Videogames in de klas en het colon; De toekomst van universiteitseducatie & zoektocht;

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 3 Januari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Videogames in de klas en het colon; De toekomst van universiteitseducatie & zoektocht; - Spellen
Videogames in de klas en het colon; De toekomst van universiteitseducatie & zoektocht; - Spellen

Inhoud

Communicatie is het digitale tijdperk ingegaan en zal uiteindelijk ook leren en lesgeven, alsof dat nog niet het geval is. Overal ter wereld stimuleren commercials screen-based leren: ABCMouse.com voor de kleintjes, K12.com (een alternatief voor K-12) in plaats van fysiek naar school te gaan, en dingen als KhanAcademy.com en Lumosity.com voor die volwassen mensen die een beetje finetunen of hulp nodig hebben op bepaalde gebieden zoals wiskunde of geheugen. Wat is er gebeurd met het volgen van een gewone les op het lokale gemeenschapsonderwijs? Het is het teken van de tijd: de technologische tijden.


Op KQED.org schrijft schrijver Jordan Shapiro dat "[terwijl] digitale games zeker nooit een grote leraar zullen vervangen, het zijn hulpmiddelen die leraren kunnen helpen hun werk effectiever te doen." Leraren brengen zoveel naar de tafel: mentorschap, het vermogen zich te verhouden tot hun studenten, persoonlijkheid, en de lijst gaat maar door.

Kunnen videogames de kinderen van de toekomst leren?

De openingszin van Shapiro laat veel na om over na te denken: "We denken vaak aan game-based leren alsof videogames robotleraren kunnen worden." Zoveel als sommigen van ons zouden willen, kunnen ze niet. Videogames kunnen ons niet leren over de wereld en zijn voor- en nadelen. Wat het kan doen is ons over een of twee dingen in het bijzonder leren of laten zien hoe een goed verhaal zich ontrafelt.

Bijvoorbeeld, De laatste van ons is ideaal voor een Engelse les of schrijfles. Er is veel gameplay open voor analyse en het staat vol met literaire apparaten zoals ambiguïteit, flashback, voorafschaduwing, tragedie, en het dient als een visuele allegorie. De game is helaas lang en moeilijk, dus omwille van tijd en frustratie is een gameplay-walk-throughvideo op YouTube voldoende (minus het commentaar natuurlijk). Het zou een fantastisch en interessant project zijn.


Andere voorbeelden zouden zijn SimCity en Final Fantasy Tactics. SimCity zou ideaal zijn voor een klasse civiele techniek, terwijl Final Fantasy Tactics zou geweldig zijn voor het onderwijzen van strategie, een paar stappen voorlopen op je tegenstander, leren bewegingen te voorspellen en dienovereenkomstig te handelen. Shapiro is van mening dat sociale impact cruciaal is. Zonder sociale impact zal dit idee zich niet manifesteren in iets groters.

Shapiro haalt een goed punt in haar blog:

"In mijn niet-gegradueerde schoollokaal, heb ik soms van al mijn studenten eist dat ze een populair spel spelen in de weken die onmiddellijk volgen op een eenheid op Freud. Ik daag ze uit om het spel als een droom te analyseren en vraag hen de latente inhoud te identificeren. identificeer gendervooroordelen, de subtiele verschillen tussen games gericht op jongens en games gericht op meisjes. Welke vaardigheden leren deze games, welke opvattingen over de realiteit hebben ze als voorrecht? "


Dit zijn zeer interessante concepten en vragen die fantastisch zouden zijn voor de Genderstudiestudenten! Met videogames en educatie zijn de mogelijkheden onbeperkt - en ook lucratief.

Volgens phys.org zegt ASU-professor Elisabeth Hayes:

"Game-spelers ontwikkelen vaak geavanceerde technische en taalvaardigheden die kunnen leiden tot een STEM-carrière (science, technology, engineering en math). Het is een verborgen kans voor geletterdheid waar we als opvoeders en ouders van kunnen profiteren."

Wat is een betere manier om studenten te bereiken dan via iets waarvan de meesten genieten? En het feit dat het zal leiden tot een succesvolle carrière maakt het zo veel aantrekkelijker voor niet alleen studenten, maar ook ouders.

Shapiro schrijft ook:

"We hebben meer afdelingen voor videogamestudies nodig die niet over gameontwikkeling en computerprogrammering gaan, maar veeleer over kritisch denken, geen videogameklassen die gamedesign en mechanica analyseren - videogameklassen die gaan over het analyseren van de literatuur over gamen. studies, nu is het tijd voor videogamestudies. "

Dus in plaats van het spelen van games die soms een verdoofd verstand eindigen, speel je games die de geest stimuleren om na te denken en goed te denken. 'Video Game Studies' zou Humanities een heel nieuw perspectief geven, evenals college. Stel je voor dat je een video game studies major bent!