Virtual Reality & colon; Is dit de volgende stap voor videogaming in 2016 & Quest;

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 2 Januari 2021
Updatedatum: 19 Kunnen 2024
Anonim
Virtual Reality & colon; Is dit de volgende stap voor videogaming in 2016 & Quest; - Spellen
Virtual Reality & colon; Is dit de volgende stap voor videogaming in 2016 & Quest; - Spellen

Inhoud

Virtual Reality is al sinds het midden van de vorige eeuw in de hoofden van mensen aanwezig, toen het concept in verschillende sci-fi tijdschriften verscheen. De uiteindelijke vooruitgang stelde ons in staat om deze nieuwe technologie te creëren, maar het duurde tientallen jaren voordat de fabrikanten een eindproduct aan de massamarkt konden leveren.


En hier is het - VR zal eindelijk in onze huizen aankomen in de eerste helft van 2016. Deze periode zal worden gevuld met een groot aantal gebruikersrecensies, harde kritiek, veel lof, speculaties, etc. Het is het begin van het nieuwe tijdperk van cyberrealiteit. Duidelijk, videogamers zullen hun grootste consumenten worden en dit leidt tot een aantal belangrijke kwesties om te overwegen.

Laten we eens kijken naar deze eerste fase van het massamarketleven van de VR en proberen te definiëren wat we kunnen verwachten, zodat je een min of meer duidelijk beeld hebt.

Top 3 VR-merken

Vandaag verschijnen er regelmatig nieuwe VR-oplossingen op de markt; Er zijn echter drie merken die zichzelf hebben weten te positioneren als de leiders van de beweging.

Oculus VR


Allereerst natuurlijk de Oculus VR, een idee geboren uit de ambitieuze geest van de jonge uitvinder Palmer Luckey die een ongelofelijk succes werd op Kickstarter. Tegenwoordig is dit merk van Facebook en werkt het in samenwerking met Samsung Company.

Hun activa omvatten een stationair VR-Rift-systeem en een mobiel experiment ontworpen door John Carmack - Samsung Gear VR. Omdat Oculus de eerste producten in zijn soort was in een nieuwe golf van VR-bewegingen, is Oculus bijna in elke hoek van de branche terechtgekomen.

Sony

Het tweede topproduct is Sony - PlayStation VR, voorheen bekend als Project Morpheus. Het werkt uitsluitend met PlayStation 4-consoles, wat één ding betekent: meer geweldige games in het nieuwe soort omgeving.

De headset is ontworpen voor gebruik met een typische PS4-controller en andere extra gadgets.


HTC en Valve

Last but not least is de gezamenlijke inspanning van Valve en HTC - Vive. De aankondiging van hun eigen VR-oplossing op het laatste GDC was verrassend, maar niet onverwacht.

Gezien de enorme gebruikersbasis van Steam en de bekende technische mogelijkheden van HTC, lijkt Vive een veelbelovend iets.

Alle drie de producten zijn gepland om te worden uitgebracht in de eerste helft van 2016.

Technologie achter VR

Laten we nu eens kijken hoe de technologie achter VR echt werkt.

Oculus Rift

Oculus gebruikt LED-markeringen voor bewegingsdetectie. Ze flitsen met een bepaalde frequentie en hun bewegingen worden geregistreerd door een werkende infraroodcamera. Het meet de relatieve verschuiving van de LED-markeringen in de ruimte om de bewegingen van uw hoofd en van de controllers te bepalen.

Oculus Rift is als merk gericht op de uitgebalanceerde sedentaire ervaring, die de headset, controllers en een betrouwbare stoel (bij voorkeur een roterende) omvat. Vanaf nu wordt er niet veel gesproken over "bewegingsvrijheid" in een ruimte, omdat dat te veel problemen zou veroorzaken bij het ruimen van de ruimte en bij het opzetten van andere bewegingsdetectieapparaten, zoals Kinect of zelfs de Holodeck.

Het is echter mogelijk dat ritten met VR-thema's verschijnen in de aangewezen gebieden en entertainmentcentra, waar enthousiastelingen zich vrij kunnen bewegen en de virtuele wereld kunnen verkennen.

Oculus Touch

Oculus presenteerde zijn half-moon controllers op de laatste E3. Ze zijn ontworpen om u een realistischer gevoel van controle over uw handen en vingers te geven. Beide controllers hebben sensoren die de positie van uw handen detecteren en een speciale knop waarmee u objecten met uw vingers kunt grijpen en los kunt laten in de virtuele omgeving.

Deze knop bevindt zich in het midden van de controller, zodat je hem in principe moet grijpen, wat zich perfect vertaalt in de game-ervaring. Natuurlijk zal het in het begin ongemakkelijk lijken, maar ontwikkelaars beloven dat het het dichtst in de buurt komt van real-life bewegingen in VR.

PlayStation VR

Sony werkt op een soortgelijk principe als Oculus Rift, wat betekent dat het camera's heeft die de bewegingen registreren van de markers die op uw headset zijn aangesloten, en gloeilampen op de Move-controllers in het geval u de DualShock 4-gamepad niet gebruikt.

Het belangrijkste verkoopargument van Sony is de coöperatieve modus, waarbij een deelnemer een bepaalde rol in het spel kan spelen met een VR-headset terwijl zijn vrienden hetzelfde spel op het televisiescherm spelen.

PlayStation Move

Deze vergeten bewegingsdetecterende gamecontroller werd in 2010 exclusief voor PlayStation 3 uitgebracht. In die tijd had hij niet veel succes, maar vandaag heeft hij de kans op een revival. PS Move is met succes gebruikt met PlayStation VR als alternatieve controller voor DualShock 4 tijdens Sony's VR-presentaties.

De technologie achter Move is vrij simpel: je moet één van de twee controllers in elke hand houden en de orbs die aan de bovenkant van de controllers zijn bevestigd, lichten op met bepaalde kleuren die de camera's helpen je bewegingen te detecteren.

HTC Vive

HTC's aanpak is fundamenteel anders. De installatie vereist de installatie van een paar lichtbakens, bekend als Lighthouse, aan de tegenoverliggende uiteinden van de kamer. Met behulp van de sensoren op de headset en de controllers, meet het systeem de tijd die de laserstraal nodig heeft om Vive te bereiken, en het gebruik van deze gegevens bepaalt de absolute positie van het apparaat in de ruimte met een fout van niet meer dan een millimeter.

Dit betekent dat je vrij door je kamer kunt lopen en al je bewegingen kunt laten vertalen in de virtual reality-ruimte. Uw kamer moet echter vrij zijn van obstakels, omdat het systeem uw bewegingen niet goed kan registreren als u plotseling op een stoel stuitert.

HTC Vive-controllers

De originele controllers voor Vive waren in feite een gesplitste versie van een Steam-controller met vergelijkbare touchpads. Recent heeft HTC echter een nieuw type controller aangekondigd, dat een enorme verbetering lijkt te zijn ten opzichte van zijn voorgangers. Er is nog geen officiële informatie over hoe ze daadwerkelijk werken vrijgegeven.

Technische vereisten van VR

Als u besluit om op korte termijn een VR-headset aan te schaffen, moet u ervoor zorgen dat uw hardware krachtig genoeg is om te kunnen voldoen aan de vereisten van deze nieuwe technologie.

VR voor pc's

Zowel Oculus Rift als Vive sturen het signaal naar twee kleine schermen met een totale resolutie van 2160 x 1200 elk. Het is mogelijk om de resolutie van de schermen te verlagen in het geval dat uw pc niet in staat is om de druk aan te kunnen, maar het zal de kwaliteit van de afbeelding drastisch beïnvloeden.

Een andere noodzakelijke voorwaarde voor een goede VR-ervaring is een snelle responstijd en perfecte beeldsnelheden. De schermen van de VR-headset werken op 90 Hz en hetzelfde aantal wordt toegepast op frames per seconde van 90 FPS.

De laatste en de grootste hit die uw hardware moet kunnen verwerken is de afbeeldingweergave. VR moet een breed gezichtsveld bieden om de ervaring van de gameplay niet te beperken. Dit betekent dat uw hardware gedwongen wordt om de afbeelding in een veel hogere resolutie weer te geven dan de schermresoluties die op de schermen van uw VR-headset zijn ingesteld.

Dit alles betekent dat het optimale platform voor VR zou moeten zijn een krachtige desktopcomputer met een videokaart die op zijn minst op het niveau van GeForce GTX 970 is.

VR voor consoles

Sony promoot momenteel hun merk PlayStation VR, terwijl Microsoft een overeenkomst heeft bereikt met Oculus voor de volledige VR-ondersteuning voor de Xbox One-consoles. Maar we weten allemaal te goed dat de huidige consoles problematische hardware hebben.

Tegenwoordig is het onvermijdelijk dat de ervaring met de VR-console wordt geconfronteerd met een aantal technische beperkingen en compromissen - tenminste tot de volgende generatie uitkomt.

Echter, er zijn ontwikkelaars die beloven een ongelooflijke game-ervaring te leveren voor console-VR-headsets. Een van deze ontwikkelaars is Crytek. Het bedrijf is momenteel aan het ontwikkelen De klim voor de Oculus Rift en Robinson: The Journey voor PlayStation VR.

Mobiele VR

Deze is waarschijnlijk het meest ambitieuze project op VR-gebied. Naast volledige draadloze functionaliteit zullen de ontwikkelaars de problemen van oververhitting, lage batterijlevensduur, relatief zwakke hardware en vele andere die de implementatie van hoogwaardige VR-ervaring op mobiele apparaten zullen vertragen nog geruime tijd moeten oplossen.

Vanaf nu heeft niemand een complete oplossing voor al deze vragen, maar grote spelers in de industrie blijven naar hen op zoek.

Extra gadgets

Naast VR-headsets en motion controllers, werken veel nieuwe start-ups aan gerelateerde apparatuur, zoals 360-graden motioncamera's, loopbanden, motion capture-systemen en meer. Dit is ook een enorm nieuw veld voor beleggers.

Hier zijn slechts enkele voorbeelden van dergelijke hulpapparaten die mogelijk ondersteuning vinden in de VR-gemeenschap.

Cyberith Virtualizer

Deze omnidirectionele loopband zal twee of zelfs drie keer duurder zijn dan de VR-bundel, maar het belooft een aantal intense ervaringen die het proberen waard zijn. Het kan worden gebruikt voor simulatiedoeleinden, zowel thuis als op kantoor, en raad eens wat, het zal u helpen fit te blijven.

Perceptie Neuron

Dit is een goedkopere versie van het bewegingsregistratiesysteem dat kan worden gebruikt met een VR-headset. Het kan ook worden gebruikt als een uitstekende tool voor indie-videogamedesigners of filmmakers die de behoefte voelen om motion capture in hun creatieve omgeving te implementeren.

Leap Motion

Dit is een meer traditionele bewegingscontroller waarvoor je niets op je lichaam hoeft te dragen. Leg het gewoon op uw tafel en laat het de bewegingen van uw handen registreren.

Het werd een paar jaar geleden vrijgegeven en ontving een aantal recensies. Met de introductie van VR kan het echter echt heel nuttig worden.

Uitdagingen voor VR in 2016

Het ziet ernaar uit dat dit jaar niet alles soepel zal verlopen voor VR. Er zijn een paar praktische problemen waar ontwikkelaars zo snel mogelijk mee te maken krijgen.

Technische problemen

pricing. Het is duidelijk dat de technische vereisten van de nieuwe technologie mensen die VR op hun pc willen proberen, zal dwingen om ze te upgraden of volledig nieuwe te kopen. Dit komt aanzienlijk op de totale uitgaven.

Kijkhoek (FOV). De huidige generatie VR-headsets biedt een kijkhoek van 110 graden, wat niet veel is in vergelijking met een normale menselijke FOV, die ongeveer 180-190 graden is.

Er zijn echter enkele experimenten die een grotere hoek bieden, zoals Star VR (de ontwikkelaars beloven een kijkhoek van 210 graden op hun apparaat), maar de huidige beoordelingen zijn niet erg inspirerend - mensen zeggen dat de vertragingen en vertragingen enorm zijn.

Last but not least, is de omvang van de headsets. Het zal gemakkelijker zijn om in een zittende houding te behandelen, maar als je besluit om de volledige interactieve modus te gebruiken en door de kamer te lopen, zal het gewicht van de versnelling de ervaring ernstig verminderen.

Ethische problemen

Er zijn twee belangrijke dingen om te overwegen als het gaat om het ethische aspect van VR. De industrie moet deze problemen niet negeren en deze zo vroeg mogelijk behandelen.

verslaving is de eerste en mogelijk de slechtste. Degenen die gemakkelijk verslaafd raken aan de cyberwereld, kunnen hun relaties met de echte wereld volledig afsluiten. Anderen besteden misschien niet al hun tijd in VR, maar kunnen het vervagende effect ervaren van wat echt en niet-echt is.

Een ander probleem is desensibilisatie, wat ongecontroleerd gedrag kan uitlokken, zowel in VR als in het echte leven. Veel mensen realiseren zich nog steeds niet hoe meeslepende VR kan zijn, wat leidt tot enkele ongewenste dwanghandelingen.

De nadelen van virtual reality zijn minimaal in vergelijking met de immense voordelen als geheel, maar het is nog steeds erg belangrijk dat deze problemen worden aangepakt.

Wat vind je van VR? Denk je dat het een enorm succes zal hebben in 2016? Deel uw mening in de comments hieronder.