Tropes Vs & period; Women in Games and the Boons of Authoring Intent

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 5 Maart 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
Tropes Vs & period; Women in Games and the Boons of Authoring Intent - Spellen
Tropes Vs & period; Women in Games and the Boons of Authoring Intent - Spellen

Inhoud

Anita Sarkeesian doet ongelooflijk en belangrijk werk met haar "Tropes vs. Women in Video Games" -serie. Anders dan haar werk, is er een ongelooflijk gebrek aan gepubliceerde spelkritiek die verder gaat dan relatief eenvoudige productrecensies. Er is ook een ongelooflijk gebrek aan conversatie over hetzelfde niveau van kritiek. Ik hoop dat dit korte artikel helpt bij te dragen aan dat gesprek.


De meest recente "Tropes vs. Women" -video "Women's As Background Decoration" (gepubliceerd op 16 juni) is een grondige observatie van de gebruikelijke trio voor videogames waarin geseksualiseerde vrouwelijke NPC's een decoratieve rol spelen in gamewerelden. Er is geen gebrek aan bewijs van deze trope en Sarkees stelt dat deze oververzadiging van geobjectiveerde vrouwelijke lichamen een negatieve kracht is in populaire videogamemedia. Ik ben het daar niet mee eens. De mate van deze trope is het meest opvallend wanneer de typische vrouwelijke NPC wordt vergeleken met typische niet-geseksualiseerde mannelijke tegenhangers.

Wat is een officiële intentie?

Het enige punt dat me echter in de steek laat is dat Sarkeesian de intentie van de game-ontwikkelaars naar voren brengt - ik volgde het voort en ben blij haar punten te ondersteunen, maar ik kan eerlijk gezegd niet achterblijven met het gebruik van kritiek door authoriteit. Er zijn specifieke gebeurtenissen in scripts die wel geweld en objectivering van vrouwen in games aanmoedigen, maar er is geen manier om rekening te houden met door spelers gestuurd geweld en objectivering.


Autorische intentie is een veelbesproken onderwerp in de media-kritiek - ik plaats mezelf aan de kant van het hek dat beweert dat de authoriteit van de auteur dood is. Als je een hond eenmaal een bal hebt gegeven, kun je niet bepalen waar deze wordt uitgevoerd.

In het essay "The Author is Dead," betoogt de Franse literaire criticus Roland Barthes dat het nutteloos is om aan te nemen dat je de geest van een auteur kent op basis van de tekst van die auteur. Zodra een boek is gepubliceerd, is de relatie met de auteur beëindigd.

"'Om een ​​tekst een auteur te geven' en er een enkele, overeenkomstige interpretatie aan toe te kennen, is het opleggen van een limiet aan die tekst. '

- Barthes, "The Author is Dead"

Het opleggen van intentie beperkt de mogelijkheden die kunnen voortvloeien uit bepaalde media-inhoud. Als je bedenkt dat een kartonnen doos alleen functioneert voor het vasthouden van een koelkast zoals bedoeld door de fabrikant, negeer je dat de doos een fort of een speelschip kan zijn of iets anders dat een 4-jarige kan bedenken.


Dit is een vereenvoudigde uitleg van de bedoeling van de auteur, maar dit is waar mijn geest zweeft naarmate ik de latere punten van de video van Sarkeesian beschouw. Uitstellen van de intentie van ontwikkelaars is een beperking van zichzelf. Er is verdienste in haar onderzoek naar deze trope, maar bepaalde overwegingen moeten worden genomen om geen algemene aannames te doen over de geest van de ontwikkelaars.

Auteursintentie bij videogames

Vooral in videospellen daalt de bedoelingen van de auteur aanzienlijk, aangezien gamers een ruimte krijgen om te spelen en de grenzen van het spel kunnen verleggen. Het is verwant aan het geven van een kind een zandbak en een schop. Het verschil is: Ja, er zijn bepaalde gebeurtenissen die specifieke brute handelingen belonen, en ontwikkelaars kunnen verantwoordelijk worden gehouden voor het overmatig gebruik van de geseksualiseerde vrouw als decoratie. Er bestaat geen twijfel over dit punt, ik ben het er 100% mee eens.

Een ontwikkelaar kan echter niet verantwoordelijk zijn voor een willekeurige heteromale speler die een geseksualiseerd heterofemale personage willekeurig vermoordt (scripted of 'game-noodzakelijke' gebeurtenissen apart gezet). Sarkeesian's voorbeeld van Deus Ex steekt uit, waarbij de speler Jensen instrueert een willekeurige sekswerker NPC te steken - dit is een onnodige en gruwelijke moord op een geseksualiseerde vrouwelijke NPC, en deze willekeurige actie is op geen enkele manier een suggestie of 'bedoeling' van de game.

Verlaten van de intentieverklaring opent kritiek op betrokkenheid van de speler in trope

Niet elk spel dat zich bezighoudt met vrouwen-als-object-tropen, is noodzakelijkerwijs ook terecht voor bruutheid tegen geseksualiseerde vrouwen. Als er gewelddadige en onnodige acties van spelers zijn die deze vorm van brutaliteit DOEN, is het probleem van oorzaak / gevolg omgekeerd. Dit wordt dan een kwestie van 'waarom kiest deze gamer ervoor vrouwen in dit spel aan te vallen?' Wat ik geloof is een vraag over fouten in een bredere context van cultureel geweld tegen vrouwen.

Deze overweging dicteert een zeer interessante verschuiving in de dynamiek van hoe tropes werken in videogames. Er zijn tropen van ontwikkeling (ontwikkelaars hebben de neiging om geseksualiseerde vrouwen te gebruiken als NPC-objectdecoratie) en een groter aantal spelersbetrokkenheid (sommige spelers hebben de neiging om geseksualiseerde NPC's te brutaliseren).

Voor mij is dit een intrigerende en gecompliceerde ontwikkeling in het concept van tropes in gaming. Wat zijn de tropen van videogames en wat zijn de tropen van video-gamers? In dit interactieve media-formaat, houdt de interactie en betrokkenheid van de speler een enorm gewicht in. Welke driften kunnen we zien in speleractiviteit als we de speler beschouwen in combinatie met de game-inhoud?

Net zoals gamers een interactieve rol spelen in de games die ze spelen, hebben ze ook een interactieve rol bij het creëren van tropen in videogames.