Tree of Savior geniet van een oude MMO-nietje en -punt; slijpen

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 17 Juni- 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Tree of Savior geniet van een oude MMO-nietje en -punt; slijpen - Spellen
Tree of Savior geniet van een oude MMO-nietje en -punt; slijpen - Spellen

Inhoud

Het is een moeilijke taak om vast te stellen waarom het slijpen in games, vooral MMORPG's, een geliefd gameplay-punt is voor sommigen, terwijl ze absoluut verafschuwd worden door anderen. Niet iedereen houdt ervan om duizenden mobs minutieus te doden voor roem en fortuin, maar degenen die dat wel doen, moeten gelukkig zijn Boom van de Verlosserlangzaamaan maakt het zijn weg naar vrijgave.


Boom van de Verlosser roept terug naar een meer eenvoudige tijd. Het spel, zoed als Ragnarok online's spirituele opvolger, legt veel nadruk op slijpen, zelfs nu in internationale CBT2. EXP-rates zijn nu veel hoger dan ze zullen zijn bij release en het nivelleren voelt nog steeds traag aan de meeste moderne MMORPG-spelers die hun voeten niet in de MMO-genrepool stapten in de late jaren '90 tot het begin van 2000.

Je maalt vooral om drie redenen in de huidige build van Boom van de Verlosser:

  1. Recept materialen
  2. Zilver (en versnellingen vallen om te verkopen voor zilver)
  3. EXP

Malen voor het maken van receptuurmaterialen en EXP is bijna volledig uitgefaseerd van de meeste moderne MMO-ontwerpen voor verzamelen en een rigide, gestroomlijnde zoektocht. Deze twee concepten kunnen zelfs vreemd lijken voor iedereen die niet bekend is met de brutaliteit van oude valse drop-snelheden en steeds steiler wordende EXP-curven.


Als je verschillende mensen ziet die vragen wat er aan de hand is in de eerste week van de bèta of release van een spel omdat ze niet weten hoe ze verder moeten, is er mogelijk een probleem. En dat probleem is niet noodzakelijk het spel.

"Maling? Wat is dat?"

Quest slijpen

Grinding is in de meeste games uitgefaseerd voor questen: AKA wordt bestookt met missies die je door de gamewereld dwingen zonder een slag te slaan.

Moorden op Quest is wat de gemiddelde moderne MMORPG-speler van het genre verwacht. Ze verwachten te horen waar ze naartoe moeten gaan, wat ze moeten doen en hoe ze dat moeten doen. Meestal laten deze games de spelers van het ene gebied naar het andere gaan met weinig persoonlijke input of keuze buiten de quest-volgorde en het gebruik van gevechtsmiddelen.

Quest-op grinden georiënteerd MMO-ontwerp is een eenvoudige manier om mensen een spel te laten spelen omdat hun doelstellingen zo duidelijk zijn uiteengezet. Er is niet veel denkwerk bij betrokken en er is geen tekort aan missies om te voltooien - maar omdat de meeste van de quests nog steeds willen dat spelers X-hoeveelheid van welk bende dan ook doden, verschuift questen niet zoveel van puur slijpen. Het komt gewoon met een comfortabele hoeveelheid hand vasthouden.


166 speurtochten zijn voor level 60 op mijn Sapper voltooid.

Quest slijpen bestaat in Boom van de Verlosser. Er is geen tekort aan missies om je EXP-fix te krijgen totdat je level 80+ wordt, maar de NPC's voor de quest staan ​​niet op de kaart en je zult quest mishandeling nog steeds moeten combineren met puur slijpen.

Veel spelers raken rond de niveaus 40 tot en met 60 en beginnen zich af te vragen waarom ze onder water komen te liggen en kunnen mobs niet efficiënt doden. Dit komt omdat ze hun apparatuur niet aan het snuiven houden, de level 50 kerker hebben gemist, of ze hebben niet tegen elke NPC gepraat die ze over de kaarten zien spatten voor die broodnodige side-quests. Maar soms moeten ze gewoon hun wapen uithalen en dingen beginnen te meppen.

Zuiver slijpen

Boom van de Verlosser heeft questmalen, en je besteedt er veel tijd aan, maar puur slijpen is hier meer een facet dan de meeste moderne MMORPG's. Je maalt voor de drie doelen die ik hierboven noemde: receptcomponenten, zilver en EXP.

Gewoon om te verduidelijken, "puur" malen verwijst naar gewoon naar buiten gaan en een aantal menigten achter elkaar doden, vaak voor een langere periode. Klinkt niet interessant, toch?

Zuiver slijpen is niet erg spannend. Rennen rond een klein gebied, alles opblazen, dan van kanaal veranderen (of zitten bij een vreugdevuur en wachten om te herstellen) herhaaldelijk is geen bijzonder plezierige onderneming. Maar het punt is niet leuk. Het punt is het werk dat nodig is om tot het plezier te komen, wat op zichzelf voor velen plezierig is.

Er is een grote kloof tussen iets dat "leuk" is en iets dat "plezierig" is. Ik vind mobs vooral niet leuk, maar ik vind het leuk en zelfs ontspannend. Mijn slijpproces naar maximale efficiëntie terugdringen is plezierig. Terug naar de stad, al die druppels verkopen en mijn Silver Balance-zwelling zien is leuk. Niet iedereen ziet dit proces als een goede zaak.

Tree of Savior is niet veel voor het houden van de hand buiten de basis tutorials en verhaal quests. Buiten dat gebied, ben je meestal alleen - wat betekent dat je moet uitzoeken wat de beste manier is om vooruitgang te boeken. Vaak is die beste manier (verrassing) gewoon malen. Dit zal vooral het geval zijn als de EXP-tarieven worden verlaagd in latere bèta's en releases. Naarmate de EXP-tarieven dalen en het nivelleren moeilijker wordt, zal ook de algemene interesse in het spel toenemen.

Een oude sleur in een nieuwe industrie

Het is een feit dat je gemiddelde moderne MMO-speler er niet naar op zoek is om erachter te komen wat ze moeten doen of waar ze naartoe zouden moeten gaan. Ze proberen niet te feesten met andere spelers om vooruitgang te boeken. Ze zijn zeker niet specifiek op zoek naar een spel waarbij slijpen, iets dat velen als archaïsch beschouwen, een vereiste is.

Boom van de Verlosser lijkt voorbestemd om te falen in een industrie waarin spelers waardeloze datatrofies / prestaties krijgen om zoiets eenvoudigs te doen als de eerste reeks doelen en het bestrijden van knopslagen.

Een ding dat gemakkelijk te vergeten is, is hoe graag sommige mensen de stijl van het spel willen Boom van de Verlosser probeert zichzelf te presenteren als. De wereld is enorm, al zijn ze opgesplitst in kaarten a la Ragnarok online. De strijd is snel, responsief en kan worden afgestemd op je smaak met vaardigheidspunten, statistieken en attributen. Geheime schatkisten, speurtochten en monsters zijn te vinden als je je ogen openhoudt. En je moet hard werken voor de dingen die je nodig hebt.

Verborgen schatkist in Sirdgela Forest.

Niets van dit alles is te zeggen Boom van de Verlosser is nu perfect, want dat is het zeker niet, en het is ook niet om te zeggen dat het later perfect zal zijn. De game is echter een prachtige terugval naar een andere tijd in MMORPG's die net modern genoeg is. Ik zit al een paar uur niet in een riool van niveaus 10 tot 15, zoals ik deed Ragnarokmaar ik steek mezelf op in een kamer in een tempel om een ​​uur of twee geld te malen. Niet omdat het moet, maar omdat ik het wil.

Niemand zal het verwachten Boom van de Verlosser om het volgende grote ding te zijn, maar het heeft zeker zijn markt. Die markt zal alleen maar groeien als het spel op de markt komt en een nieuwe generatie MMO-spelers erachter komt of ze kunnen omgaan met gedwongen worden om deel te nemen aan een feest omdat ze geen soloklasse zijn en of ze slecht genoeg zijn. de hele dag slijpen om een ​​hoop zilver over de vloer te gooien als ze niet werken. De enige manier voor deze kleine demografische groep is om naar boven te gaan.