Westerse RPG's hebben een gewichtsprobleem waar we echt over zouden moeten praten

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 9 Kunnen 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Westerse RPG's hebben een gewichtsprobleem waar we echt over zouden moeten praten - Spellen
Westerse RPG's hebben een gewichtsprobleem waar we echt over zouden moeten praten - Spellen

Er zijn veel dingen die westerse RPG's onderscheiden van JRPG's, waarvan sommige goed zijn en sommige niet zo geweldig.


Over bezwaring is toevallig een van de slechtste nietjes van de westerse RPG. Het logische argument hier is dat er moet zijn sommige manier om te voorkomen dat spelers alles onder de zon oppikken, waardoor er een pseudo-schaarste ontstaat in de gamewereld, terwijl spelers tegelijkertijd gedwongen worden om hun voorraden strategisch te organiseren. Maar bij een eindspel is dit meestal een vreselijk irritant iets om mee om te gaan, soms zelfs een frustrerend metaspel van inventarisroulette.

Fallout 4 en Skyrim zijn berucht om hun bezwerende mechanica. Dit zijn twee titels die het onder het mom van de eerder genoemde 'strategie'-afdeling willen plaatsen. "Oh, dit is gewoon een ander deel van de strategie van het spel, iets waar spelers plezier aan hebben bij het uitzoeken."

Nee, nee, nee, ontwikkelaars. Het vergelijken van verspilde tijd, waarbij wordt besloten welk stuk schat aan de kant van de snelweg moet worden achtergelaten, valt niet in dezelfde categorie als waar we onze vaardigheidspunten moeten besteden. Onze metgezellen vaker gebruiken als pack-muilezels dan we gebruiken om monsters te bestrijden, is geen strategie - het is verbroken.


De helft van de onderzoekstijd van een speler mag niet worden doorgebracht in het menuscherm, tenzij ze het hebben uitgetrokken om versnellingen of statistieken aan te passen. De beroepsmogelijkheid "logistiek manager" is niet van toepassing op overbelastingen. Niemand heeft plezier bij het uitzoeken van de beste manier om items achter te laten, op te slaan of achter te laten.

Dus wat is de oplossing? De kwestie van buitregulering heeft geen duidelijke oplossing, anders zitten we niet vast aan de huidige systemen. Systemen die in elke "nieuwe" RPG die wordt uitgebracht, lijken te zijn adnauseum. Wat kan worden geholpen is de omslachtige gebruikersinterface.

Wat echter onmiddellijk kan worden geholpen, is de omslachtige UI die in de meeste WRPG's wordt aangetroffen.

Lastig zijn is geen vreselijke oplossing voor de uitgebreide buitmechanica van veel RPG's. Thet probleem is de verveling van het beheer ervan.


Het is niet buiten het bereik van de geloofwaardigheid dat ons personage mogelijk enkele beslissingen kan nemen over het categoriseren van buit. Een klein beetje van de waanzin methode zou het gemakkelijker maken om items die we niet nodig hebben in een haast te dumpen. Loot-categorieën, automatisch opruimen en quick dump-functies moeten verplicht zijn in zware RPG's.

Het is ook merkwaardig dat we altijd vastzitten met een vaste hoeveelheid buitruimte, die meestal geen enkele zin realistisch maakt.

Dus, als dit een noodzakelijk kwaad is, geef ons dan op zijn minst enige speelruimte of waarschuwing. Iets in de trant van: "Hé, die bloem ziet er best cool uit, maar je hebt 20 bezems opgepikt in het laatste dorp, wil je ze dumpen?"

Of dit een timer op items is (om het te maken werkelijk zichtbaar wanneer je te lang iets hebt opgepot) of een dialoogvenster dat een snelle dumpoptie biedt, er kunnen een groot aantal verschillende manieren zijn om te voorkomen dat de speler overboord gaat en helpt hen ook om hun inventaris van de buit beter te beheren.

Tenslotte, metgezellen die onze schatten inpakken is een prachtig iets, maar hoe ze het doen zou veel intuïtiever kunnen zijn. Waarom kan ik Piper niet terugsturen naar het asiel voor mij? Waarom vraagt ​​ze een miljoen keer om spullen te dragen als ik weet dat ze geen ruimte over heeft? Waarom kon ik mezelf geen kleine wagen maken voor Shadowmere om Tamriel voor me te trekken?

Dit zijn allemaal belachelijke vragen, maar het punt blijft dat veel van deze kwesties kunnen worden herwerkt om het buitbeheer iets draaglijker te maken.

Het zou een vergissing zijn om de buit te gemakkelijk te beheren. Spellen die te veel helpen bij het organiseren van buit, moedigen spelers vaak aan volledig te negeren wat ze hebben opgepikt. Als het spel me al verteld heeft dat ik het niet nodig heb, waarom zou je er dan zelfs naar kijken? Maar de speler in de gamewereld laten zitten omdat buitbeheer stompzinnig is en vaak gehinderd door omslachtige UI is ook niet het antwoord.

In ieder geval is het gemakkelijk om te zien dat het systeem vervelend is. Ik heb hooggespannen verwachtingen dat toekomstige westerse RPG's de reacties van het publiek hierover zullen horen en met heel creatieve oplossingen komen.

Nu, als ik die reus kon vinden, stopte ik al mijn drakenbotten in.