderheid van het spel kan worden gespeeld zonder een dubbeltje te spenderen. League of Legends is een goed voorbeeld van een gratis te spelen spel. Het basisspel kan gespeeld worden zonder iets te betalen, maar kampioenen en andere items moeten bij de geldwinkel worden gekocht.

Het abonnementsmodel lijkt vrij duidelijk. Spelers moeten een abonnement betalen om het spel helemaal te spelen. Soms hebben deze spellen een soort van proef, maar voor het overgrote deel van de game moet je een maandelijks bedrag betalen. World of Warcraft is waarschijnlijk het beste voorbeeld hiervan, maar om eerlijk te zijn, bijna alle andere MMO's op de markt ten tijde van WoW gebruikten dit model.


Verder zien we hybriden van deze modi. Sommige zijn buy-to-play, met cashshops voor in-game items, of er zijn subs waar de gametijd in het spel kan worden gekocht. De lijst gaat verder, maar de meest gebruikelijke wordt meestal het Freemium-model genoemd. In wezen is dit een gratis te spelen model met een extra abonnement dat je toegang geeft tot het "hele spel". Een goed voorbeeld hiervan is Star Wars The Old Republic, maar Lord of the Rings online en EverQuest 2 eerder dit model gebruikt SWTOR.

Buy-to-play is de enige die werkt

Van al deze modellen is het buy-to-play-model echter het enige dat goed werkt voor zowel de consument als de ontwikkelaar en daarom het beste is.

Het gratis-te-spelen-model lijkt geweldig te zijn, toch? Je krijgt een heel spel, maar je moet helemaal niets betalen. Je kunt gereedschap in de buurt houden, vinden wat je wilt en zelfs wat inhoud afspelen zonder iets te betalen. Als je iets netjes wilt dat je iemand anders ziet dragen, is het waarschijnlijk in de kassa om te kopen. Het is over het algemeen geweldig voor de consument, omdat je nergens voor hoeft te betalen. Natuurlijk zijn gouden spammers meestal afschuwelijk, maar dat is een kleine prijs om te betalen voor een gratis spel, toch?

Aan het einde van de ontwikkelaar hebt u slechts een kleine omzetstijging om mee te werken. Natuurlijk zijn er een aantal games, zoals MOBA's, die lagere ontwikkelingskosten hebben en weg kunnen komen met kleinere aankopen. Maar als je een game hebt met het bereik van een MMORPG, moet de ontwikkelaar zich richten op het relevant houden van de geldwinkel, terwijl hij zich tegelijkertijd richt op andere aspecten van gameplay-ontwikkeling. Ik geloof dat dit is wat er met S gaat gebeurentar Wars: The Old Republic. De uitbreidingspakketten worden steeds minder ingewikkeld en ze richten zich op de kleinste gemene deler van het type speler.

Ik denk dat we allemaal de ellende hebben gevoeld van het abonnementsmodel van MMO. We moeten jongleren met onze abonnementen, omdat we het gevoel hebben dat als we een maand gamen betalen, we een maand in die game moeten doorbrengen. Abonnementen creëren ook een alles-of-niets-scenario voor de ontwikkelaars. Ze moeten alles kosteloos in het spel laten vallen, anders voelt de klant zich opgelicht. En denk er niet eens aan om een ​​kassa te maken. De meeste subgames die echte cashshops hebben, hebben zoveel afweer gekregen. Oh, en als de ontwikkelaar niet elke maand iets vrijgeeft, begint het spel spelers te laten bloeden omdat ze hun geld aan een andere MMORPG kunnen besteden en nieuwe inhoud kunnen krijgen.

Het beste scenario zou buy-to-play zijn. Spelers zullen zich niet gekwetst voelen als je een geldwinkel aanmaakt om alles draaiende te houden. Je kunt zelfs een deel van het team concentreren op het maken van dingen die specifiek zijn voor de geldwinkel. De rest van het team kan zich concentreren op het bouwen van de volgende DLC of uitbreiding. Ontwikkelaars kunnen zelfs rekenen voor die DLC, en spelers zullen zich niet gekleineerd voelen. De DLC zou ook geen schema hebben, behalve een tijdschema dat binnen een redelijk tijdsbestek ligt om de spelers geïnteresseerd te houden.

Guild Wars 2 heeft dit model echt goed gedaan. Terwijl andere MMO's na een lancering grote ontslagen hadden, Guild Wars 2 was eigenlijk mensen aan het inhuren. Een sleutel is echter dat je de boxprijs een tijd lang bij de lancering van de winkelprijs moet houden om ontwikkelingskosten terug te verdienen en vervolgens voldoende winst te maken om de volgende DLC te bouwen.

Ik denk dat de andere twee modellen in heel specifieke situaties kunnen werken, maar daar kunnen we het nog een keer over hebben.