Monster Hunter World gebruiken voor een beter gevecht in kerkers en draken

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 15 Augustus 2021
Updatedatum: 15 November 2024
Anonim
Dragons: Monster Tactics in Dungeons and Dragons 5e
Video: Dragons: Monster Tactics in Dungeons and Dragons 5e

Inhoud

Snel, beschrijf de laatste gevechts-ontmoeting die je tijdens een sessie hebt uitgevoerd Kerkers en draken! Als je niets anders kunt beschrijven dan de vijanden en de omgeving waarin het gevecht plaatsvond, dan is er een probleem. Gelukkig, Monster Hunter: World heeft de oplossing.


Niet alleen Monster Hunter World hebben gedenkwaardige omgevingen, maar het heeft ook strak ontworpen slagvelden. Die ingewikkelde ontwerpen, zowel van slagvelden als monsters, hebben veel te leren een aspirant Dungeon Master. Dus, wat heeft het ontwerp van dit spel dat jouw spel misschien niet is?

Interessante keuzes.

Beslissingen beslissingen

In D & D, elke draai brengt een keuze. Welke spreuk moet ik gebruiken, wie moet ik genezen, welk monster moet ik als eerste nemen? Keuzes als deze zijn inherent aan elk gevecht. De ontwerpers van het spel gaven spelers keuzes tijdens gevechten, omdat keuzes ervoor zorgen dat die ontmoetingen leuk zijn om te spelen.

Maar wat maakt een goede keuze? Uiteraard is een keuze een selectie tussen meerdere opties, maar het heeft geen zin als de opties niet verschillend genoeg zijn of als er een duidelijk, correct antwoord is. Dat lijkt misschien voor de hand liggend, maar het onthult een zwakte in het ontwerp van D & D combat.


Neem bijvoorbeeld de jagersklasse. Als een jager een wapen moet kiezen om mee te vechten, dan is het een spel met eenvoudige cijfers van wat het hardst toeslaat. Er is een duidelijk, correct antwoord. De beslissing om een ​​monster met een zwaard te slaan of weg te rennen is ook een getallenspel. Als je nog een ronde kunt overleven, val dan aan; als je het niet kunt, vlucht dan. Eenvoudig. Nummergames die zich voordoen als keuzes maken een gevechtsuitje niet leuker.

Laten we nu kijken naar de wizardklasse. Een wizard kan tijdens gevechten kiezen tussen schade of gebruiksspreuken. Is het de moeite waard om een ​​vuurbal op te geven om te proberen meerdere vijanden te belazeren? Zal een Wall of Force een tactisch voordeel creëren dat nuttiger is dan iemand verdedigen met Mirror Image? Deze beslissingen zijn veel gevarieerder en onduidelijker en zorgen zo voor boeiende gevechten.

Desalniettemin zijn de beslissingen die een wizard tijdens het gevecht moet nemen meestal hetzelfde. De tovenaar beslist tussen dezelfde, beperkte hoeveelheid spreuken die ze kennen. Om het probleem nog erger te maken, zijn veel spreuken situationeel. Een singulier gebruik voor alle spreuken kan ervoor zorgen dat een tovenaar een getalenspel kiest, wat niet leuk is.


Het is duidelijk dat de vraag hoe je een goede gevechtsontmoeting tot stand kunt brengen, wordt: "Hoe maak ik interessante keuzes tijdens gevechten voor al mijn spelers?" Hier, Monster Hunter World heeft voldoende antwoorden.

Monster Hunter: World of Choices

Monster Hunter World heeft ook inherente keuzes in zijn vechtsysteem. Deze keer echter zijn de keuzes die de ontwerpers in het spel hebben ingebakken slechts het begin. Immers, een meeslepende gevechtsontmoeting heeft meer keuzes nodig dan alleen "Moet ik de lans of het lange zwaard gebruiken?" Monster Hunter World weet dat en creëert keuzes met meer dan alleen het basisgevecht.

Omdat Monster Hunter World werkt in realtime, in tegenstelling tot D & D, het kan moeilijk zijn om de keuzes te identificeren die dit spel zijn spelers geeft. Het kan zelfs lastiger zijn vanwege de dichtheid van het terrein. Maar met ervaring kan elke jager met arendsogen hen zien tijdens het heetst van de strijd. Dus, waar te zoeken naar deze keuzes?

Zoek een keuze kwaken in de modder. Spioneer een flitste in een grot, flitsende met licht. Snijd een andere op de grond en kijk hoe deze over de junglebodem vloeit. De keuzes zijn door sluwe ontwerpers over het terrein verspreid, net zoals ze in je game zouden moeten staan.

Het genie van de slagvelden in Monster Hunter World is dat er andere agenten actief zijn in een bepaald gevecht dan de spelers en hun doelwit. Paratoaden kunnen uit de modder tevoorschijn komen, waardoor je de kans krijgt het monster te verlammen. Je kunt het gif van bekkenachtige planten morsen en het monster erin lokken.

Je kunt een paar ogenblikken aanslagen ruilen voor de poging om een ​​monster in een wijnstokval te leiden. Of neem de tijd die je zou besteden om het te slaan met een extra groot wapen om een ​​boom op te rennen en het beest te proberen te beklimmen. Is het de moeite waard om zich in het vuil te storten om een ​​aanval te voorkomen, of moet je jezelf schrap zetten en je positie behouden? Er is een keuze gemaakt en de game wordt iets interessanter.

Wanneer een speler een beslissing neemt, nemen ze de verantwoordelijkheid voor de strijd waarin ze zich bevinden. De jager raakt verloofd en de koortsachtige energie van Monster Hunter World is op zijn hoogtepunt wanneer een speler zijn weloverwogen plannen uitvoert - zelfs als dat goed doordachte plan eindigt als je wordt betrapt door een dolend slaaptoestel en wordt vertrapt terwijl je hulpeloos op de grond blijft liggen.

Het maken van gevechtskeuzes voor D & D

Monster Hunter World is vol met keuzes, maar het wordt beperkt door technologie. Kerkers en draken heeft geen limiet, en dat is de aantrekkingskracht. Alles wat de slinkse Dungeon Master kan bedenken, kan in het spel gebeuren. Dat betekent dat elke DM kan leren van Monster Hunter World en maak gevechten die twee keer zo leuk zijn!

Om dit te doen, zou je deze elementen theoretisch rechtstreeks kunnen rippen Monster Hunter World. Maak paratoads en sporepuffs die statuseffecten aanrichten op wezens in hun effectgebieden. Leg keien aan wijnstokken en laat je spelers een actie ondernemen om de wijnstok te breken wanneer een vijand voorbij komt.

Hoewel dat allemaal prima en dandy is, en waarschijnlijk al een verbetering is in je gevechtsontmoeting, kan een creatieve DM nog verder gaan! Introduceer een swingende touwbrug tussen het feest en de vijanden, en laat je spelers voldoende touw van de zijkanten doorsnijden om het geheel in te laten storten en stuur die orcs naar beneden. Leg een gouden kist aan de andere kant met de orcs en laat de spelers twee keer nadenken over het nemen van de gemakkelijke uitweg door de brug af te snijden.

Een ander voorbeeld zou kunnen zijn om een ​​grot te vullen met moeilijk terrein en dikke stalactieten, om vervolgens een schepsel van hoge mobiliteit te introduceren, ongehinderd door het moeilijke terrein. Wanhopig om te voet, riskeren de spelers een instorting door stalactieten neer te halen om een ​​bevaarbaar terrein te creëren.

Uw opties als DM zijn onbeperkt. Gebruik vallen om het terrein van het slagveld te veranderen. Laat spelers ze opmerken voor de strijd en gebruik ze misschien in hun eigen voordeel. Creëer wezens en planten die het slagveld kunnen veranderen of die zelfs kunnen worden overgehaald om elk wezen dat ze kiezen actief te helpen. Geef de spelers meer keuzemogelijkheden dan wat er al op hun personage staat.

Oh, en nog een laatste ding om je gevechtsontmoetingen echt leuker te maken? Vergeet niet dat zelfs de vijanden van de speler die kansen kunnen grijpen als ze slim zijn.

Heb je nog meer toe te voegen? Wil je je favoriete gevechtstricks delen? Laat hieronder een reactie achter!